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"한국온라인게임" 검색결과 2,601-2,620 / 12,603건

  • 청운대학교 인천캠퍼스 글로벌경영학과 경영학원론 기업의 합리적인 경영방안 과제
    (NAVER Corporation)는 대한민국의 인터넷 서비스 기업으로서 검색 포털 네이버를 중심으로 쥬니어네이버, 해피빈 등 다양한 서비스를 제공하고 있다.1999년 6월 2일 이해진 ... 하며 미국, 일본, 중국, 베트남, 싱가포르, 타이완에 해외법인을 두고 있다. 주요 계열회사 사업 내용으로는 네이버비즈니스플랫폼㈜을 통해 온라인 광고 사업을, 일본 법인 LINE 주식 ... 회사와 한국 법인 라인플러스㈜를 통해 SNS 애플리케이션 라인 사업, 고객센터 운영 및 경영관리를 네이버아이앤에스㈜이 진행하고 있다.2014년 7월 1일 자회사 네이버비즈니스플랫폼
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.18
  • 온라인 매체를 통한 사회운동
    다. 온라인을 이용해 실시간으로 집회를 전달하거나, 크라우드 소싱(crowd Sourcing)으로 물적, 인적 자원을 모집하기도 했다. 또 게임 등 패러디 영상 등으로 풍자 문화를 양 ... (TBS)을 진행하면서 시사 현안에 대해 진보적인 시선을 전한다. 대한민국에서 인터넷 미디어 '팟캐스트' 시장이 활짝 열리는 결정적 계기를 제공한 주역인 김어준은 언론에서 밝히 ... 온라인 매체를 통한 사회운동목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 정치/사회분야2. 경제분야3. 예술분야4. 젠더분야Ⅲ. 결 론참고문헌Ⅰ. 서 론사회운동이란 사회의 변혁·개량이나 사회
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.02 | 수정일 2020.06.23
  • 쿠팡
    마케팅 8. 쿠팡 새로운 마케팅전략 제시1. 쿠팡 기업소개대한민국의 전자 상거래 웹사이트인 쿠 팡 Coupang은 대한민국의 소셜 커머스 업체로 써 2010년 8월 10일 하버드 대 ... 를 제공 .4 . 소셜커머스 란 ?트위터나 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스 (SNS) 를 기반으로 한 온라인 구매 방식 : 인터넷에서 특정 품목을 일정 기간 동안만 파격 ... ) Positioning • 대폭 할인된 가격에 구입을 할 수 있다 .7 . 쿠팡 마케팅전 략기존 온라인 쇼핑인 B2C(Business To Customer), C2C(Customer To c
    리포트 | 32페이지 | 4,800원 | 등록일 2019.02.19 | 수정일 2019.03.14
  • 러시아 게임의 미래
    전문가들에 따르면 수년 내에 러시아 온라인 게임시장에 5~6개의 대형 업체만이 남을 것으로 예상되므로 시장 개척 시 대형업체를 중심으로 한 시장 개척 필요출처 : 한국콘텐츠진흥원 ... 와 터키, 유망 게임시장으로 급부상러시아와 터키는 온라인 및 모바일게임 산업이 매년 20~40% 내외로 성장 중인 중요 게임 시장이다. 터키는 유럽시장을 독일과 35%씩 양분하고 있 ... (자료 2)러시아는 겨울이 길고 최근 인터넷 인프라가 빠르게 발달해 온라인게임 시장 성숙을 위한 호조건을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 현지 관련업계와 미디어들의 추산에 따르면, 지난
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시
    로는 커뮤니케이션, 여가 활동, 자료나 정보의 획득 목적이었다. 특히 최근 10대들은 웹툰이나 웹드라마, 온라인 게임, SNS와 같은 온라인 기반의 컨텐츠들을 이용해 여가 생활을 즐기 ... 가 필요하다. 인터넷 중독을 해결하기 위해서 인터넷 사용 이외에 다른 취미를 개발하라거나 인터넷 사용 시간에 대한 계획표를 작성하라는 조언을 많이 하는데, 사실상 이것은 대한민국 청 ... 들과 심지어는 아동과 노인에게도 심각하게 나타나는데, 스마트폰은 결국 온라인을 기반으로 하기 때문에 스마트폰 중독은 결국 인터넷 중독의 문제로 귀결된다.아래에서는 청소년들의 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.03
  • 'VOOZ'로 보는 국내기업의 해외진출 사례 보고서
    으로 캐릭터상품(의류, 봉제, 팬시, 문구) 개발/웹 컨텐츠(애니메이션, 온라인 게임) 개발/만화출판 등 시각 디자인을 주로 한다. 법인 설립일은 2003년으로, ‘캐릭터로 세상을 디자인 ... 을 통하여 인기를 얻은 ‘뿌까’는 캐릭터상품을 주력으로 대한민국뿐만 아니라 프랑스, 동남아시아 등 많은 나라에서 큰 인기를 얻었다. 그중에서도 ‘당당한 신여성’, ‘남성에게 주체 ... 을 받는 캐릭터 ‘뿌까’가 한국 캐릭터라는 점은 여전히 자랑스러움으로 남아있다.3. ‘VOOZ’의 해외진출다양한 창구를 활용하여 해외시장에 캐릭터를 노출함으로써 브랜드 가치 증대
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.06 | 수정일 2020.09.11
  • 인간은 필요없다 저서 중의 '인공지능 배송', '아마존'과 인공지능에 관한 프레젠테이션.
