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"한국온라인게임" 검색결과 2,661-2,680 / 12,603건

  • [영화 감상] 집으로 가는 길
    해서 송정연에게 100유로를 주고 떠난다. 대한민국 외교부의 설명이다.방송국의 신철호 PD 가 이슈몰이를 했다. 송정연을 돕는 사람들의 온라인 카페 모임이 만들어졌다. PC방 주인 ... 전화다.재판을 받겠다는 것이 엄청난 요구도 아닌데 왜 그랬을까? 한국 외교부는 그들만의 게임이다. 열린사회가 아니라면 분명 이유가 생긴다.햇빛이 최고의 방부제라 했다. 하 ... 하는 마지막 방어막이다. 세상은 '절대' 저절로 좋아지지 않는다. 문제의 본질은 대한민국 정부의 일처리 방식이다. ‘관’은 ‘치’하기 위해 존재한다는 구시대적 발상 때문에 송정연씨 같
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 2015 넥슨 기업분석
    플스토리 : 2D 횡스크롤 MMORPG로서 전세계 1억 명의 사랑을 받고 있는 글로벌 게임이다.- 카트라이더 : 명실상부 국민 캐쥬얼 레이싱 게임으로 대한민국 국민의 3분의 1 ... RPG로, 최상의 액션 성과 비쥬얼을 구현해냄으로써 2010년 ‘대한민국게임대상’을 수상한 바 있다.넥슨은 2004년 까지는 자체 게임을 개발하는 데에 힘썼고, 이후에는 유명 ... 적인 협력 사례로 꼽힌다. 이 게임은 국내 PC방 점유율 순위 상위권에 이름을 올리며 넥슨의 한국 내 매출 상당부분을 차지하는 것으로 알려졌다. 또 밸브와 ‘카운터스트라이크온라인
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.09
  • FILA(휠라)의 10대 타겟 마케팅
    에 대하여 알아볼 것이다.Ⅱ. 휠라는 왜 변화를 선택 했는가1. 브랜드 소개휠라(FILA)는 의류 및 스포츠 용품을 제조, 판매하는 대한민국의 기업으로 1911년 이탈리아 작 ... . 올드스쿨·뉴트로 감성 공략4. 다양한 SNS 캠페인Ⅳ. 10대 타겟 마케팅의 미래를 전망하며? 참고자료Ⅰ. 들어가며한국 아웃도어 시장에서 가장 주목하는 소비자는 바로 10-20대 ... 할 정도로 승승장구했고, 한국에서도 눈부신 성과를 거뒀다. 그러나 혁신에 뒤처지고 마케팅 전쟁에서 밀리며 2000년대 초반 파산 위기까지 몰렸다. 2007년 윤윤수 휠라코리아 회
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.14
  • 위메프
    프라이스) 기업소개위메프는 소셜미디어와 온라인미디어를 활용한 전자상거래의 일종인 대한민국의 소셜 커머스 웹사이트이며 일정 수 이상의 구매자가 모일 경우 파격적인 할인가로 식품 ... 위메프는 투자 대한 걱정 없이 회사 운영에만 집중할 수 있었다. 왜냐하면 위메프를 서비스하는 나무인터넷의 대주주는 게임 '던전앤파이터'로 '대박'을 터뜨린 허민 전 네오플 대표 ... 급성장하는 중이며 이런 신(新) 성장 동력으로 떠오른 모바일 쇼핑의 주도자는 거대한 규모를 가진 유통 대기업도 아닌 바로 온라인 기반 유통채널 소셜커머스와 오픈마켓이다. 지난해
    리포트 | 12페이지 | 4,800원 | 등록일 2019.05.29
  • 네이버 엔에이치엔NHN 기업분석
    ] ① 네이버(NAVER) http://www.naver.com '네이버'는 매일 평균 약 1,800만 명의 이용자가 방문하는 검색 점유율 1위의 대한민국 대표인터넷 검색포털입니다 ... 1999. 06. 네이버컴(주)설립, 검색 포털 ‘네이버’ 서비스 시작 1999. 06. 국내 최초 어린이 전용 포털 ‘쥬니어네이버’서비스 시작 1999. 12. 게임 포털 ‘한게임 ... 퓨처밸리(주)인수 2004. 04. 코스닥 업종 시가총액 1위 기업 등극 2005. 07. 온라인 기부 포털 ‘해피빈’ 서비스 시작 2005. 07. 미국법인 NHN USA 설립
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.03
  • 청소년 인터넷중독 유형 게임중독 요인 피해 줄이기 위한 해결방안 가정 학교 중심 작성
