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"한국온라인게임" 검색결과 2,801-2,820 / 12,603건

  • 유통물류 기업 사례조사 '쿠팡'
    산학협동세미나 팀프로젝트 6 조 ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ‘ 한국의 아마존’ 쿠팡 의 성장 과 미래INDEX 01 기업소개 Company Introduction 03 성장전략 ... 하버드대 졸업 ㆍ김범석 대표 ㆍ 2010 년 설립 ㆍ 17 년 2 월 소셜커머스 → 이커머스 전환 ㆍ주요 서비스 온라인쇼핑 , 로켓배송 , 로켓프레시 등 쿠팡 홈페이지 화면숫자로 보 ... 가능성을 봤나 ? 플랫폼 전략 현재 이커머스 시장 치킨게임 … ‘ 초격차 ’ 노려 쿠팡 , 이번 투자로 현금 유동성 확보기본 서비스 소개로켓와우 로켓프레시로켓직구 정기배송각 배송
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.06
  • [청소년문제] 청소년 관련 문제 중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해
    되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해 제시해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 중독이란한국게임산업개발원(2004)에서는 온라인게임의 특성을 ‘그래픽 ... 이란 온라인 게임 사용과 관련하여 금단과 내성을 나타내며, 이로 인해 일상생활의 장애를 경험하는 상태’라고 정의하였다. 한국게임산업개발원 은 (2004) 온라인 게임 중독을 ‘온라인 ... 과 사구를 충족시켰다. 이 게임들의 커뮤니케이션 형태는 인간 대 기계의 관계 속에서 생산되었다고 할 수 있다. 하지만 온라인게임에서는 개방적인 네트워크 환경을 기반으로 하고 있고 여기
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.11.10
  • IP기반 모바일 게임 업체 검토
    IP기반 모바일 게임 업체 검토1. 게임 산업전세계 게임시장 120조원이다. 한국게임 시장의 규모는 12조 5천억 원이다.대략의 트렌드를 짚어보자.(1) 모바일 게임이 시장 ... 나, '스팀'에서 다운로드), 온라인(서버에 접속), 모바일(스마트폰), 콘솔((PS, XBox, Wii, Nintendo Switch), 아케이드 게임 등으로 구분한다.(2) 전략 게임 ... 가 크지만, 동시에 개발비용도 많다. 지금은 롤 플레잉 게임(한국 최초의 롤 게임은 쥬라기 공원이다. 잼라이브에 출제된 적이 있다) 보다 전략 게임으로 무게중심이 옮겨지고 있다.(3
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    화이트칼라 범죄자들은 어떻게 자신의 범죄를 합리화하는가 최근 언론에 보도된 범죄를 예로 들어 화이트칼라 범죄자들이
    이 있다고 답했으며, 복권 구매 비율은 72% 이상이고 친목 목적의 게임에 대해서는 71.5%, 오락형 온라인 게임에 대해서는 40% 이상이 경험해보았다고 답했다. 최초로 경험한 사행 ... 활동에 대해서는 친목목적 게임이 60%로 가장 많았으며, 복권 구매가 25%, 온라인 게임이 10%를 차지했다. 최초 경험 이유로는 친목 도모가 60%, 돈을 딸 수 있다는 생각 ... 면, 가장 두드러지는 특징은 바로 합리화와 정당화라고 볼 수 있다. 대표적인 사례로 최근 보도되고 있는 한국기독교총연합회의 횡령 사건이 있다. 해당 사건은 구호성금으로 모집된 약 3억원
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.07.14
  • 게임산업 및 기술에 관한 리포트
    으로 RIOT에서 서비스 하는 게임이다. 이 게임은 AOS 게임으로써, 2009년 북미 시장을 시작으로 2011년 유럽과 대한민국에 서비스를 하였고, 최근에는 중국 시장까지 진출 하 ... )을 들고 모바일(mobile) 게임을 많이 한다.2. Games일반적으로 Game이라고 하면 사전적 의미로는 겨루기, 경기, 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이라고 ... 풀이 되어 있다. 하지만, 이번 주제로 다루고자 하는 Game은 비디오 게임 등 기기로 실행하는 것에 한정적인 것이다. 비디오 게임은 놀이 참여자가 전자 기기의 조작을 통해서 특정
    리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2016.02.01
