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"한국온라인게임" 검색결과 2,841-2,860 / 12,603건

  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문제와 보호
    고 있어 불특정 다수의 청소년이 성범죄에 연루될 수 있어 한국의 청소년문제 중 가장 심각하다고 생각이 들었다.Ⅱ. 본론1. 청소년의 스마트폰 사용과 온라인 성범죄인터넷과 모바일기기 ... 전달되고 있다.온라인 성범죄는 채팅과 댓글 기능이 있는 각종 SNS와 앱 그리고 게임에서 발생한다. ‘아동·청소년 성착취물 유포 텔레그램 비밀방’사건에서는 텔레그램이라는 메신저 ... 영상을 촬영하고 이를 유포했다는 점에서 더 큰 충격을 주었다. 일반 성매매는 성인이 청소년과 아동의 성을 매입하여 주로 처벌의 대상을 성인에 두고 있다. 게다가 온라인에서 이루어지
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.02.10 | 수정일 2022.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020 1학기 중간고사 문화기술과 사회변동 간단한 요약정리
    물인 시뮬라크르가 훨씬 현실로 느껴짐)컨버전스의 확산 / 유비쿼터스 시대의 시작 / 미디어 기업의 영향력 증대 / 문화콘텐츠 향유 확대문화기술(CT) = 문화 + 기술: 한국 ... 은 아이폰6 대비 4배의 예약 판매량을 보였음[5주차: 창의적 기업 ? 닌텐도]전자게임의 시작 비디오게임 ?윌리엄 히긴보텀세계 최초의 디지털 컴퓨터 게임: 스페이스워! (스티브 ... 러셀, 마틴 그랫츠)최초의 컴퓨터 게임: 테니스 포최초의 동전 투입식 비디오 게임: 갤럭시 게임세계 최초의 상업용 동전 투입식 비디오 게임: 컴퓨터 스페이스아타리 / 동전 투입식
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24 | 수정일 2022.12.09
  • NHN 전략경영
    으로 혁신적이고 편리한 온라인 서비스를 꾸준히 선보이며 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고한 선두 지위를 확보하였다 . 또한 핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색 광고 , 게임 ... 오픈 한게임 진출 제휴를 통한 온라인 게임포털운영 NHN 의 글로벌 전략 1 05 기업분석 네이버는 일본 , 미국 , 중국 등 해외시장에 진출 해있다 .해외 시장에 눈을 돌린 ... NHN 은 한국에서 쌓아온 게임 포털 서비스의 경험과 노하우를 활용해 일본 한게임의 웹 게임 시장 1 위 달성 등 눈부신 성과를 기록하며 해당 시장 선점 및 서비스 현지화에 성공
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.27
  • 창업계획서(pc방,ppt, 2003)
    온라인 게임 이용자의 증가로 꾸준한 매출을 기대. 문화관광부와 한국게임산업진흥원이 올 상반기 중 서울을 비롯한 전국 6개 대도시의 PC방 1,530개를 대상으로 조사한 결과 게임 ... 는다는 얘기다. 온라인 게임 제공 업체가 PC방별로 요금을 매기는 대신 이용자는 PC방 사용료만 내고 무료로 게임을 즐길 수 있어 PC방을 찾는 게임 이용자는 더욱 늘어날 것으로 전망 ... 이 어려움)3. 시장은 이미 포화 상태.4. 지속적인 메이져급 게임 출시(스타2, 디아3등등)2. PC방간의 컴퓨터 사양경쟁 및 서비스 경쟁.온라인 게임(아이온)PC방 게임 순위PC방
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.04 | 수정일 2020.08.10
  • 문화기술과 사회변동(문기사) 2019년 2학기 최신 교안(중간), 기출X
    음( 선개발 승자 독식!)[인공지능과 교육]-한국형 인공지능이 퀴즈 대결서 인간 이겼다.-한국형 AI 엑소브레인이 똑똑한 학생들과의 퀴즈대결에서 우승함. 엑소브레인은 전 분야 ... 율과 1년 동안 7천만곡을 판매한 상업적으로 성공한 유일한 법적인 온라인 음악 다운로드 서비스가 됨*2004년 7월 12일: 아이튠스 뮤직 스토어에서 1억곡 판매 발표*2004년 7월 ... 변환한 것이 대부분이었지만, 1985년에 발매된 '슈퍼 마리오 브라더스' 등 독자적으로 개발된 게임에 의해 당시 가정용 게임기의 인기에 불을 붙였다.일본에서의 내수 판매량은 약
