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"한국온라인게임" 검색결과 2,701-2,720 / 12,603건

  • 디즈니 기업분석
    대한민국게임 업체인 스튜디오EX까지 인수하면서 오늘날에는 가장 큰 할리우드 스튜디오 중의 하나가 되었습니다.-월트디즈니컴패니코리아는 1992년 12월 창립되어 디즈니의 풍부 ... 한 스토리텔링과 한국의 사회, 문화적 특징을 반영한 다양한 사업들은 전개하고 있습니다.‘토르:다크월드’, ‘아이언맨3′, ‘어벤져스’부터 ‘몬스터 대학교’, ‘주먹왕 랄프 ... 들을 위한 디즈니주니어등 2개 케이블 방송 채널이 한글과 영어 두 가지 언어로 서비스 되고 있습니다.‘달려라 마블 for Kakao’, ‘디즈니사천성 for Kakao’ 등 모바일 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국 속 한류 열풍 레포트
    서 일기 시작한 ‘한국 대중문화의 열풍’이다.1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심으로 대한민국의 대중문화가 대중적 인기 ... 열풍의 발원지로 한국의 대중음악과 TV드라마, 영화, 게임 등 문화 콘텐츠에 대한 친숙도가 높다. 미국을 넘어서는 콘텐츠 강국으로 성장하려는 중국이 한국의 문화콘텐츠 산업에 주목 ... 하는 이유도 이 때문이다. 한국의 기업들은 영화, 방송, 공연, 음악, 게임 등 각 분야의 콘텐츠를 통해 중국 시장에 적극적으로 진출하고 있다. 특히 완성작만을 해외로 수출
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.06
  • 밀레니얼 세대를 중심으로 한 소비 트렌드의 현주소
    의 열풍으로 시작된 레트로의 귀환 뉴트로는 아직도 소비자의 감성을 자극하는 매개체가 되고 있다. 특히, 많은 기업들이 뉴트로를 강조하는 것은 대한민국의 주요 소비력의 주체는 80년대 ... 다.워라밸과 52시간으로 대표되는 2019년 직장인의 트렌드는 근거리 단기 여행이다. 오래전부터 등장한 호캉스와 에어비앤비의 활성화는 이를 뒷받침하고 있다. 또한 OTA(Online ... 과 청소년들의 자존감을 높이는 음악은 방탄소년단의 인기 요인이다. 배틀로얄의 장르 게임 또한 제2의 게임폐인을 생성해내며 남녀노소 인기를 끌고 있다. 특히 별도의 과금 없이 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.22 | 수정일 2020.04.16
  • [독후감] 언컨택트
    라리가가 코로나19로 리그가 중단된 후, 각 구단의 선수 한명씩 나와 온라인 축구게임 ‘FIFA 20’으로 대결을 하였던 것이다. 온라인 중계에 6만명이나 접속했을 정도로 인기 ... 를 끌었고 실제 선수로 게임이 구성 되어 팬들도 실제 축구 경기 보든 온라인 게임 중계를 시청했다고 한다.팬 입장에서는 어차피 중계로 보는 상황이어서 이 상황이 현실인지 가상인지 ... . 부상으로 팀에 기여하지 못한 선수가 막상 리그가 중단되자 온라인 축구게임 대회에서 팀을 대표해 나가서 우승 했다.언컨택트 시대에서 선수들의 가치는 재평가를 받을 수도 있는 상황이 된
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.25
  • sns의 순기능과 역기능, 셧다운제의 문제점
    에 걸맞게 한국은 현재 전 세계 게임 시장에서 4위를 차지하는 큰 게임시장을 가지고 있다. 한국 게임시장은 그 규모가 9조 4424억으로 한국의 대표적인 산업이다. 2000년 ... 대에 들어서면서 pc와 인터넷이 싸게 보급되기 시작하면서 국내 온라인 게임시장은 크게 발전하였고 온라인 게임은 젊은 연령층에서 하나의 문화로 자리매김 하게 되었다. 그러나 게임의 중독 ... 성이 청소년들에게 악영향을 끼친다는 이유로 온라인 게임들에 셧다운제를 시행하였다.- 셧다운제란? -셧다운제란 만 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하여 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.11 | 수정일 2021.01.07
  • 어떻게 제대로 공부할 것인가 강연 리뷰