  • 한국 벤처기업 사례,네이버 기업분석,한국 일본 미국 벤처 비교,네이버 가치평가,벤처기업 현황,기업 지배 구조
    한국 벤처기업 사례연구 네이버 기업분석목 차 1. 벤처기업 소개 1) 정의 및 특징 2) 한국 , 일본 , 미국 벤처 비교 3) 벤처기업 현황 2. 네이버 기업 소개 1) 기업 ... 1 한국 : 유가증권에 관한 규정에서는 신기술 사업금융회사나 창 업 투자회사가 회사 지분의 10% 이상을 투자한 회사 3 미국 : 벤처기업에 대한 엄격한 정의 없이 벤처 기업이란 ... / 외부경제 의존형의 새로운 산업 조직 전개 3/ 가벼운 관계의 수평적 산업조직 전개 4/ 격렬한 경쟁 5/ 상호의존 관계를 통한 능력본위의 경쟁한국 • 미국 • 일본의 벤처기업 특성
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.27
  • 한국의 인터넷 검색 시장에서 구글이 크게 성장한 이유 (한국방송통신대학 국제경영학 레포트)
    기도 하였다. 인공위성기업도 인수해서 인터넷접속환경과 인공위성을 활용한 각종 사업을 강화하고 있다.네이버는 대한민국 포털사이트 중 독보적인 성과를 거두고 있으며 한국에서 가장 주목받 ... 되기에 이르렀다.2. 네이버(naver)1) 네이버 기업소개글로벌 기업 네이버(주)는 매일 평균 약 2,400만 명이 모바일을 통해 방문하는 검색 점유율 1위의 대한민국 대표 인터넷 ... )와 기술투자를 통해 성장해왔다. 2000년 7월 온라인 게임업체 한게임(설립자 김범수)과 검색전문회사 서치솔루션 등을 인수합병하고 회사 이름을 엔에이치엔(NHN: Next
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.09.04 | 수정일 2019.08.21
  • 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    하며 한국이란 이름까지 널리 알리며게임 산업에 한 획을 그을 수 있었던 그의 열정과 노력을 높이 사며 나를 돌아본다2.다음 카카오 - 이석우카카오톡은 대한민국 국민의 절반이상의 메신져 ... 에 이어서 3D를 접목시켜 조금 더현실적이게 보이게 하여 선풍적인 인기를 더 끌었다.하지만 그렇게 순탄하게 달려온건 아니였다. 게임업계가 그리 유명하지 않았던 대한민국게임시장에서 이렇 ... 은 한창 리니지로 주가를 올리던 시절 보유자산 1조원을넘기며 대한민국 10대 주식부자 중 1명이였다. 하지만 김택진은 게임 산업에서 멈추지않고 스포츠 산업까지 나아간다. 평소 야구
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.03
  • 유비쿼터스컴퓨팅개론 ) 2100년에는 지금의 IT 기술(Fintech, 블록체인 기반의 가상화폐, 인공지능 기반의 무인자동차, 인공지능 기반의 의료진료 시스템 등)이 할인자료
    로. 대한민국, ○○시, ○○면, 50-3번지.”K의 말이 끝나기 무섭게 주변의 지형들이 해당 지역과 동일하게 나오기 시작했고 현실에 있는 공간처럼 주변 환경에 변화가 생기기 시작 ... 에 대한 정보들을 수집할 수 있다는 장점이 있다. 이와 반대로 가상현실 부분은 게임, 의료, 군사 분야로 커지기 시작했다.2) 가상현실게임의 경우에는 인터넷으로 만들어낸 가상 세계 ... 다는 장점에서 전쟁에 대한 밀접한 경험을 할 수 있는 분야로 성장하게 되었다. 단순히 게임으로 시작했던 가상 세계의 경우 이러한 가상 세계를 컴퓨터로 구현을 하고 여러 난관들을 추가
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.07.15
  • 21세기 문화트렌드 읽기 5주차
    는 선택을 하게 함으로써 다시 돌이킬 수 없는 상처를 만들기도 한다.▣ 개별학습?온라인 만화가 영화가 된 예시《은밀하게 위대하게》는 대한민국의 만화가인 Hun(최종훈)이 2010년 7월 ... , TV 드라마, 만화, 시, 소설, 온라인 게임 등 여러 분야에서 나타나고 있다. 장르 편중 현상의 심화는 선호되어지지 않는 다른 종류의 장르가 퇴색될 수 있다는 점에서 반드시 ... 고쳐야 할 사회 현상이다.*장르편중 현상의 예시 - 온라인 게임? 온라인 게임의 경우 캐주얼 장르가 49.90%로 전체의 반을 차지하는 장르 편중 현상을 확인할 수 있다.(사진 출처
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.28
  • 온라인 게임에 대해
