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"한국온라인게임" 검색결과 2,621-2,640 / 12,603건

  • 마트폰의 교육 현황 및 사회현상의 의미에 대한 레포트
    대한민국은 이미 스마트폰 사용자 천만 명 시대를 훌쩍 지나 어른, 아이 할 것 없이 국민의 대부분이 스마트폰을 사용하고 있다. 얼마 전 나온 기사에 따르면 국내 스마트폰 사용 ... 안전부와 한국 정보화진흥원도 지난 10년간 온라인 정보화 교육을 스마트 러닝 형태로 확대 개편해서 서비스를 개시할 예정이다.그러나 반대로 스마트폰의 중독이라는 말이 생겨날 정도로 많 ... 다고 한다. 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 지난 5월 31일부터 6월 9일까지 10일 동안 만 12-59세 스마트폰 이용자 4000명을 대상으로 조사한 결과 40대와 50대
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.21 | 수정일 2020.03.30
  • 문화인류학의 이해, PC방 문화 낯설게보기
    ·························································································5대한민국의 PC방 문화주제 : 우리 사회에서 문화 공간으로 자리 잡은 PC방에 대해 알아보고, 그동안 인지하지 못했 ... 님 간섭없이)④ 유료 온라인 게임을 이용하기위해서⑤ 시간 때우러(친구 기다리거나 할 일 없을 때)⑥ PC방에서만 얻을 수 있는 게임 상의 이익 때문에⑦ 집에 PC가 없어서⑧ 증권 ... 만 했다. 계속 주식을 보시면서 온라인 바둑게임을 하시거나 TV방송을 보고 계셨다. 하루 종일 계시는 것 같았다. 여러 가지 이유들 중에서 ①의 이유가 가장 많았다. 요즘 사람
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 원하는(관심있는) 연구주제를 설정하고, 그 연구주제를 해결할 수 있는 방법으로 양적연구와 질적연구
    하며, 그 뒤로는 온라인 게임, 웹 서핑, 학업용 검색이 뒤따르는 것으로 조사되었다.3) 스마트폰 중독의 문제점과 문제 제기스마트폰의 중독적 사용은 청소년기의 중요한 발달 과업 중 ... 음을 보여주고 있다.한편 현재 발표된 연구들은 연구의 수가 제한적인 반면 그 연구 대상은 다양하기에, 현재 대한민국의 청소년에 일반화하여 사용하는 데는 한계가 있다. 때문에 청소년 ... . 서론최근 한국 사회의 동향을 살펴보면, 디지털 전자기기나 무선 통신의 발달에 따라 ‘한 손 안의 인터넷’이라 불리는 스마트폰의 사용과 보급이 꾸준히 증가하고 있다. 스마트폰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.10
  • 국내 모바일 게임 기술
    진입에 성공하였고, 향후 결과를 지켜봐야 할 것으로 보인다.5) 프라우드넷(ProudNet)프라우드넷은 온라인 게임 서버와 멀티플레이 기능 개발을 위한 엔진으로, 대한민국의 넷텐션 ... 들게임 엔진의 기능들을 지속적으로 업데이트할 예정이며, 국내 게임 엔진 중에서는 가장 진화된 솔루션을 제공한다. 현재 라이브 플랙스사의 드라고나 온라인 제작에 참여하면서, 시장 ... 에서 개발한 온라인 게임을 위한 네트워크 서버 엔진이다. 소규모 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임을 위한 서버 및 네트워크 엔진으로, P2P 네트워킹 기능을 혼용한다. 프라우드넷
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석
    의 장르에 따른 분류제3장 중국의 온라인 게임 산업 정책과 시장 상황, 그 변화제1절 중국 온라인 게임 시장의 배경제2절 시장 규모와 한국온라인 게임의 진출제3절 중국 온라인 게임 ... 까지 중국의 온라인 게임 시장은 대만 업체가 주도하고 있었고, 동시에 한국 업체들의 본격적 중국 시장 진출도 이뤄졌다. 이 시기 중국에서는 일정 수익 확보가 가능했고, 시장 잠재력 또한 ... 점차 검증이 되어가기 시작하면서 모든 온라인 게임 업체의 각축장이 되었다고 해도 과언이 아니다. 그러한 움직임의 본격적 궤도는 2002년에 들어서면서 더욱 확고해지게 된다. 한국
