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"한국온라인게임" 검색결과 2,741-2,760 / 12,604건

  • NC소프트 경영전략(사업전략 + 기업전략)
    진 1989 아래아 한글 공동 개발 1991 서울대 공과대 전자공학 석사 1997 국내 최초 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 개발 2002 세계경제포럼 아시아 차세대 리더 18 ... 人 선정 2007 대한민국 문화컨텐츠 해외진출 대통령 표창 2011 NC 다이노스 구단주 2012 매경이코노미 선정 올해의 CEO “Fun Everywhere” - 언제 어디 ... 온라인게임 개발기술 - 세계 최고의 개발자 및 스튜디오 보유 - 최고의 온라인게임 포트폴리오 구성능력 - 창의적 문화콘텐트 개발 게임서비스 기술 - 대규모 게임서비스 제공 및 운영
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 밝혀 보시오.
    을 발휘 하였고 모바일 시장에도 연구 개발로 미래를 준비해놨기 때문에 신사업에 대한 영역에 새로운 가치를 계속 높여 갔다. 온라인 게임인 검은 사막을 서비스하고 현재의 카카오게임즈 ... 의 튼튼한 기반을 위해 퍼블리싱 사업 부분을 총괄 지휘 하면서 모바일과 PC온라인을 아울러 모든 외부 퍼블리싱 게임들의 사업과 안정적으로 서비스로 회사의 경쟁력과 성장을 탄탄히 하 ... 에 대해 파악하여 신규 서비스를 창출해 나아갔다.2) 카카오게임게임대한 앞으로의 전망이 낙관이 되고 있는 가운데 최근 개발 자회사를 중심으로 조직 개편에 나섰다. 또한 게임 업계
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술 A형) 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례
    기회가 되었으면 좋겠다는 생각하고 있다. 일반적으로 현재 대한민국에서는 어리고 젊은 세대들에게 ‘프로게이머’나 ‘유튜브 크리에이터’ 같은 직업들이 그런 의미에서 인기가 많으며 주목 ... 었지만 몇몇 ‘덕후’들은 그 전문성이 극에 달하며 성공적인 직업적 성취를 얻은 경우가 많다. 이를 ‘성공한 덕후’라고 부르며, 온라인에서는 이들에 대해 부러움을 표현하기도 한다. 이 ... 들은 소위 취미와 직업이 같다는 말로 ‘덕업일치’를 이루었다고 평가되며 비슷한 취미를 가진 사람들의 존경을 받는 경우가 많다.어린 시절부터 보드게임에 특별한 관심을 보였었던, 김건희
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 4차 산업혁명을 위한 기업의 준비 강연 후기
    해야 한다.애플의 팀과 구슬의 피차이가 저녁식사를 했다. 신문기사 제목이 1500조의 저녁이었다. 대한민국 시총이 1300조, GDP도 그 정도 한다. 두 회사가 대한민국보다 더 큰 ... 로 80조 기업이 되었다. 중국의 디디추신은 33조 회사가 되었다. 콜택시와 우버가 무엇이 다른가? 대한민국 사무관은 차이가 없다고 생각했다. 신인류는 전혀 다르게 본다. 본질은 같 ... 는 그들이 선택한 정보를 자발적으로 퍼뜨린다. 개체성, 자율성이 포노 사피엔스의 특징이다.온라인 소비는 10퍼센트, 오프라인소비는 90퍼센트다. 그 성장률에 주목해야 한다.. 온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 지구촌 문화의 이해와 테마여행 레포트 과제 A+, 세종 사이버 대학교
    1220만명이 되는 리그오브 레전드라는 온라인 게임 대회에서 한국 팀이 몇 년 내내 연속 일등을 차지하면서 한국 팀에 대한 팬들이 늘고 있다. 이 또한 한류열풍의 하나라고 볼 수 ... 크게 일어나기 위해서는 대한민국 국민이 한국 문학에 깊은 관심을 가져야 한다.4) 영화 < 박 터지기 직전의 상태, K-movie>영화란 인류의 생활양식들이 함축되어 영상화된 형태 ... -drama, K-beauty, K-e sports 라는 새로운 한류 문화의 열풍이 불고 있다. 여기서 '한류(韓流)'는 한국의 문화가 해외로 전파되어 인기리에 소비되고 있는 현상을 말
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.04 | 수정일 2018.11.03
  • 네이버