    강조 하고 싶은 부분이 바로 이 게임산업의 수출화입니다.대한민국은 자원이 없는 국가이기 때문에 하드웨어적인 것보다 소프트웨어에 집중투자,발전시켜나가야만 미래에 생존할 수 있 ... :1슨 직원들에 따르면 이들 중국업체들의한국 온라인게임 베끼기는 혀를 내두를 정도다. 넥슨의 김정주 대표조차 의 짝퉁게임으로 파악된 것만 10개 이상이고 아직 찾아내지 못한 게임 ... ..PAGE:1*연구분야 : 온라인 게임학과학번이름-브레이크 없는 넥슨의 쾌속질주-..PAGE:2목차*연구의 필요성*동종 게임과의 비교*기술적 측면*고객관리 측면*경영학적 측면
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.08.06
  • 넥슨의 경영전략과 swot분석
    하고 있다. Global Online gaming market, 2014 (Ystars.com GmbH & Co. KG) 참조최근에는 모바일게임의 이용자 증대로 게임 공급주체인 개발 ... 문화, 초고속 인터넷의 보급화와 시기가 맞물리며 새로운 문화콘텐츠 산업으로 급부상하였고, 현재 온라인게임을 중심으로 글로벌 게임 산업의 핫스팟으로 부상하고 있다. 고용 면에서도 게임 ... 율의 대다수를 차지하고 있었다. 그러나 2000년대에 들어오면서 인터넷의 보급화와 정부의 지원 아래 한국게임 산업은 엄청난 성장세를 보이며 세계시장의 새로운 강자로 발돋움 하
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.30
  • LEGO(레고) 기업분석 - 기업소개, 시장현황, SWOT, 미래시장 예측 PPT
    2009 판매 면에서 세계 5 위 완구제조 업체 첫 장편 영화 개발 계획 발표 2010 온라인 게임 레고 유니버스 출시 2011 판매 면에서 세계 3 위 완구 제조업체 2013 ... ( 도이칠란드 ) 2002.5 433,000m² 미국 ( 플로리다 ) 2011.11 603,000m² 말레이시아 2012.9 308,000m² 두바이 (2016 년 예정 ) 대한민국 ... 덴마크 빌룬트에 첫 레고랜드 파크 개장1973 LEGO 로고 대체 모든 회사의 제품 통합 1984 레고 회사 한국에 첫 진출 1990 세계 10 대 장난감 제조업체로 선정 1998
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.07.14
  • 공학윤리 12 단원 바람직한 인터넷 예절 ppt
    도록 한다 . 온라인 게임온라인상의 오락으로 끝나야 한다 . 게임 중에 일반적으로 퇴장하는 것은 무례한 일이다 . 친한 사이라도 상대를 존중하는 것을 잊어서는 안 된다 . 게이머 ... 인터넷 세상의 개요 인터넷 세상이란 ? 인터넷이 등장하면서 현실과 다른 ‘ 온라인 상의 가상 공간 (cyber-space) 의 세계 ’ 또는 사회가 정보 사회로 변화 하 ... 생활에서와 똑같이 행동하자 . 현재 자신이 접속한 곳의 문화에 어울리게 행동 다른 사람의 시간을 존중하자 온라인상에서 자신을 근사하게 만들자 전문적인 지식을 공유하자 논쟁은 절제
    리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임빌 자기소개서
    에 이바지하고 싶습니다. 대한민국 모든 사람을 포함해 게임을 즐기는 글로벌 사용자들이 게임빌의 게임을 즐겨, 모두가 게임빌의 늪에서 헤어나오지 못하고, 저 또한 제가 사랑하는 게임 ... 게임기획을 공부하고 컴퓨터 동아리 회원들과 합작하여 게임 개발과 기획을 병행한 결과 게임을 만들 수 있었습니다. 그렇게 게임 전문가의 꿈을 키워나가던 중 온라인 게임보다 권한 ... 를 보여주기보다는 친숙한 시스템과 그래픽을 그대로 재사용하면서 기존 사용자들이 부담감 없이 게임을 접할 수 있도록 하였습니다. 그 중 최초로 제노니아 온라인은 실시간 네트워크 방식
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.26
  • 국내 게임 산업 문화트렌트 및 최근동향에 관한 레포트
    : 억원, %, 출처 : (주)한국콘텐츠미디어 (부설)한국기업콘텐츠진흥원구분201620182019 (예상)매출액 (성장율)온라인게임46,464 (-1.2)47,297 (1.6)48 ... 한국의 문화트랜드 경향과 특성[ 게임 산업과 문화트랜드 특성 ]경영학과 201611690 한소연우리나라의 게임 산업은 그 역사가 길진 않지만 빠른 성장을 한 산업이다. 2007년 ... .5조 원에 달할 것으로 보인다. 세부적으로는 온라인게임이 가장 큰 매출액을 나타내고 있었는데 모바일게임과 격차가 점차 좁혀지며 2019년에는 모바일게임의 매출액이 약 8천억 원
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 정신질환자 치료 및 요양서비스의 개요, 자원 현황, 프로그램 및 개선방안에 대한 의견을 기술하시오.