    시험자료 | 96페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • 롯데시네마
    순수국내자본과 기술로 설립된 기업으로서 대한민국의 멀티플렉스 영화관이며 영화 수입 , 배급 , 제작사 . 1999 년 9 월 9 일 롯데쇼핑 산하의 시네마사업본부로 설치 ... 의 위협 중 - 영화 외의 게임 , 운동 등 여가 활동 증가 - iptv , VOD 등 다양한 유통채널 활성화 (5) 산업내 경쟁 강 - 대형 3 사 간 순위 고착화 - 시장 포화 ... ) Weakness - 영상 / 음향 프리미엄관 , 키즈관 등 특화관 및 대형관 부족 - 만년 2 위 브랜드 이미지 - CGV 에 비해 약한 연계 서비스(3) Opportunity - 한국
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.05.02 | 수정일 2018.07.19
  • 중국 서비스 무역 분석을 통한 한국의 효과적인 대중국 서비스 무역 방안
    으로 온라인 게임 서비스를 수출하는 것이 어려움ㅇ 해외 드라마 및 영화의 하루 방송시간이 해당 채널의 당일 중국 드라마, 영화 방송시간의 1/4을 초과할 수 없음. 황금 시간대인 ... 라마켓 모바일 게임 종합 순위*출처: 게볼루션(2019)ㅇ 현재 한국 여행사는 중국에서 중국인을 상대로 해외여행 상품을 판매(아웃바운드 영업)할 수 없음. 중외합자 여행사의 대만 ... 중국 서비스 무역 분석을 통한한국의 효과적인 대중국 서비스 무역 방안2019. 11. 28.목차Ⅰ. 연구 배경Ⅱ. 중국의 서비스 무역 현황1. 중국의 서비스 시장 규모2. 중국
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.07
  • WHO ‘게임중독’ 질병분류에 따른 찬반
    및 전망 o 규제의 소용돌이에 있는 게임 산업 - 게임 산업은 2003년 온라인게임 결제한도 지정부터 2011년의 강제적 셧다운제, 2012년의 게임시간 선택제, 2014년 웹보드 ... 를 강화하거나 산업 발전을 저해하려는 의도가아니라 게임 중독으로 병리현상을 예방하려는 취지 - (반대입장) 게임산업의 유망성과 한국의 브랜드 이미지 제고와 경제활성화에 기여, 전 세계 ... 게 되고, 개정된 질병분류 기준은 2022년부터 적용된다. o WHO기준 게임장애란? - 게임장애는 온라인, 오프라인으로 지속적이거나 *반복적인 게임 행동 패턴(디지털 및 비디오 게임
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.29
  • 인터넷 마케팅 카카오톡과 카카오스토리 메신저에서 SNS까지
    은 이탈률, 긴 체류시간3) 생각보다 긴 콘텐츠의 지속성Ⅲ. 맺는말* 인터넷 마케팅 카카오톡과 카카오스토리 메신저에서 SNS까지Ⅰ. 서론대한민국에서 카카오톡은 모바일 플랫폼의 지배 ... 를 소비하고 구매하는 완전한 마케팅 채널이 된 것이다, 즉 카카오스토리는 대한민국에서 활동 사용자가 가장 많은 SNS 플랫폼이 된 것이다,Ⅱ. 본론1, 쏟아지는 카카오 서비스다음카카오 ... , 온라인과 오프라인 구분이 업는 서비스이며, 셋째, 카카오가 만든 서비스들을 연계한다는 점이다, 이런 카카오의 세가지 특징은 기존에 네이버 중심의 마테팅을 진행했던 한국온라인
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.11.01
  • 한국산업기술대 14년도 편입영어해석
    다.”32. 빈칸에 적절한 것?a) 마음을 정하지 못하다.b) 완전히 확신한다.c) 허가하는데 주저하지 않는다.d) 완전히 반대한다.핀란드와 대한민국, 두 나라는 지리학적만큼 교육 ... 의 소속문화단체를 가장 중요하다고 생각하는 경향d) 일반적으로 세상에 대한 사랑과 믿음을 향상시키는 행동대학에서 온라인 강좌이용 증가를 모두가 행복한 것은 아닙니다. 짐 바렛 교수 ... 는 여전히 전통적 강의는 더 중요하다고 말합니다. “나는 온라인 수업이 얼마나 좋은지 ________ . 나는 만약 학생들이 강의중 말했던 것을 따라갈 수 없다면, 수업을 웹사이트