    . 네이버 ‘지식in’ 서비스 시작. ‘올해의 인터넷 기업 대상’ 수상2005 온라인 기부 포털 ‘해피빈’ 서비스 시작. 미국 법인 NHN USA 설립.2007 대한민국 인터넷 대상 ... ..PAGE:1..PAGE:2소개및연혁..PAGE:3소개 및 연혁네이버 주식회사대한민국 최대의 인터넷 전문 기업(업계 1위)2014년 기준, 30개의 자회사와 73개의 계열회사 ... , 대통령상 수상.2008 매출액 1조원 돌파.2010 NHN 문화재단 설립. ‘네이버 me’ 서비스 시작.2013 NHN에서 게임부분 분할 ㈜한게임과 ㈜네이버로 각각 사명 변경라인
    리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.02
  • 스크린 독과점에 관한 리포트 (사례를 중심으로) A+
    으로 제시된다.④스크린 독과점 해결방안스크린 독과점을 해결하기 위한 방법으로 온라인 시장을 적극적으로 활용하는 것이 하나의 방법이 될 수 있다. 일례로 한국 영화인 ‘옥자’를 들 ... ..................................................7p서론2019년 4월 24일, ‘어벤져스 : 엔드게임‘이 개봉한 뒤 폭발적인 인기를 끌었고, 5월 13일 기준 ... 지만, ’어벤져스 : 엔드게임’이 4월 마지막 주에 차지한 스크린의 개수를 보면, 자본주의 원리 하에서 정부의 규제의 필요성에 대해 생각해볼 필요성을 느끼게 된다. ‘어벤져스 : 엔드게임
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.14
  • UPS & DHL vs CJ 대한통운
    지 : 대한민국 1 위 물류업체 ( 하역 , 소화물 등 다양한 운송사업에 진출 )기업 국가 물류의 탄생 (1960) 1910 1920 1930 1940 1960 1950 1970 ... 는 2% 점유율 ▪ 지정학적 강점 덕분에 물류량이 늘어나고 있지만 국내 기업이 수요를 소화하지 못함 ▪ 2014 년 물류산업 경쟁력 한국 21 위 ( 일본 8 위 , 미국 9 위 ... : 1960 ( 일제강점기에 정부의 미곡창고를 관리 ) ▪ 본사 : 한국 서울 ▪ 서비스 지역 : 100 개 이상의 국가 ▪ 2014 년 수입 : 4 조 788 억 원 ▪ 시장 입
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.16
  • 온라인게임 모바일게임,게임 산업이란,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임 산업 추이,온라인 게임,모바일 게임
    산업역사 게임산업추이 세 계 게 임 의 역 사 한국 모바일 게임 의 역사 한국 온라인 게임 의 역사01 게임산업 게임산업이란 게임산업특성 게임산업역사 게임산업추이 · 게임 콘솔 ... , 퀴즈안게임시장에 대한 규제 포화된 한국시장 일본으로의 법인이전 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안 [2011 년 12 월 14 일 법인이전 결정 ... Game Industry 온 라인게임과 모 바일게임을 중심으로INDEX 01 게 임 산업 게임 산업이란 게임 산업 특성 게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온 라인 게임 넥슨
    리포트 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.08.27
  • [NHN NAVER 네이버 기업 경영전략분석] 네이버 기업분석과 SWOT분석및 네이버 사업별 경영전략과 마케팅전략 분석및 네이버 향후전략제안
    ) 사업소개NHN엔터테인먼트는 대한민국 게임 서비스 회사로서 NAVER의 게임 사업 부문이 2013년 8월 1일 분할되어 설립된 회사이다. NHN엔터테인먼트가 주로 운영하는 산업 ... 제안< 참고자료 >1. NHN 네이버(NAVER) 기업소개(1) 네이버 (NAVER) 기업개요대한민국의 인터넷 서비스 기업으로 1999년 6월 2일 설립되었으며, 2013년 8월 1 ... 하였다.존속법인은 네이버㈜로 온라인광고 및 포털사업을 영위하고, 신설법인 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 온라인게임사업을 운영. 존속 및 신설법인은 2013년 8월 29일 유가증권시장
    리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.10.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 사회에서 학교가 갖는 의미를 과거, 현재, 미래의 관점에서 설명하시오
