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"한국온라인게임" 검색결과 2,561-2,580 / 12,603건

  • 다음카카오 김범수의장의 리더십분석
    의 리더십1. 리더십 이론과 사례2. 명언으로 본 그의 장점Ⅴ. 결 론Ⅵ. 출처 및 참고문헌Ⅰ. 선정이유한국인의 90% 이상이 스마트폰을 보유하고 있는 시점에서 대한민국 스마트폰 문화 ... 는 게임온라인으로 게임을 만들면 되겠다!”라는 발상의 전환을 하였다. 이것은 게임은 반드시 화려하고 현실에서 할 수 없는 것들을 만들어야 한다는 게임시장의 관념을 깨버리는 시도 ... 소프트, 애플 등의 국외의 혁신 가들을 주목하고 알고 있으면서 정작 한국 사람들의 삶에서 절대로 빼놓을 수 없는 어플리케이션을 만든 사람은 누군지 모른다는 것이다. 또한 그 사람
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (주)와이디온라인과 (주)컴투스의 경영분석
    으로 2008년에는 대한민국 게임 대상 ‘사회 공헌 우수 기업상’을 수상했고 같은 해에 딜로이트(Deloitte) 아시아 태평양 지역 고속 성장 500대 기업에 선정되기도 했으며, 제45회 ... . SWOT 전략 분석5. 산업군 평균 대비 재무분석6. ROI 비율분석7. 결론1. 기업 개요1) 와이디온라인(YD Online Corp.)와이디온라인은 1997년 6월 31일에 설립 ... 된 게임 제작사이다. 처음 설립 당시에는 ‘이모션’이라는 이름으로 설립되었고 그 후 예당엔터테인먼트사에 인수된 뒤 예당온라인이라는 이름으로 사명을 변경했다가 2008년 9월
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 마케팅 사례연구 보고서, 한국민속촌 SNS마케팅
    ………………………………… 15-177. 참고문헌 …………………………………….. 18-19I. 서론대한민국의 관광수지는 장기간 침체를 벗어나지 못하고 있다. 2001년을 시작으로 2019년까지 단 한 ... SNS를 활용한 마케팅 전략한국 민속촌의 성공적인 마케팅 사례연구Contents.1. 서론 …………………………………………… 32. 이론적 배경 ………………………………… 43 ... . 연구 방법 및 가설………………………… 54. 한국민속촌 마케팅 사례 연구 ………… 6-115. SNS 마케팅의 결과 ………………………. 12-146. 연구 시사점
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.21 | 수정일 2020.12.10
  • 네이버
    (1) 다음 DAUM 분석1995년 2월 설립된 DAUM은 대한민국의 포털 사이트로서‘한메일’이라는 이름으로 대한민국 최초의 웹 메일 서비스를 열었으며, 이 밖에도 온라인 커뮤니티 ... 로써 19년이 지난 지금 시가총액은 23조원에 달하고, 한국 소프트웨어 업체 중 최초로 글로벌 기업이 된 주식회사이다.. 이러한 네이버는 검색포털사이트 뿐만 아니라 메신저, 게임분야 ... 한 형태의 광고, 입점형 인터넷 쇼핑몰, 웹게임 등 새로운 형태의 수익원을 바탕으로 고성장세를 실현하고 있다. 앞으로 이러한 검색 및 디렉토리 서비스 채널로부터의 수익원을 점차 콘텐츠
    리포트 | 11페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.06.25 | 수정일 2018.07.18
  • 기업전략의 성과분석,기업의 리더,리더의 중요성,기업전략이란,애플사례,NC 소프트 마케팅,티켓 몬스터,월 마트
    에서 수익 약 2 배 . 하락세 보이던 애플 주가 7.5% 급증 .기업전략의 성공사례 분석 01 엔씨 소프트 ( NC Soft ) ① 기업소개 대한민국에 기반을 둔 온라인 컴퓨터 ... 게임 개발사이자 퍼블리셔 . 1997 년 3 월 설립 2000 년 7 월 코스닥상장 . 2003 년 5 월 한국증권거래소 상장 . 리니지 , 리니지 2, 아이온 , 최근 Blade ... Soul 로 유명 . ✽ 코스닥 , 한국증권거래소 차이 . 우리나라 주식시장은 거래소와 코스닥 시장으로 나누어짐 . 주로 대형 우량 업체들은 거래소이며 기술주나 상대적으로 규모
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.25