    대한민국이 1등이다. 우리는 계약서의 말을 못 알아듣기 때문이다. 그래프를 보여주는데, 연령별 문해력 수준은 점점 낮아진다. 나이가 들수록 바보가 되어 간다.출판시장은 일본 ... .. 내가 하는 말이 아니꼽게 들리면 여러분은 평생 힘들게 살거에요.. 게임을 즐기는 여러분, 실제로 몬스터 잡으면서 즐기세요. 현실은 암흑입니다.. 생긴 것도 생각하는 것도 안 ... 젊잖아요. 한국은 개인의 문제는 건들지 않습니다. 구조만 건들지요. 그게 문제의 본질입니다.2. 환경변화무언가를 망치는 게 크게 어렵지 않은 세상이다. 인플루언서를 이용해 여론 몰이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.20
  • 스마트 활용능력 시험-TOSA 제안서
    대학내 디지털 매체 IN-KI / LMB 대학생 온라인 S 매거진 캠퍼스라이프 위클리 캠퍼스라이프 한국대학신문 대학뉴스 전문 사이트 WWW.UNN.NET 대한민국 고등교육 정책 ... IT 관련 문제 2011 년 10 월 현재 대한민국에는 스마트폰을 사용하는 사람이 2000 만명을 돌파했다 . 본 테스트의 결과는 2012 년 5 월 진행될 TOSA 경진대회참가 ... . 웹서핑 2 위 . 생활정보 검색 3 위 . 동영상 , 음악 4 위 , 게임 5 위 . SNS 스마트폰 주요 활용 분야 스마트폰 주요 활용 분야를 기반으로 3 가지 기준 선정
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.01.24 | 수정일 2018.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요
    현황한국의 경우 인터넷 중독은 게임중독이라 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중돼 나타나는데 천만 계정을 돌파한 게임이 10여개에 육박할 정도의 환경적 조건으로 심각한 중독 ... 터넷중독의 원인1) 사회 환경적 요인2) 인터넷 자체의 속성3) 개인적 특성3. 국내 인터넷 중독 현황4. 인터넷중독의 유형1) 웹 서핑형2) 관계 집착형3) 게임형4) 정보수집형5 ... 에 있어 부정적 영향을 미친다고 보았다.청소년은 현실 속 억제된 욕구 분출을 위해 인터넷을 활용하게 되는데 이는 학습을 목적으로 하는 경우도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래전망기술보고서 Deep Reinforcement Learning (심층강화학습)
    게임회사인 NC소프트는 대한민국 최초로 AI Lab을 구축하였고 게임 AI에 대한 R&D 연구를 선도해왔다. 회사 내에 있는 GAME AI 팀은 AI관련 문제를 폭넓게 다루 ... – NC soft 사의 GAME AI3.2 딥러닝 예시 – 자율주행차3.3 심층강화학습의 예시 – 구글 딥마인드의 알파고4. 의의4.1 딥 러닝의 장점4.2 딥 러닝의 한계점4.3 ... 하였으며, 앞으로 더욱 많은 분야에서 다양하게 활용될 기술이 될 것이라 확신한다.3. 심층강화학습 활용사례3.1 강화학습 예시 - NC soft 사의 GAME AI우리나라의 대표
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.04.11 | 수정일 2018.04.26
  • 국제통상론. 2019 1학기 레포트 - 뛰어난 역량과 능력을 갖춘 국가 통상정책 책임자(실무자)는 어떤 모습인지 설명하시오
    )의 모습III. 결 론참고자료Ⅰ. 서 론지하자원 없이 산업화가 발달한 대한민국의 무역 의존도는 제조된 상품의 수출 등에 치중하고 있다. 대한민국은 무역을 통해 강국으로 성장 ... 이 얼마나 중요한지 보여준다.우리나라는 철강·선박·건설 분야에서의 무역규모가 꾸준히 증가하고 있다. 또한 전자산업 IT분야에 있어서도 큰 기대를 모으고 있다. 대한민국의 IT기술이 이 ... 2019학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 국제통상론학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2019.10.12
  • 카카오기업분석보고서
    . ‘카카오톡’ 가입자 1억명 돌파 ‘카카오게임’ 가입자 5억명 돌파2012. ‘카카오 게임’ 서비스 오픈2010. 메신저 어플리케이션 ‘카카오톡’ 출시2. 주요 사업 소개카카오톡대한 ... PC방 게임 점유율 부동의 1위였던 ‘리그오브레전드’를 제치고 1위를 차지한 온라인 게임입니다.이러한 국내 유저들의 선풍적인 인기를 얻고있는 ‘배틀그라운드’의 국내 퍼블리싱 및 운영 ... 가 흐르고 비즈니스가 일어나며 마음이 따뜻해지는연결의 혁신으로인한 세상주요 서비스커뮤니케이션 : 카카오톡 , 카카오스토리 , 다음포털미디어&컨텐츠 : 카카오페이지 , 다음뉴스 등게임
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.05.15