    시험자료 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 우리나라 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    온라인 게임 산업의 해외 진출 지원세계 게임온라인 게임 부문에서 큰 주목을 받고 있는 한국온라인게임 시장의 현황그림) 2002년 대한민국 게임백서 (단위: 억 원)온라인게임 ... 의 문제점4국내 온라인게임 해외진출7한국 온라인게임 산업이 나아가야 할 방향게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임.엔터테인먼트 산업 성격과 전자 산업이 통합된 종합 ... 제공업소를 만듬콘솔 게임기의 정식 유통이 늦었던 관계로 아직 일본보다 뒤쳐져있음온라인 게임산업의 문제점한국 게임산업의 문제점조직적 능력의 취약게임 콘텐츠로 사용할 원천적 소스가 부족
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020년 스마트한 학습으로의 여행 기말고사(9~15주차) 사전퀴즈, 평가하기 및 강의 자료 정리
    ? 개인교수? 반복연습? 자원기반학습? 시뮬레이션? 교육용 게임ㅁ? 목표기반시나리오(GBS : Goal Based Scenario)? 사례기반학습? 문제해결형수업 운영? 이러닝(웹 ... 이러닝 유형교육철학적 인식론의 패러다임교육?학습 방법에 따른 이러닝 유형객관주의? 개인교수형? 반복학습구성주의개인적구성주의? 자원기반학습? 시뮬레이션? 교육용 게임형? 목표기반 ... 위원회- 국가멀티미디어교육지원센터를 한국교육개발원에 잠정 설치하기로 함- 에듀넷 구축?운영 계획 확정1996.9 : 에듀넷 개통1998.8 : 에듀넷 가입자 50만 명 돌파1999
    시험자료 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.15
  • 현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    의 소통 도구로 이용되지 않는 것이 오늘날의 현실이다.② 게임문화31일 하형석 한국청소년정책연구원 부연구위원이 정보통신정책연구원에 기고한 '부모와 자녀의 미디어 이용,그리고 미디어 ... 서비스는 카카오톡·페이스북 메시지·라인·네이트온·구글 행아웃 등 인스턴트 메신저였다. 컴퓨터, 스마트폰으로 온라인에서 실시간으로 메시지, 사진 등 데이터를 주고 받을 수 있 ... 이용제한'이라는 보고서에 따르면 지난해 아동·청소년의 하루평균 게임 이용시간은 44분으로 전년의 33분에 비해 33.3% 증가 했다.게임은 이제 청소년들의 중요한 일상 중 하나
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.10
  • 샤오미 기업분석과 마케팅전략 분석 및 향후전략제시
    책·비디오 등 콘텐츠와 서비스를 판매해 이윤을 남기는 것처럼 샤오미도 게임이나 온라인 서비스를 판매해 수익을 얻는다는 것이다. 47인치 기준 52만 원대의 저렴한 스마트TV를 출시 ... . 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것이다. 이러한 전략은 아마존에서 전자책을 열람 ... 를 통한 온라인직거래 및 상품홍보로 광고비용 절감- 고객의 의견을 업데이트에 바로 반영하여사용자로 하여금 적극적 참여 유도(2) Weakness- 보안문제(전화번호, 문자메시지
    리포트 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.03.27
  • e-스포츠(정의, 출현, 발전, 현황, 전망, 문제점)
    ’이라고 한다. 즉, 이는 컴퓨터 통신을 통해 온라인상에서 사람들과 경쟁하면서 게임을 하는 것으로, 대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여뿐만 아니라, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전 ... 플레이가 PC방을 중심으로 활성화되었기 때문에 PC방을 중심으로 열었던 게임 대회들이 국내 e스포츠의 시발점이라고 할 수 있다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’이라는 위상을 가지고 있 ... 화의 보급에 맞물려 게임 산업을 육성시키는 데에 치중하였고, 2011년에는 ‘한국 e스포츠 협회’가 창립되었으며, 그 후에 점차적으로 선수를 관리하고 경기 규칙이나 대회 방식을 더욱
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.10
  • GAME STRATEGIC ALLIANCE,카카오톡,HNH라인,네이버라인,게임로프트,NHN라인의 전략적 제휴 배경,게임빌의 전략적제휴 성과