    를 해소하기에 적절한 시공간적 인프라를 갖추지 못한 한국 사회에서 인터넷 게임은 손쉽게 스트레스를 해소하기 위한 방안으로 여겨진다. 높은 접근성 이외에도 온라인 게임의 특징 ... 를 해결하기 위한 방법에 대해 논의하도록 하겠다.-본론많은 청소년들이 온라인 게임을 통해 일시적인 학업 스트레스 완화를 경험한 청소년들은 점차 절제하지 못하고 반복적이고 과도하게 게임 ... 과목명 : 청소년복지아이디 :작성자 :주제 : 청소년 인터넷 중독의 유형 중 게임중독에 영향을 미치는 요인은 무엇이며,청소년 게임중독 피해를 줄이기 위한 해결방안을 가정과 학교
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.16 | 수정일 2020.05.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    로 증가하면서, 우리나라 국민들의 일상이 위협받고 있다. 그 사이버 범죄는 음란물이나 도박, 게임과 같이 다양한 매체에서 이루어지지만, 그중에서도 최근 온라인 도박의 심각성이 강조 ... 는 도박이 아니라 게임처럼 받아들여져 별다른 경각심 없이 도박에 돈을 투자하게 된다. 이처럼 최근 온라인으로 도박이 옮겨가면서 연령과 성별, 지역 등을 불문하고 사람들은 일상에서 도박 ... 에는 셋되어 새로이 판돈을 걸 수 있다. 특히 그래프 게임의 경우에는 이용자가 금액에 제한을 두지 않고 모니터로 그래프를 보며 수시로 참여할 수 있어 온라인 도박 증가에 일조하고 있
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 넷마블 게임즈의 모바일 게임 시장 성공 전략
    '2015 게임 백서'를 보면 국내 PC 온라인 게임의 매출 총액은 작년 기준 5조6천847억 원으로 모바일 게임(3조5천916억 원)을 훨씬 앞선다. 그러나 콘텐츠진흥원은 한국 ... 했다. 대한민국 게임백서에 따르면 2011년 4236억원이던 국내 모바일게임 시장은 지난해 3조5916억원으로 4년 만에 8배로 커졌다. 모바일게임 매출이 전무했던 넷마블게임즈는 4년 만 ... 게임Ⅴ. 마케팅전략1. 환경 분석2. 표적시장선정(STP)3. 마케팅 믹스(4P)Ⅵ. 성과 및 주 성공요인1. 성과2. 주 성공요인Ⅶ. 향후과제Ⅰ. 서론한국방송광고진흥공사 등에 따르
    리포트 | 16페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.01.14
  • 멜론 마케팅
    하고, 언제 어디서나 음악을 즐길 수 있는 감상 환경을 제공하고 있다. 그리고 매년 멜론뮤직어워드를 개최함으로써 단순하게 음원만을 제공하는 사이트가 아닌 공신력 있는 대한민국 1위 ... 을 실시해도 원가 기준으로 저작권자 몫을 분배한다. 음원사 손실은 기술 투자 부재로 이어진다.(3) Opportunity한국인터넷진흥원의 조사에 따르면 만3세 이상 인구 가운데 80 ... %이상이 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 이중 대부분이 하루에 1회 이상 인터넷을 이용하고 있으며,하루 평균 2.1시간을 이에 할애하고 있다. 이 가운데 음악, 게임
    리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.01.15
  • CJ E&M 마케팅사례연구 (CJ E&M 기업분석+마케팅전략+SWOT+STP+4P+ CJ E&M 미래전망연구)
    , (주)온게임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있다.(2) 게임사업 부문온라인 게임포털 '넷마블(www ... Music. 음악의 품격이 느껴지는 프리미엄 음악 채널영화채널OCN: 대한민국 No.1 채널. 최고의 영화와 미드를 엄선함CGV: 블록버스터 TV. 최고의 할리우드 블록버스터 ... 콘텐츠 스튜디오로서 투자, 제작, 배급에 이르는 영화산업 전 영역에 큰 영향력을 행사하고 있다. CJ E&M Pictures는 한국 및 아시아 지역에서 드림윅스(Dreamworks
    리포트 | 17페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    개인 사업계획서(무역결제론)