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.12
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 글로벌 Publisher를 꿈꾸는 엔씨소프트
    들은 무엇일까?(경영자 개인요인, 비즈니스모델 및 마케팅, 시장 상황, 시대적 상황 등)3산업구조분석, SWOT 등 분석틀을 활용한 온라인 게임산업의 매력성과 전망에 대한 견해4엔씨 ... 여러 가지 요인으로 완성된 게임을 판매하는 PC게임분야보다는 서비스를 하며 업데이트가 가능한 온라인게임분야의 진출이 더 바람직하다고 생각한다. 하지만 이미 시장선도기업 ... 증가ㆍPC보급화, 국내 PC방 급속 증가ㆍ워드프로그램 한글 개발 참여 벤처1세대- 김택진 사장의 소프트웨어 개발의 견문있음- 게임소프트웨어 개발의 이점ㆍ사업 초기 온라인 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2018.08.29
  • 직업윤리 '근면성' 레포트
    여 세계 선수권 대회 진출권을 획득할 수 있었다. 또한 2017년 삿포로 동계 아시아 게임에서 은메달을 수상하였으며 2018년 평창 동계올림픽에서 대한민국 역사상 최초로 은메달을 수상 ... 재미있는 이야기들이 오가고 있었다. 이처럼 컬링 대표팀도 수많은 땀과 눈물을 흘려가면서 훈련을 받아왔고, 힘들고 치칠 시간을 거쳐 대한민국 대표 팀으로써 국민들에게 많은 깨달음을 얻 ... 듯 황홀하다고 할 수 있다. 두 번째는 라이벌이 일본이라는 것이다. 빙상 강국이며, 한국인의 오랜 라이벌이며 일본을 드라마틱하게 꺾는 모습은 정말 한 편의 드라마를 보는 듯 재미있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.25
  • 게임 속 문화원형 컨텐츠
    도 중요하지만 개성 있고 흥미로운 스토리에 빠져드는 재미도 크다. 온라인 게임 거상은 조선의 문화를 배경으로 하여 무역의 내용을 담은 RPG게임이다. 신선한 재미가 있어 150만 유 ... 온라인 게임으로 변화되어 멀리 떨어진 상대와도 게임을 즐길 수 있는데 이것은 우리 고유의 놀이가 게임으로 변형된 것이라고 할 수 있다. 스마트폰을 주로 활용하는 요즘 세대 ... 로서 활용되고 있으며, 한민족의고유의 정서와 가치를 지니고 있다는 점에서 한국의 설화는 세계인들의 주목을 받고 있다. 한국 게임업체들은 세계 시장경쟁력의 확보와 대중의 선호를 만족
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 국내 여성정책의 논란과 발전배경 리포트
    으로 한국 사회에서 남성으로서 받은 차별들을 소개한 글이 가장 많은 추천을 받는 등 여성들을 비판하는 내용의 글들이 많은 추천을 받고 있었다. 강남역 살인사건, 온라인 게임 성우 ... 고 있다. 여성혐오와 페미니즘이 사회적 이슈로 떠오르고 있는 가운데 문제의 원인을 남성과 사회의 탓으로만 생각하는 것은 정답이 될 수 없다. 따라서 대한민국에서 여성정책의 등장 ... 국내 여성정책의 논란과 발전배경- 현재 시행중인 정책을 중심으로목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 여성 정책의 발전 배경- 근·현대 한국 내 여성 운동Ⅱ. 여성 정책에 대한 비판 여론- 메갈리아
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.16 | 수정일 2020.08.29
  • CJ E&M 기업 분석 & 경영전략
    M Center 홈페이지 http://www.cjenm.com 사업분야 방송사업 , 게임사업 , 영화사업 , 음악 / 공연 / 온라인사업 사업부문 주요취급품목 방송채널 tvN ... /OCN/CGV 외 18 개 채널 및 방송콘텐츠 , 게임포털운영 및 게임개발 , 영화제작 / 유통 / 투자 , 음반제작 / 음원유통 / 공연사업 / 온라인 사업 01 1) CJ E ... 과 상품 ( 제품 / 서비스 ) : 음악 / 공연 / 온라인 사업부문 (CJ E M Music,Performance,Online ) 2 ) 공연사업부문 공연사업은 기존 뮤지컬