    는것은 사실 처음에는 상상도 할수 없는 배송시스템이였다 . 그럴수밖에 없는게 미국의 땅덩어리는 대한민국의 무려 100 배 크기에 달한다 . 2~3 배도 아니고 , 100 배나 국내 ... 제프 베조스 (Jeff Bezos) 이베이를 넘어선 미국 최대의 온라인 쇼핑몰 . 1995 년 7 월 인터넷 서점으로 시작하여 온라인 쇼핑몰의 절대강자로 군림하고 있는 글로벌 기업 ... 이다 . 2013 년 기준으로 미국 온라인 쇼핑몰 매출 1 위이며 , 미국 전체 온라인 소매 시장의 약 절반을 차지하고 있다 . 어느 정도냐 하면 2~10 위 업체 매출을 다
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.07
  • 청소년 문화의 탈연령화 현상들이 발생하게 된 원인을 탈연령화된 청소년 문화의 구체적인 예와 함께 사회구조적인 측면에서 서술하시오,
    대한민국의 문화산업의 중심이 되었다. 가장대표적인 것이 게임문화이다.1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트’가 국내에 처음 소개되었다. 이를 기점으로 ‘e-스포츠’라는 새로운 ... 했다. 게임산업의 폭발적인 발전으로 465개의 게임기업, 1,850개의 게임 유통업소, 프로게이머 매니지먼트사업, 프로게임 전문프로그램, 프로게임 해설자 등 다양한 성장산업을 양산하는 대한 ... 청소년지도방법론과제 주제: 과거 청소년들의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임이나 대중음악 등이 현재는 여러 세대에서 향유함으로써 청소년 문화와 특정연령대의 결합이 해체되고 있
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.05.13 | 수정일 2023.03.23
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    점 ‘ 세븐일레븐 ’ 통해 미국 전역에 게임 선불카드 유통 ( 선불카드 ) 10. 인벤 - 샌프란시스코에는 PC 방이 없다 ? 북미에서 느끼는 온라인 게임 환경 ( 게임 선호 유형 , 한국 유저들과 미국 유저들의 차이점 ){nameOfApplication=Show} ... 년 동안 게임에 28 조원 사용 미국에서 게임 시장의 주류였던 콘솔과 PC 게임이 감소하고 있는 반면 , 온라인 게임 과 모바일 게임 , 소셜게임 이 큰 폭으로 성장국가 소개 ... 억 5000 만 달러로 증가‘Next Generation Online Games’ 상상 속의 세상 , 새로운 즐거움으로 통하는 소통의 문NEXON 의 발전과정 정보통신업체로 출발
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 뿌까 - 해외에서 가장성공한 한국캐릭터
    민국 캐릭터 대상 2003 년 , 2004 년 , 2005 년 TV 애니메이션 방영 유럽 전지역 온라인 게임 ‘ 뿌까 레이싱 ’ 그라비티 부즈 공동 제작 해외 진출 시작 일본 ... 고 , 복제의 천국이니만큼 ㈜ 부즈에서도 캐릭터를 보호하기 위해 전용매장 설치 뿌까는 2000 년 , 대한민국 캐릭터 디자인 회사 부즈가 발표한 캐릭터 입니다 . 2000 년 1 월 ... 뿌까의 마케팅과 유통 독자적 유통망 구축 테마 파크 브랜드 샵 OSMU BRAND OSMU모든 영역에서 부가상품 창출키티 뿌까 제작사 일본 산리오 대한민국 부즈 성격 조용함 ( 수동
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.12
  • 사이버 상에서 나타나고 있는 집단 괴롭힘의 사례 및 실태를 조사하고 이와 관련한 대응방안을 제시하시오.