    권의 게임 규제 강화도 한 원인이다. 이 같은 변화상을 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2013 대한민국 게임백서’를 통해 살펴봤다.(1) 국내 게임시장 올해 10조원 안착게임백서에 따르 ... 다. 아직 동남아와 중남미, 러시아 등 신흥국에서는 한국 온라인 게임대한 수요가 높다는 것이다.(3) 한국 게임시장은 세계 5위2012년 매출 기준 국내 게임시장이 세계 시장 ... 1. 회사소개(1) 개요 및 비전① 개 요● 회 사 명 : 주식회사 D&W● 대표이사 : □□□● 주요사업 : Multi play Online Game / Mobile game
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.08 | 수정일 2016.10.12
  • 과학기술의 철학적 이해-기말고사
    게이츠의 성공 요인을 접목한 것.2부 7강 한국 온라인게임 산업의 개척자들1) 1998년 이전의 한국 게임 산업- 1990년대 내내 게임대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통 ... 망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등의 구조적 혼란이 계속 되었다.2) 1998년-2000년 온라인게임 산업의 급성장 과정- 한국 온라인게임 산업은 기존에 형성 ... 었다. 그 결과 온라인게임 시장은 폭발적으로 팽창했고, 불과 2-3년 만에 한국인들은 생활방식에 불연속적인 변화를 겪었다. 이로 인해 한국게임산업은 1990년대와 다른 산업이 되
    시험자료 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.22
  • 과학기술의 철학적 이해 기말고사 정리 A+
    다. 라이벌인 빌 게이츠의 성공 요인을 접목한 것.2부 7강 한국 온라인게임 산업의 개척자들1) 1998년 이전의 한국 게임 산업- 1990년대 내내 게임대한 사회의 부정적 인식 ... , 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등의 구조적 혼란이 계속 되었다.2) 1998년-2000년 온라인게임 산업의 급성장 과정- 한국 온라인게임 산업은 기존 ... 요인이었다. 그 결과 온라인게임 시장은 폭발적으로 팽창했고, 불과 2-3년 만에 한국인들은 생활방식에 불연속적인 변화를 겪었다. 이로 인해 한국게임산업은 1990년대와 다른
    시험자료 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.22
  • 방송통신대 본인이 현재 사는 동네, 혹은 가장 많은 시간을 보내는 지역을 선택하여 소개하는 글을 쓰시오
    신길동까지 형성되어 있다. 지리적으로 아주 좋은 자리를 차지하고 있다. 이런 자리에 대공원을 만든 사람은 여러모로 신의 한수를 둔 샘이다. 공원 명칭은 대한민국 공군사관학교 ... 부터 노인까지의 거의 모든 연령대들이 와서 휴식을 취하고 힐링을 하는 곳 이기도하다.우리 동네 토박이 아버지로부터 들은 이야기로는 원래 대한민국 공군사관학교가 위치한 곳이었지만 1986 ... 20 학년도 (1)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 글쓰기학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 카카오톡 서비스마케팅전략 사례분석과 SWOT분석
    를 받는 형식으로 제공된다.- 게임카카오톡에서 제공한는 게임은 소셜 네트워크 게임(social network game)으로 분류된다. 이는 SNS플렛폼을 기반으로 사용자의 온라인 ... 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이라고 사전적으로 정의된다. 또한 게임자체가 목적인 일반 온라인 게임 ... 과는 달리 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다. 대표적인 게임으로는 애니팡, 드래곤
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.28
  • 코로나19가 산업별로 미치는 영향 [COV19,코로나,코로나바이러스,COV]