    리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    온라인으로 이루어지는 것 컴퓨터나 정보통신망을 이용한 온라인상에서 도박 사이트에 있는 게임 도박 등 도박 프로그램을 이용하여 전자화폐나 신용카드와 같은 온라인 결제가 가능한 화폐 ... 하여 현실감이 떨어진다 . 이용자에게 친근한 게임 및 미니게임의 형태로 진행된다 .온라인도박의 실태와 규제 현황 온라인 도박의 실태 다양한 범죄와 결합하여 2 차 피해가 나타나 ... 도박 스포츠 , 포커 , 고스톱 , 사다리게임 , 그래프 게임과 같은 친숙한 게임 베팅 유도 시스템 , 한도 제한 없음온라인도박과 관련된 주요 쟁점 게임온라인 도박 다양
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 글쓰기 소논문 - 국내 욜로족의 증가와 그 사회적 영향
    으로써 연구하고자 하는 노력이 비교적 덜하였다. 그 이유는 대한민국의 경제개발정도와 관련이 있을 수 있다. 대한민국은 비교적 최근까지 개발 단계에 있던 국가로써 소비보다는 저축을 지향 ... 다.욜로족의 증가는 20대에서만 크게 나타나는 것이 아니다. 온라인 사이트 G마켓에 따르면 4050대 남성 고객의 취미ㆍ여가용품 판매량은 크게 증가했다. G마켓의 8월 취미ㆍ여가용품 ... .욜로족의 소비형태 및 사회적 영향온라인 사이트 지마켓에 따르면, 설문 응답자 934명 중 최근 스스로를 위해 구입한 품목 중 가장 비싼 금액을 지불한 것으로는 의류 및 패션 잡화
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.02.26 | 수정일 2019.03.01
  • 대한민국 교육박람회 관전기
    대한민국 교육박람회 관전 후기명칭: 제 15회 대한민국 교육 박람회슬로건: 교육이 미래다. Education, key of the guture기간: 2018.01.24(수 ... Open Online Course의 준말이다. 대중, 열린, 온라인 코스다. 미국에는 공개 코스를 완료하면 뱃지를 제공하여 인증해 주는 비즈니스 모델이 있다.2. 테크놀로지(1 ... )~2018.01.26(금), 3일장소: COEX Hall A&B지도보기주최: 교육부, (사)한국교육·녹색환경연구원1. 분류분류가 학문의 시작이다. 분류는 일종의 추상화 과정이다. 공부
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다 할인자료
    청소년복지게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입 되고 중독되는 것은 현실입니다 ... . 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.청소년복지게임을 유해 ... 한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입 되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.05.28
  • 리그오브레전드
    라이엇게임즈리그오브레전드-성공요인-SWOT분석-전략분석-향후전략제시INDEX1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개2. 라이엇게임즈 경영철학3. 국내 게임시장 환경분석4 ... (기회)(4) Threats (위협)7. 리그오브레전드의 전략8. 향후전략제언1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개라이엇 게임즈 (Riot Games)는 미국의 게임 개발 ... 었다. 또한, 북미와 유럽 지역에서 자체적으로 리그 오브 레전드 대회인 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈를 개최하고 있다. 아일랜드, 대한민국, 브라질, 터키, 호주에 지사를 두고 있다.2
    리포트 | 10페이지 | 4,800원 | 등록일 2018.10.14
  • 온라인 스트리밍 플랫폼 전략 연구 -넷플릭스를 중심으로