  • 대한민국 브랜드 가치 올리기 강의
    에 있음 그러므로 강세가 앞에 있는 '대~한민국'에는 한국의 정서가 숨겨 있는 것임~한민국을 통한 새로운 국가 브랜드 이미지대대~한민국가시적 문화코드기존의 대한민국 홍보를 위한 ... 월드컵 1988 서울 올림픽 1998 프랑스 월드컵 2002 한/일 월드컵 2002 아시안 게임대한민국이 새로워집니다.”3. New KoreaKorea 브랜드 가치 향상을 위한 ... '대~한민국'을 통한 Korea 브랜드 가치 올리기대~한민국날의 감동을 기억하십니까?그“'대한민국'하면 뭐가 떠오르십니까?”들어가며…KIMPR TO SOC세계 유일의 분단국
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.01.09 | 수정일 2015.01.10
  • 우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향
    2008학년도 학사학위 청구논문우리나라 온라인 게임시장의 발전 방향(The Development Direction of The Korean Online Game Market)지도 ... Korean Online Game Market)엄록용(건국대학교 사회과학대학 경영학과 200317209)요약본 논문에서는 우리나라 온라인 게임시장에 관한 국내외 연구 동향과 이론 ... 고, 보다 나은 시장상황을 만들기 위해 어떠한 방향으로 노력을 해야 할 것인지에 대한 연구를 해보았다.색인어 : 온라인 게임(Online Game), 게임시장 (Game Market
    논문 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.16 | 수정일 2014.02.17
  • NC Soft의 대만시장진출 전략 및 라이센스모델의 지속적 적용가능성에 대하여
    NC Soft의 대만시장진출 전략 및라이센스모델의 지속적 적용가능성에 대하여과목명: 국제경영엔씨소프트는 국내 최고의 게임인 리니지를 시작으로 온라인게임 시장을 평정했으며, 세계 ... 1위 온라인게임 업체로 우뚝 섰다. 엔씨소프트는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔를 지향하고 있는 업체로서 유럽, 아시아, 일본 등 6개 지역에 현지법인 또는 합작법인을 설립하였으며 지난 ... 로만 379억 원을 벌어들였다. 올해는 국내외에서 3500억 원의 매출을 올린다는 계획이다. 국내외에서 인기를 끌고 있는 주요 온라인게임으로 리니지, 리니지 2 , 길드워 , 시티
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31
  • nc 소프트 경영전략
    가구Legal 셧 다운제 온라인 게임 결제 한도 규제 게임등급제Legal 규제 시행 비용의 증가 신규 게임사의 진입장벽 상승 국내 게임산업의 성장률 저하Economical ... 연구 진행 , 게임에 국한되지 않은 전방위 ‘AI 기술기업 ‘ 목표Ⅲ 포터의 산업구조 분석 기법온라인 게임 산업의 매력도 전망 – 산업구조분석 (5 Force) 잠재적 진출 기업 ... 의 경험 보유 경쟁사들의 대작 MMORPG 부재온라인 게임 산업의 매력도 전망 – 산업구조분석 (5 Force) 기존 기업간의 경쟁 기존기업과의 경쟁 대체재와의 경쟁 온라인 게임
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.01.04
  • 넥슨 NEXON 경영전략
    으로 미래 대한민국의 경제 성장을 이끌 주요 문화산업이다. 게임 산업의 지속적인 발전을 이끌고 있는 대한민국의 대표적인 게임회사인 넥슨은 1994년 창사 이래로 지난 20년간 눈부신 성장 ... To은 사실들로 미루어 볼 때, 게임 산업은 고부가가치 산업으로 미래 대한민국의 경제 성장을 이끌 주요 산업으로 판단된다. 게임 산업의 지속적인 발전을 이끌고 있는 대한민국의 대표 ... 1995년에 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 출시해 국내에서 온라인 게임 시장을 개척했으며, 차차 한국게임 산업을 선도해 나가기 시작했다. 3년후인 1999
    리포트 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.09.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    다양한 청소년문화 가운데 소셜미디어문화의 이로운 점과 문제점을 기술하고 그에 따른 정책적 방안에 대해 논의하시오.