  • 운동선수의 병역 특례에 관한 토론
    고, 프로게이머오류이다.주장2단언운동선수들은 자신의 운동 종목에서 뛰어난 성과를 거둠으로써 국위선양을 했기 때문에 대한민국 남성으로서의 의무를 한 것이다.운동선수만이 국위선양을 하는 것은 아니 ... 로 대한민국이라는 나라의 위상을 크게 드높이는 역할을 했지만, 군대를 2번이나 다녀왔다. 운동선수가 국위선양을 했다는 이유로 병역특례를 부여한다면, 다른 직업 종사자들이 국위 선양 ... 종목에서 뛰어난 성과를 거둠으로써 국위선양을 했기 때문에 대한민국 남성으로서의 의무를 한 것입니다.- 주장2 근거(이유 혹은 증거) :현재 병역 특례 혜택을 받을 수 있기 위한
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.26 | 수정일 2019.11.20
  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제 할인자료
    하고 관련 스타트업을 육성해 산업 경쟁력을 강화할 시점이다.한 때 반도체, 조선, 휴대폰 등 1위를 했던 나라로서 컨텐츠 산업 강화는 대한민국의 미래 경제발전, 신성장동력을 위해서도 꼭 ... 으로 산업기반이 취약하며, 온라인 게임 외에 뚜렷한 선도 컨텐츠없기기 때문이다. 그래서 소프트웨어 개발 인력들이 해외로 나가게 되고, 컨텐츠 개발에 대한 악순환이 계속되고 있 ... 다.따라서(’09) : 온라인(81.1%), 콘솔(11.5%), 모바일(5.7%) 등또한 기능성 게임을 개발도 대안이 될 수 있다. 계층별 스타일에 따른 건강관리·치매예방·당뇨병 예방게임
    리포트 | 9페이지 | 1,400원 (20%↓) 1120원 | 등록일 2019.02.14
  • SDU 디지털사회의 윤리 2019년 최신판 A+보장(책필요X)
    터넷 게임 중독 척도- 개발 : 한국정보화진흥원 인터넷중독대응센터(www.iapc.or.kr)- 척도 : G-척도 [자가 진단]- 분류 : 청소년, 아동, 유아고위험 사용자군- 49 ... 됨- 개인정보의 보호가 국가 및 사회 안전, 기업 발전이 필수 요소가 됨- 개인정보와 프라이버시 보호가 세계적 트렌드가 되면서 대한민국 성장 동력산업에서도 개인정보 보호 문제 ... - 지식의 격차 (Knowledge-Gap)4) 디지털 사회의 갈등- ‘디지털’ 사회 갈등 : 인터넷 또는 SNS와 같은 디지털 매체를 매개로 해서 일어나는 갈등,주로 온라인 게시판
    시험자료 | 114페이지 | 7,000원 | 등록일 2019.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    유튜브의 신 대도서관 독서감상문, 독후감, 서평
    인기를 누리고 있는 자랑스러운 대한민국의 남자 아이돌 그룹이다. 방탄소년단은 우리가 잘 알고 있는 대형 연예기획사 SM, JYP, YG 그 어느 곳 소속사도 아니다. ‘빅히트 ... 때 대한민국 원조 여자 걸그룹 NO1이라는 위용을 가지고 있었다. 원더걸스는 거대한 자본, JYP라는 든든한 뒷배경과 국내 인지도를 기반으로 하여 미국시장에 당당하게 진출 ... . 시작은 미약하나 그 끝은 창대하리라Ⅴ. 제로섬게임이 아닌 윈윈게임 유튜브 세상? 감상문최근 남녀노소를 불구하고 1인 크리에이터를 꿈꾸는 이들이 많아졌다. 학생들의 장래희망 순위
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.02 | 수정일 2018.11.13
  • 온라인쇼핑 관련 성공업체 분석
    /체험단 운영을 통한 우수업체 홍보 및 고객확보운영☐ 배달의민족 소개 및 성공요인1) 회사소개- 대한민국의 대표적인 배달 어플리케이션으로 국내 배달앱 1위로(60%) 압도적인 시장 ... 온라인 쇼핑 주요 업체 성공요인 분석작성자 : (2019-10-24)☐ 문고리 닷컴 회사 소개 및 성공요인회사소개- 국내업계 1위의 인테리어 소품 및 셀프인테리어 제품 그리고 ... 철물자재를 포함한 복합쇼핑몰을 운영중이며 온라인 쇼핑몰외에도 오프라인 매장도 직영점으로 운영성공요인- 사용자에게 맞춘 키워드 발굴 (고객들 입장에서 고객들이 쉽게 떠오를수 있는이름
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.03