    의 높은 노인 빈곤율을 감안하면 공적인 노후 소득 보장 제도의 강화는 우리 사회에 꼭 필요하다.2011년 12월 말을 기준으로 대한민국의 정신보건기관 및 시설은 총 1718개 ... 2017 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 여론조사의 이해 ... 라는 덕목이 결여되어 있기 때문이다. 한국인은 ‘공감’의 능력이 부족하다.본론(1) 정신질환그렇다면 어떤 사람을 정신질환자라고 할까? 정신질환이란 정신기능에 장애가 온 상태를 총칭
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.29
  • 넥슨 합격 자기소개서
    세요넥슨은 현재 다수의 명망 높은 온라인게임들을 개발 및 서비스하는 글로벌 게임 기업이며 지속적인 인수합병을 통해 상당한 매출을 올리고 증권가에서도 올해 매출 2조를 돌파할 것 ... 으로 예상하는 국내에서 최고의 온라인 게임 기업입니다. 그 뿐만이 아니라 ‘넥슨 작은 책방’을 통해 2005년부터 현재 국내 지역아동센터 및 기관 등 96곳, 해외 4곳으로 총 100 ... 가 입사하고자 꿈꿔온 회사이미지와 일치하여 지원하게 되었습니다.메이플 스토리는 1대 디렉터인 이승찬 개발자로 시작하여 전 직업 5차 전직까지 구비된 완벽한 온라인 게임입니다. 개발과정도
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.13 | 수정일 2023.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임중독에 대한 현황과 그 문제점을 조사하는 것입니다. 게임중독은 본인 뿐만 아니라 많은 사회적인 문제를 야기하는데
    컴 시간 중 게임 이용시간이 차지하는 비중은 22.8%로 가장 길며 컴퓨터 게임을 하루 1회 이상 하는 청소년의 비율 역시 20.1%에 달한다. 애초에 온라인 게임을 위해 인터넷 ... 의 비율 역시 높다. 청소년을 대상으로 한국콘텐츠 진흥원과 한국교육개발원 등에서 진행하는 게임 과몰입 종합 실태조사에 따르면 전국 초중고생 12만 7천여 명 중 문제적 게임 이용 행태 ... 을 야기하여 사회 문제가 되는 것이다.3) 탈 인간화게임은 컴퓨터, 스마트폰 등의 매체를 필요로 하며 온라인 접속의 채널이 필요하다. 이를 확보하기 위해서, 혹은 게임 내에서 높
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
  • [A+레포트]경영전략 팀과제 - 산업수명주기와 전략집단분석을 통해 알아본 사례분석(어도비& 엔시소프트)
    소개 출처 : nc soft 회사 홈페이지 13/38출처 : 한국콘텐츠진흥원 게임백서 재구성 전세계 게임 매출액 변화그래프를 통해 모바일 게임시장이 계속해서 성장하고 있 ... 다 . PC 온라인 게임의 경우 2016 년 이후 매출액이 하락되고 있을 것으로 예상된다 . → 모바일시장의 강세 , PC 온라인 시장의 약세 0 1 게임시장 현황 14/385 Forces ... 시점접속이 가능하다 . 메이플스토리 , 검은 사막 출처:겜플백과 홈페이지 , 위키백과 19/380 3 PC 온라인 게임 산업 (2000~2013) 성장 기 NC SOFT 사의 전략
    리포트 | 37페이지 | 2,800원 | 등록일 2018.12.12 | 수정일 2018.12.27
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2025년 08월 26일 화요일
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