    . 이러한 문제들은 입시문제와 함게 대한민국의 학생 자살의 중요 원인으로 꼽히기도 한다.집단 따돌림은 극단적으로는 3명 이상인 모든 집단에서 나타날 수 있고, 가해자는 일진뿐만 아니 ... 다. 그 외에도 지방 시골마을, 반상회 모임, 경로당 등에서도 나타나기도 하며 최근에는 온라인 커뮤니티 상에서 발생하고 있다. 이러한 집단 따돌림, 집단 괴롭힘이 발생하는 원일 ... , 이성식, 2010), 초등학생 1511명을 대상으로 온라인 괴롭힘의 실태를 분석한 결과 전체 조사대상 학생 중 22.8%가 온라인에서 괴롭힘 가해 혹은 피해 경험이 있다고 보
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.14
  • 게임중독의 개념
    하지 않았다.따라서 인터넷 게임중독을 정의하는 데 앞서 인터넷 중독에 관한 개념적 정의를 살펴볼 필요가 있다.한국게임산업개발원(2004)은 게임중독을 '게임 때문에 조절능력 상실 ... , 내성에 의한 게임의 지속적 사용, 금단 증상, 게임에 집착 또는 의존하는 징후가 나타나 신체적 ? 사회적 ? 심리적 문제를 일으키는 상태'라고 정의하였다.한국정보문화진흥원(2006 ... 되고 있을 뿐만 아니라 가장 많은 비중을 차지하고 있었다. 한국정보문화진흥원(2006)은 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독을 '아동 및 청소년의 게임 사용시간 증가로 인하여 신체
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    제4차 산업혁명 고찰 레포트 A+
    로 변하고 있다. 빠른 속도로 진보하고 있다. 그렇지만 대한민국은 어떠한가? 앞으로 미래사회에 노동자들은 일자리를 잃을 것이다. 왜냐하면, 자동화 시스템이 인간을 대신하기 때문이 ... 을 처리한다. 인공지능은 인간의 마지막 보루라고 했던 바둑게임에서 인간을 이기면서 거의 전 분야를 석권했다고 해도 과언이 아니다.그동안 못 고쳤던 희귀병 질환 역시도 유전자기술 및 ... 다. 이것 하나로 전화, 메시지, 인터넷, 쇼핑, 뱅킹 등 다양한 일들을 할 수 있게 되었다.4차 산업혁명은 정치, 경제, 사회 전반의 걸쳐서 진행되고 있다. 오프라인에서 온라인을 넘
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.22
  • 카카오_ 기업분석_
    기업분석 _ 건축설계카카오 소개 및 배경 카카오 ( Kakao ) 는 대한민국의 IT 기업이다 . 1995 년 2 월 설립된 ( 주 ) 다음커뮤니케이션 을 전신으로 하고 , 다음 ... 일 상장일 1999 년 11 월 11 일 국가 대한민국 본사 소재지 제주도 첨단로 242 ( 영평동 ) 핵심 인물 김범수 ( 이사회 의장 ) – 사진 참조 여민수 , 조수용 ... (CO-CEO) 사업 내용 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업 데이터베이스 및 온라인 정보제공업 인터넷정보검색업 제품 다음 , 카카오 등 자본금 33,857,857,500 원
    리포트 | 43페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.04.10
  • CJ E&M 기업소개, 문화콘텐츠 성공사례, 전망 및 시사점
    , 영화, 음악, 공연, 온라인 사업이다. ‘문화가 없으면 나라가 없다’는 이병철 회장의 신념을 바탕으로 20년 동안 대한민국의 문화 콘텐츠 산업을 주도해 왔다. 다양한 분야 ... 하고 있다. VISION은 CREATE A NEW ERA OF GLOBAL POP CULTURE로 세계적인 기업이 되고자 하는 꿈을 나타내고 있다.2) 성공사례지난 겨울동안 대한민국 ... 의 향상으로 볼 수 있다. 그러나 영화 부문 수출액이 65.1% 감소한 것을 보면 아직 안심할 단계는 아니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠 분야를 지식정보, 게임, 출판, 광고
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.02
  • 트렌드코리아2020 독서감상문