  • 게임 업체 분석 – 넥슨, 컴투스
    게임 업체 분석 – 넥슨 컴투스CONTENTS1. 선정동기2011년 국내 게임시장18.5%온라인 게임 비중이 90%에 육박 But 모바일 게임이 33.8% 성장1. 선정동기1 ... 1994.12 주식회사 넥슨 설립 1995.08 국내 최초의 인트라넷 솔루션 Web office 1.0개발 1996.04 세계 최초 그래픽 온라인 게임 '바람의 나라'PC통신 상용 ... 헤링, `아시아 100대 기업`에 컴투스 선정 2005.12 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 우수상 3년 연속 수상 2007.07 업계 최초 코스닥 거래 시작(078340) 2008
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • Tencent 분석
    게임시장의 규모와 전망 (2010~2014) ( 단위 : 억 원 ) ( 한국 컨텐츠 진흥원 )한국 게임시장 분석 韩国市场分析한국 온라인 게임 이용자 특성 韩国网游者特征 게임을 바꾸 ... 页游,企图用页游打开韩国市场 . 한국의 기술력과 게임 개발력을 바탕으로 더 발전시키기 위해 한국시장에 진출하였다 . 为了提高开发力 한국온라인 게임시장이 가장 크기 때문에 기회라고 ... 研发 QQ 游戏和 QQ 网页기업소개 企业介绍 마화텅 ( 马化腾 )한국 게임시장 분석 韩国市场分析 구분 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 매출액 매출액
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.14 | 수정일 2013.12.19
  • 카카오와 쿠팡을 통해 알아본 플랫폼 기업의 미래
    의 데이터를 활용하며 추가적으로 데이터를 수집하는 방식입니다.이러한 요인을 바탕으로 대한민국 플랫폼 사업의 선두 기업 중 앞으로도 선두를 유지할 기업과 그렇지 못할 기업을 서술 ... 은 어느 누구도 따라올 수 없는 네트워크를 보유하고 있다는 점입니다. ‘카카오톡’이라는 카카오의 핵심 아이템보다 기능 좋은 메신저들은 얼마든지 있지만 대한민국 모든 국민이 쓴다고 해도 ... 과언이 아닐 정도의 강력한 네트워크 효과로 모바일 메신저 시장 점유율 대부분을 차지하고 있으며, 자체 애플리케이션에서 네트워크 브리지를 활용하여 파생되는 모바일 게임, 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.26 | 수정일 2020.12.09
  • 메타버스(Metaverse)의 개념과 콘텐츠 요인 분석
    의 선두주자인 엔비디아(NVIDIA)’의 창업자이자 CEO인 젠슨 황은 온라인으로 진행된 연설에서 “메타버스가 오고 있다 (The Meataverse is coming)”이라고 말 ... 한다. 그러나 PC와 함께 자라난 세대 혹은 더 어린, 스마트폰과 함께 자라나는 디지털 세대는 자신의 다양한 모습, 즉 페르소나를 아바타로 표현하고, 아바타를 통해 타인과 소통하고 게임을 하 ... 에 개봉한 스티븐 스필버그의 영화 이 가상세계 메타버스를 가장 쉽게 이해할 수 있는 영화일 것이다. 최첨단 기술 기기를 통해 가상 게임 세계 속으로 들어가는 세계관으로, 주인공
    논문 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 컴퓨터 기초부터 인터넷 기초 - 파일 및 폴더 관리하기 인터넷
    뱅킹 서비스 직접 은행에 방문하지 않고, 온라인으로 은행업무를 볼 수 있음 온라인 강의 서비스 학원에 가지 않고 온라인 강의를 통해 학습 온라인 게임 서비스 인터넷이나 통신 ... 에서 관리하는 도메인 미국에서 관리하는 도메인 영리 기관 Co.kr com 정부 기관 Go.kr gov 네트워크 관련 기관 Ne.kr net 국가 도메인 대한민국(Korea ... 지도 서비스 인터넷에서 제공하는 지도를 활용해 이동거리와 시간을 검색 인터넷 방송 서비스 동영상, 에니매이션, 영화 등 TV방송과 비슷한 프로그램을 인터넷망으로 시청 가능 온라인
    시험자료 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.10
  • e-스포츠 발전을 위해 어떻게 해야할까?