    (51.9%), 중학교 여학생(57.5%), 중학교 2학년(52.9%)로 높게 나타나 중학교 2학년 여학생의 스마트폰 사용이 가장 길었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등)을 이용 ... 를 가리킨다. 대한민국에서는 스마트폰 중독 위험군이라는 이름으로 유행하고 있다. 스마트폰 중독의 영향은 시력저하, 폭력적행위, 이상한 습관형성 등이 있다. ... 시키는 것은 물론이고, 온라인을 통해 새로운 관계를 형성할 수도 있다. 예를 들어 트위터나 미투데이 같은 SNS기반의 마이크로 블로그는 시간과 장소의 제약이 없으며 온라인상으로 인맥
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.04
  • 청소년인터넷 중독,청소년 게임중독 개입,인터넷중독의 정의,온라인 도박중독,채팅중독
    인터넷 중독 ? 지나친 인터넷 사용시간 ↓ 사회적 , 경제적 , 정신적 장애 현실세계 사이버 공간 충동조절의 장애 유발 복합적 사회현상인터넷중독의 종 류 인터넷 게임중 독 온라인 ... 도박중 독 채팅중독 음란물 중 독 정보검색 중 독 ① 인터넷상의 게임에 과도 몰두 ② 현실적인 요소의 불만 해소 → 대리만족인터넷중독의 종 류 인터넷 게임중 독 온라인 도박중 독 ... 터넷중독의 종 류 인터넷 게임중 독 온라인 도박중 독 채팅중독 음란물 중 독 정보검색 중 독 채팅을 통해 타인과의 관계 형성 욕구 충족 오프라인 상의 대인관계 악화인터넷중독의 종 류
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.02
  • 게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트
    연구 배경과 목적한국게임산업은 90년대 초 온라인 게임의 등장으로 기하급수적으로 발전하여 현재는 문화 컨텐츠 영역의 큰 축이 되었다. 현재 게임은 우리나라에서 무시할 수 없이 ... 발전해 나가는 산업분야이며 게임을 취미로 하여 즐기는 이용자 수도 점점 늘어가는 추세이다. 게임 산업의 대다수 소비자층은 오랜 기간 남성을 위주로 돌아갔다.그러나 2016년 한국 ... 에서, 유저들은 여성유저가 상대적으로 적다고 느끼는 경향이 있다. 최근 불거진 온라인 게임 내의 보이스 성희롱 사건들을 통해 이를 알 수 있다.또한 최근에 일어난 ‘어린이날 기념 로리
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털게임과 문화 - 게임산업과 관련해서 이야기 되는 화제 레포트
    지도 않고 게임의 부정적인 면만 극대화 시켜 이야기 하고 있습니다. 한국의 사회가 게임을 바라보는 시선, 분위기는 부정적인데, 한창 성장중인 중국 사회는 어떤 시선으로 게임을 바라볼까요 ... , 인력을 보유하고 있는 중국의 게임시장은 개성, 다양성, 스토리성을 갖춘 여러 가지의 게임들을 만들어 내면서 한국 게임시장을 추격하고 있습니다. 정말 생각 해 보면 과거에는 중국 ... 면에서 문제들이 많은 게임들도 있지만 말입니다. 날로 성장 해 가고 있는 중국의 게임 시장, 산업에는 몇 가지 특징들이 있습니다. 컴퓨터로만 즐길 수 있는 온라인 게임이 아니
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.07
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2025년 08월 26일 화요일
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