    적제휴 성과 2. 네이버 전체에서의 라인 매출 2012 년 2 분기 까지 온라인 게임이 네이버의 주수입원 2013 년 라인이 네이버의 주 수입원 라인이 적극적으로 타 모바일 게임사 ... - 게임로프트 라인의 고객층을 잘 이용하여 해외시장공략 ( 특히 일본 ) 라인의 주요 사용자들이 한국인이 아니라는 점을 간과 쉽게 할 수 있는 원터치 게임을 통해 친근성을 높임 간단 ... GAME STRATEGIC ALLIANCEN D E X 서론 기업 선정 기업 설명 본론 전략적 제휴의 배경 전략적 제휴의 내용 전략적 제휴의 성과 결론 전략적 제휴 비교1. -1
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    간호관리학과제 사업마케팅계획서 <암흑카페>
    의 집중 보드게임 눈의 소중함 현재까지 , 암흑카페 전국 2 곳 ( 서울 , 부산 ) 으로 광주에는 없다 . 단순히 좋은 분위기에서 커피나 음료를 즐기는 것이 아닌 이색적인 체험을 하 ... 에서 주인공 남녀가 서로 만남을 가지며 외모로 판단하지 않고 , 온전히 대화에만 집중하며 서로를 알아가는 장면이 매우 인상 깊었다 . 한국에서는 암흑레스토랑이 이색적인 소재이지만 외국 ... 도 보이지 않는 곳에서 식사 , 게임 , 대화 등을 나눌 수 있는 이색테마카페이다 . 아무것도 보이지 않는 것에 대한 무서움도 느껴지고 , 다른 감각에 집중하게 되는 경험을 할 수 있
    리포트 | 11페이지 | 3,600원 | 등록일 2020.02.02 | 수정일 2020.07.05
  • 스포츠 클래식 브랜드,스포츠 헤리티지,타겟의 라이프 스타일,PPL 전략,뉴발란스 매출 성장,MPR 실행방안
    은 고객들에게 브랜드 확산'Facebook game 실시'-'포니 속 포니를 찾아라' 게임 진행Contents _ 페이스북을 통해 여러 종류의 포니 운동화를 신고 있는 말 들 중 ... 의 MAIN TARGET 1824에게 PONY는_ 타겟 소비자 그룹 토론 _ 온라인 스니커즈 동호회 서치 _ 패션 피플 1:1 자유 질문고등학생 _ 중학생 애들 신발이자나요. 국내 ... 어서.패션피플 _ 예전 브랜드죠. 고등학교때 이태원 가서 사고 그랬던거 같은. _ 미국에서는 아직 괜찮은거 같기도 , 한국에서 좀 이상하게 풀렸죠. _ 너무 Easy 하달까. 너무
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.17
  • 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안
    년 현재 중국의 문화콘텐츠 산업 규모는 이미 미국에 이어 세계 2위에 달하고 있다. 최근 들어 빠른 속도로 발전 중인 온라인 콘텐츠 분야는 빠른 시일 내에 한국, 일본을 넘어설 것 ... < 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안 >목차1.머리말2.중국 문화콘텐츠 산업1)성장배경 및 발전과정2)현황3)중국 내 규제3.한중 문화콘텐츠 교류1)한국 콘텐츠 ... 이 불게 되었다. 대표적인 뉴미디어에는 컴퓨터, 스마트폰 등이 있는데 이러한 뉴미디어 기술의 발달로 중국 내에서도 온라인 콘텐츠가 강세를 보이고 있다. 국내에는 유튜버, 크리에이터
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.02.22 | 수정일 2020.02.26
  • 진격의 중국 이스포츠 (e - sports) 산업, 위기의 한국 이스포츠 (e –sports) 산업
    Cyber Games; WCG ) ※ 최다 우승국 : 한국 (7 회 ), 최다 준우승국 : 한국 (3 회 )순위 국가 포인트 1 대한민국 ( Republic of Korea ) ... – SPORTS 는 스포츠 , 문화로 이미 지를 탈바꿈하기 시작했다 .1. 대한민국 : 대한민국 E- SPORTS 는 “ 방송 콘텐츠 ” 를 중심 으로 인기 스타가 탄생하는 등 ... 2. 문화 콘텐츠인 음악의 13 배 , 방송의 10 배 의 수출을 차지 3. 2012 년 음악의 수출규모 1 억 7700 만 달러 , 게임 22 억 1100 만 달러3. 한국 E
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.06
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2025년 08월 27일 수요일
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