    게 된 결정적인 이유도 스타크래프트 게임의 영향이 가장 컸다고 해도 손색이 없을 정도로 대한민국에서 성공한 게임이다. 최근에는 스타크래프트 II로 전환이 되면서 해당 종목은 스타 ... 크래프트 II의 전신 종목이 되었다.2) 리그 오브 레전드리그 오브 레전드의 대한민국 서버 개시를 시작으로 한국에서의 인기가 증가하여, 2012년 온게임넷에서 개최한 리그 오브 레전드 ... -Sports)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다.E스포츠의 종류로는 컴퓨터 PC게임 온라인 게임 비디오 게임 등이 있다.2
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.23
  • nc소프트 기업정보.취업정보
    의 영역 및 성과(시장점유율) & 주요 상품(온라인 게임)지배회사인 엔씨소프트는 한국표준산업분류표의 소분류에 의한 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업(58211)으로 분류 ... 라프로야구 서비스 업 및 콜센터 서비스를 제공하는 사업 등을 영위하고 있습니다.1) 리니지 - 리니지 '98 대한민국 게임대상 대상 수상리니지 II 2003 대한민국 게임대상 대상 ... 래인드&소울 - 블레이드 & 소울, 2012 대한민국 게임대상 대상(대통령상) 수상2012년 6월 상용화를 시작한 블레이드 & 소울은 동양적인 세계관과 비주얼에, 세계 최고의 기술
    자기소개서 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 게임 셧다운제 보고서
    까지 만 16세 미만 청소년이 인터넷 게임을 하는 것을 막는 제도이다.대한민국에서는 셧다운제라고 하면 흔히 「청소년의 온라인 게임중독을 막기 위한 심야 게임 규제법」을 지칭한다. 자정 ... 내용의 모호성? 목표의 모호성? 정책 목표를 객관적으로 표현하면 ‘청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한’이라고 되었는데 청소년에 대한 기준연령이 모호하다. 대한민국의 청 ... 은 상태임에도 불구하고 대한민국의 4대 중독법은 발의되어 있는 상태이다.? 게임 중에는 학습 성취도 등 교육효과를 기대할 수 있다는 연구 성과가 존재한다.② 정책결정자의 전문
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 청소년기에 스마트기계와 관련하여 경험할 수 있는 대표적인 스트레스와 적절한 해소방안을 기술하시오
    은 일상 생활을 간섭할 정도로 스마트폰을 과다하게 사용하는 장애를 가리킨다. 대한민국에서는 스마트폰 중독 위험군이라는 이름으로 유행하고 있다. 스마트폰 중독의 영향은 시력저하, 폭력 ... 2학년 여학생의 스마트폰 사용이 가장 길었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등)을 이용한 경험은 1일 평균 2.6시간이었다.3) 스마트폰중독 실태청소년 10명 중 1명 꼴로 스마트
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.18 | 수정일 2020.03.20
  • NC SOFT의 글로벌 경영 전략
    흥행으로 2008년 말 기준 매출액 약 3천 4백억 원을 기록하였다.2009년 이전까지, NC소프트는 한 차례의 전성기를 거쳐 대한민국을 대표하는 온라인 게임사가 되었지만 NC소프트 ... 하고 있으며, 2001년 매출총액 1,247억 원중 ‘리니지’의 서비스 수익으로 1,200억을 달성하였고, 대한민국 게임대상과 천리안 컨텐츠 대상을 수상하기도 하였다.국내 소프트웨어 ... ---- 204. 참고 자료 및 문헌 ---------------------------------- 231. 문제의 제기국내 인터넷 산업의 발전과 더불어 온라인 게임 산업도 눈부시
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.10.28 | 수정일 2017.10.30
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2025년 08월 26일 화요일
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