    차이가 크다. 특히, 온라인 유통, 화상회의, OTT, 게임, 클라우드, 원격의료/바이오/헬스케어 등 IT/BT 에 집중한 기업들은 역대 최고 실적을 보이고 있다. 온라인과 IT ... 코로나19가 산업별로 미치는 영향1. 코로나19가 산업에 미치는 전반적인 영향2. 코로나19가 긍정적 영향을 미친 산업1) 디지털 헬스케어2) 온라인 쇼핑(비대면 유통서비스3 ... ) 미디어(OTT /게임)4) 에듀테크5) 통신6) 건설3. 코로나19가 부정적 영향을 미친 산업1) 자동차 산업2) 에너지 분야3) 디스플레이4) 건설업5) 항공산업6) 관광산업7
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.06
  • 한국게임산업의 현황과 미래
    현황과 미래1) 한국온라인 게임산업의 현황『2010 대한민국 게임백서』에 따르면, 2009년 국내 게임시장의 전체 매출액은 6조 5,806억 원으로 집계되었다. 2009년 국내 ... 온라인 게임(Multiplayer Online Games) 등은 통신망이 좋아지면서 생겨난 새로운 게임형태를 이르는 용어이다. 온라인 게임의 초창기에는 겨우 채팅의 형식에서 조금 ... 52050461 법학과 서영훈목 차Ⅰ 서론Ⅱ 본론1.한국온라인 게임산업 역사2.한국온라인 게임산업 현황과 미래3.한국온라인 게임산업 문제점과 해결방안Ⅲ 결론Ⅳ 참고문헌
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • SM엔터테인먼트 기업분석
    위 가장 많은 연예인들이 소속되어 있는 대한민국 최대 연예기획사 중 하나 연예기획사 최초로 연매출 1,000억원을 돌파` Ⅰ. 서론 한류 확산 K-Pop, K-Drama, 한국영화 ... 수업이름 CaseStudy 목차` 기업소개 SM 엔터테인먼트 주식회사 SM 엔터테인먼트 가수 출신의 이수만이 설립한 대한민국의 연예 기획사 시가총액 6,189 억원 / 코스닥 43 ... 었습니다 . 그러나 기업화를 목적으로 하는 회사의 입장이 된 후 , ‘ 코스닥 상장 ' 은 이러한 기업화로 가는 과도기적 수단이 될 수 있다고 생각하게 되었습니다 .”` Ⅱ. 한국의 스타
    리포트 | 50페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.30
  • 인터넷과 스마트폰 중독과 여가의 관계
    : 샘앤파커스.- 한국인터넷진흥원(2020). 2019 인터넷이용실태조사.서 론1우리 사회는 초고속 사회이다. 세계 최초로 5G가 상용화되고, 대한민국은 인터넷과 모바일의 세상이 되 ... PRESS.- 송수민, 박승민(2008). 인터넷중독 유형별 개입 프로그램 개발 연구. 서울: 한국청소년상담원.- 최재붕(2019). 포노사피엔스: 스마트폰이 낳은 신인류. 파주 ... )가 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성이 나타난다.첫 번째는 인터넷(게임 등 포함)에 매달려 있는 시간
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.30 | 수정일 2020.07.02
  • 베트남 플랫폼사업 제안서
    베트남 사업 진출의 당위성 한국게임의 위기 - 크로스파이어와 피파온라인 2 로 주도하던 온라인 게임시장을 2011 년을 기점으로 후속 게임의 인기몰이 실패 와 중국의 물량 공세 ... 를 통해 베트남에 런칭된 온라인 게임 개수 (2006~2012 년 ) 32. V -Project SPC 설립 추친 베트남내 사업진행 게임방송 제작 ( 주 1 회 60 분 ) 한국 ... 19 19 11 베트남 태국 인도네시아 말레이시아 필리핀 싱가포르 2014 년 동남아 6 개국 모바일게임 시장 매출액 ※ 단위 : 백만 달러 ※ 출처 : Soha Game 인구 약
    리포트 | 20페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.03.26
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2025년 08월 26일 화요일
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