    하였으며, 기존의 스포츠수업의 대체가 가능한 선택형 스포츠 커리큘럼으로 활용되고 있다(한국교육학술정보원, 2016, 44호). 온라인 게임 형식의 이 프로그램 수업 내용에는 반사 신경 ... 는데, 노르웨이의 일부 공립 고등학교에서는 세계 최초로 2016년 8월부터 다양한 스포츠 수업을 제공하려는 일환으로, 정규 교과목에 e-스포츠(온라인 게임) 프로그램을 도입 ... , 체력, 인내 등을 키우는 신체훈련 내용이 포함되었으며, 온라인 게임대한 해박한 지식을 가진 코치를 수업교사로 채용 하여 운영한다고 한다. 교과서 없이 진행되는 이 수업
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.03
  • '리그 오브 레전드'의 교육용 게임으로서의 활용 가능성 (Keller 모형 사용), (교육학에서 정의하는 게임 특징 사용) / A+ 받음, 완전논문형식, 출처, 이미지, 그림까지 양식에 맞춤
    을 달성하는 전셰계적인 게임이 되었으며, 이는 한국에서도 유효하다. [그림 3]과 같이 게임트릭스에서 배포한 자료에 따르면 리그 오브 레전드는 pc방 rpg 온라인 게임 점유율 순위 ... 을 개발하고 있으며, 온라인 게임이나 모바일 게임에 한정되는 것이 아니라 보드게임이나 관련 교구 개발로도 발전이 이어지고 있다. 하지만 이러한 노력은 대부분 ‘유아’에만 한정되어 있 ... 에서 67주째 1위를 기록하고 있으며 2위인 피파온라인4와 점유율에서도 3배 이상을 차지하는 압도적인 인기를 얻고 있다.[그림 3] pc방 게임 점유율 순위리그 오브 레전드는 기존
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.10
  • 온라인 게임,오프라인 게임,스토리텔링 게임,온라인 게임 유저,게임시장 시장세분화,표적시장선정,게임산업 규제의 완화
    들 중 스토리텔링이 있는 게임을 선호하는 온라인 게임 유저들 . 온라인 게임 / 오프라인 게임 저연령층 / 성인이상 단순 게임 / 스토리텔링 게임 아시아 / 남미 / 유럽 넷마블 ... 게임 중 MMORPG 장르 브라질외 7 개국02 기업분석 SEGMENTATION 온라인 / 오프라인 단순 액션 / MMORPG 저연령대 / 성인 아시아 / 남미 / 유럽 ... TARGETING 10-20 대 학생층 롤플레잉을 하는 MMORPG 를 선호하며 세련된 그래픽의 게임을 원하는 유저 POSITIONING 넥슨의 MMORPG 장르 아시아 ( 대만 , 한국
    리포트 | 42페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.07.23
  • 지역사회복지론_잔여주의와 제도주의의 차이를 서술하고, 잔여주의 지역사회복지와 제도주의 지역사회복지 간의 차이를 설명하시오
    하거나 사각경우- 5년 이상 계속하여 대한민국에 주소가 있을 것 ( Hyperlink "http://www.law.go.kr/LSW/LsiJoLinkP.do?docType=JO&lsNm ... 가 대한민국의 Hyperlink "http://www.law.go.kr/LSW/LsiJoLinkP.do?docType=&lsNm=%EB%AF%BC%EB%B2%95&joNo= ... 조제4호)- 국어능력과 대한민국의 풍습에 대한 이해 등 대한민국 국민으로서의 기본 소양(素養)을 갖추고 있을 것( Hyperlink "http://www.law.go.kr/LSW
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.25
  • 콘텐츠 크리에이터를 통한 뉴 한류 전략 (유튜브,아프리카TV,MCN)
    들과의 콜라보레이션을 기획하여 한류 한류를를 확산시킴 . 글로벌 크리에이터와의 다양한 콜라보레이션 및 네트워킹배 경 3. 국내 게임 IP 해외 수출 현황 분석 시장의 흐름이 온라인게임 ... 가 증가함에 따라 자국 내 시장의 중요성 증가 및 중국 게임사들의 입지 상승에 따라 한국 , 일본 등에서 중국 시장에서 통할만한 IP 를 확보하고 있음 . 중국 게임업계의 변화 중국 ... 의 텐센트가 뮤 온라인 IP 를 활용한 전민기적이라는 게임을 출시 및 흥행시켜 , 이를 다시 국내에 뮤 오리진으로 출시해 흥행에 성공시키는 등 국내 게임 IP 를 중국 게임
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.18