    다. 대한민국에는 2016년 1월 7일에 진출하였다. 현재 넷플릭스는 190여개국 1억 3700만 명 의 회원을 두고 있다. 넷플릭스 사업개요 (출처: 네이버 검색)3.2. 기업현황 ... 온라인 스트리밍 플랫폼의 전략연구-넷플릭스를 중심으로-국문초록영문초록1. 서론31.1. 연구 배경 및 목적31.2. 연구 범위 및 연구 방법32. OTT 산업과 현황42.1 ... 릭한 OTT 서비스 제공 단말기 범위의 확대이다. 과거 PC에만 국한되었던 동영상 서비스가 스마트폰, 태플릿 PC, 게임기, TV등과 같은 다양한 단말기에서 제공이 가능하기 시작
    리포트 | 32페이지 | 4,600원 | 등록일 2020.05.30 | 수정일 2020.11.20
  • 마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    동향 파악넥슨은 업체 최초로 1997년 실래콘벨리에 넥슨USA를 설립하여 미국 서비스를 시작하였다. 하지만 당시 콘솔과 PC 패키지 게임 위주의 미국사장에서 온라인 게임은 매수 ... 함과 함께 기네스북에 등재되는 등 큰 성공을 거두면서 해외에서의 본격적인 성공이 시작되었다.온라인 게임 인지도가 낮은 북미의 경우에는 빠른 초기 시장 진입을 위해서 좀 더 적극적이고 대 ... , 브랜딩과 동반하여 온라인 게임 성공의 필수 요소로는 서비스에 필요한 서비스/유저 레벨의 인프라스트릭처 , 그리고 소액 결제를 위한 결제 환경이었다. 세계 최대의 선불카드 유통
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 커뮤니케이션 미디어가 없다면 우리의 일상생활은 어떻게 변할 것인가
    한 불편함을 겪게 될 것이다. 현재 대한민국에서 활발하게 사용되고 있는 구글이나 네이버와 같은 검색 및 포털 엔진의 편의성은 이루 말할 수 없을 만큼 크다. 어떤 것을 검색 ... 전송속도의 고속화로 전 세계의 정보전달체계는 ‘온라인’이라는 말 한마디로 설명이 가능해졌다. 현대인들은 눈에 보이지 않는 ‘온라인’에 상시 접근할 수 있는 환경 속에 살고 있 ... 중요도가 줄어들고 있기 때문이다. 이러한 변화에 가속화를 가져온 이유에는 A.I과 같은 과학기술의 발전도 한몫했다. 현대사회에서 고부가가치를 지닌 업무들은 대부분 컴퓨터와 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    Online Stage토탈 엔터테인먼트 온라인 게임댄스뮤직휴대폰IPTV포터블 게임기플랫폼 확장댄스 가수의 3D 캐릭터와 경쾌한 음악, 그리고 섬세한 댄스 동작을 통해 리얼리티를 강조 ... %CJ인터넷8318451.7%네오위즈7741,02132%웹젠531235-56%자료 : 게임샷 분석보고서 2006.02국내 주요 온라인 게임업체 2005년 매출 및 성장률한국,일본 ... ,중국,대만 등 주요 4개국을 중심으로 한 동 아시아 온라인게임시장 규모가 약 5조원 정도로 추산 한국 온라인게임시장 성장률은 2002년 68.6% , 2005년 40% 로 정점
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • Ogarden 오가든 슬림컷 마케팅 전략
    가이 선발대회 : 세계적인 남성잡지 맨즈헬스 ( Mens’s Health) 의 한국지사에서 매년 여름 개최하는 가장 큰 연중행사로서 , “ 몸과 마음이 건강한 대한민국 최고의 남자 ... 테스트 개최 . 참가자 범위의 확대 : 남성뿐만 아니라 , 건강한 대한민국 성인남녀 누구나 참가가능 . 슬림컷 제품의 홍보 : 대회기간 동안 , 참가자들의 슬림컷 복용을 권장 , 광고 ... 의 이미지와 메시지로 커뮤니케이션과 프로모션을 시도 - 주요제품의 성분 원산지 신뢰도는 독일 , 한국 , 미국 순으로 나타남 - 주요 제품 HCA 원산지는 100% 미국산
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.14
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2025년 08월 25일 월요일
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