    나 관심을 가져 볼만한 이야기일 것이다. 이 책에서는 2020년 대한민국 시장을 이끌어갈 소비문화의 트렌드를 10가지 키워드로 정리하여 요목조목 알기 쉽게 분석해 놓은 책이다. 이 ... 를 전문가 못지 않은 실력을 뽐내며 제 2의 인생을 살아가는 사람들이다. 낮에는 교사, 저녁에는 게임 스트리머 방송인으로 활동하는 사람들은 이제 우리 주변에서 아주 흔하게 찾아볼 수 ... 했다. 하지만 데이터 통신 기술이 발달한 요즘에는 언제 어디서든 온라인을 통해 스트리밍 서비스를 제공받을 수 있다. 스트리밍 서비스를 통해 우리는 직접 소유하지 않아도 컨텐츠를 즐기고 활용
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.28 | 수정일 2020.01.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    한국에서는 최근 인터넷 중독과 온라인 게임 중독이 더욱 심각해지고 있어 큰 사회적 문제가 되고 있다.인터넷 중독은 법적으로 정식적인 질병으로 인정되지는 않았지만 ‘중독’의 질환 ... 문제가 생기는 증세가 나타날 수 밖에 없다.3. 정부의 게임중독 대상 예방 정책 조사1) 셧다운 제도게임중독을 예방하고자 나타난 대한민국의 셧다운 제도(shut down)는 청소년 ... 으로 알코올 중독과 유사한 증상으로 치부하고 있다.한국의 경우 게임 중독의 현상 원인이 되었던 것은 2004년 이후로 초고속 인터넷 환경이 정비되었기 때문이다. 이에 따라 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    <게임은 마약인가?> 주제에 대한 토론 의견
    게임은 마약인가? 에 대한 토론 의견1. 마약이다, 측요즘 우리나라의 경우에는 대부분의 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있다. 대한민국에서는 불법 다운로드로 인해 싱글 패키지 게임 ... 로 하는 온라인 게임을 떠올리는 경우가 압도적으로 많다. 문제는 온라인 게임이 고객층을 잡아두기 위해 온갖 영리적인 방법과 결제를 유도하고 있는 현실이다. 게임 외에도 확률성 아이템 ... 는 것과 마찬가지이다.자고로 게임이라면 작품성으로 승부를 봐야만 한다. 그런데 지금 우리나라에서 수많은 사람들이 즐기고 있는 온라인 게임이 과연 작품성으로 승부를 본다고 할 수 있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.27
  • 심리학의 응용분야와 응용되고 있지 않은 분야, 간호심리학과의 차이
    의 줄을 일부러 길게 세워 소비자에게 이 매장을 돋보기에 만들기도 한다. 밴드 웨건 효과는 현재 대한민국 마케팅을 주도하는 심리 마케팅이다.2.3 영화1) 색으로 말하는 성격영화 ... 일상과 심리학학교 로고제출일강의학과학번이름목차Ⅰ. 개요1Ⅱ. 일상 속의 심리학12.1 게임12.2 광고&마케팅22.3 영화3Ⅲ. 간호 심리학과 차이43.1 틀 만들 ... 해 보도록 하겠다.Ⅱ. 일상 속의 심리학2.1 게임1) 추억을 자극하는 게임2년 전 ‘포켓몬 GO’라는 위치기반 증강현실 게임이 전 세계를 떠들썩하게 만들었다. 이 게임은 사용
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.25
  • 키즈카페 업체 검토
    을 연결했다는 게 중요하다. 100킬로미터를 버티는 블록에 센서를 박아서 데이터를 모은다. 마인크래프트 같은 게임의 파생으로 생각해도 될 것이다. 오프라인에서 출발하여, 온라인 ... 특허 등록. 17년 2월: 시제품 개발. 17년 11월: 대한민국 발명특허 대전 수상(4) 안전성 인증을 받았고, 블록 결합에 대해 글로벌 특허를 진행 중이다. 단점은 가격 경쟁력 ... 비즈니스다. 온라인과 결합된 오프라인은 작금의 오프라인 공간과는 다른 새로운 차원의 경험을 제공해 줄 수 있을 것이다.2. 블록 놀이터(1) 업체의 컨셉은 나만의 상상 놀이터다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.31
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2025년 08월 26일 화요일
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