  • 불법 컨텐츠는 왜 근절되지 않는가
    천억원에 육박한다고 조사 결과가 나왔다. 우리 국민의 온라인 불법 복제물 이용량은 약 19억 건으로 전체 불법복제 이용량의 90%를 차지 하였다. 한국 저작권보호원에서는 2017년 ... 에도 각종 저작권침해, 유해 영상들이 업로드 되고있지만 그대로 방치되는 경우가 많다. 그리고 각종 해외에 서버를 둔 기타 사이트들에 대한 제제도 많이 낮은 편이다. 특히 한국저작 ... 권보호원의 ‘2018 저작권 보호 연차보고서’에 따르면 2017년 우리나라 만 13~69세 국민 중 2018년 한 해동안 불법복제물(음악, 영화, 게임)을 한 번이상 이용한 경험자
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    대표한류콘텐츠 사례조사및 분석
    드라마의 탄탄한 시나리오와 기교 시스템을 맛봤기 때문에 중국내 열풍은 사그라지지 않을 것이다.3. 결론 및 한계개인적으로 과거에 피시방사업과 게임콘텐츠(뮤온라인) 대리점을 운영 ... 방식이 적용되고 있고, 스트리밍 이용자가 늘어남에 따라 한류콘텐츠들도 온라인 또는 모바일 스트리밍 서비스를통해 유통되고 있는 추세이다. 그래서 앞으로의 한류콘텐츠를 확산시키기 위 ... 해서는스트리밍 플랫폼 활용 전략이나 다양한 스트리밍 관련 정책마련이 중요한 키포인트이다.2. 해외 성공사례 분석한류콘텐츠 이용이 한국대한 긍정적 인식뿐만 아니라 한국 제품 및
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 학교문화, 청소년과 또래문화, 청소년 사이버문화, 청소년 대중문화와 팬던문화에 관해 설명하고, 이들 문화의 발전방안
    , 뉴미디어적 세계관의 차이가 발생하면서 기성세대와 청소년세대의 문화 틈이 깊어지게 된다, 마지막으로 온라인게임을 즐기기 시작하면서 게임산업이 발달하게 되었고 프로게이머 같은 게임 ... 를 받고 있다. 온라인네트워크가 등장하면서 현실에서 도피할 수 있는 놀이 공간, 소통의 창구화가 된 것이다. 다음은 사이버공간은 청소년의 자기표현 도구로 사용되는데 사이버상 이중 ... 되는 문화, 다수에 의해서 일반적으로 동의하고 인기가 있는 문화를 말한다. 청소년 대중문화는 한국에서는 1990년대에 청소년세대에게 크게 작용했으며 대중문화가 청년문화, 청소년문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.17
  • 텐센트 Tecent 기업 경영전략 사례연구
    는 중국시장에서 QQ라는 메신저를 바탕으로 인지도를 넓혀 현재 중국 시장점유율 1위 온라인게임 업체로 등극했다. 현재는 B2C 전자상거래와 페이스북, 애플 앱스토어 같은 개방 ... 가 된다.3. 텐센트 기업 경영전략 사례연구텐센트는 자신이 강점을 가지고 있는 검색, 전자상거래, SNS플랫폼을 중심으로 모바일게임 등 다양한 콘텐츠를 확보하고, 사업 부문을 확장 ... 해나가며, 해외상장을 통한 자금 확보와 과감한 M&A를 통한 비약적 발전을 계속하고 있다. 텐센트는 온라인결제 뿐 아니라 인터넷금융, 스마트카 등 각종 신산업분야에 뛰어들
    리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.04.07
  • 코로나19 사태가 한국경제에 미친 긍정적 효과, 중장기 근본대책, 전화위복 위기회전략에 대해 자신의 의견을 제시하시오. 할인자료
    로 기업의 인트라넷 시스템이 체제가 갖춰진 환경 덕분이다. 이 덕분에 모바일 게임 다운로드, 온라인 동영상 플랫폼에 이어 멀티태스킹이 가능한 유일한 콘텐츠인 오디오 콘텐츠 시장 또한 ... 코로나19 사태가 한국경제에 미친 긍정적 효과, 중장기 근본대책, 전화위복위 기회전략에 대해 자신의 의견을 제시하시오.코로나19 사태가 한국경제에 미친 긍정적 효과, 중장기 근본 ... 대책, 전화위복위 기회전략에 대해 자신의 의견을 제시하시오.[목차]1.서론2.본론1) 코로나19 사태가 한국경제에 미친 긍정적 효과2) 중장기 근본대책3) 전화위복의 기회전략3
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.07.28
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2025년 08월 28일 목요일
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