• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(6,700)
  • 리포트(6,094)
  • 방송통신대(219)
  • 논문(138)
  • 자기소개서(119)
  • 시험자료(112)
  • 기업보고서(9)
  • ppt테마(4)
  • 서식(2)
  • 노하우(2)
  • 이력서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,601-3,620 / 6,700건

  • 동호회(카페, 인터넷 동호회)의 의미와 목적, 동호회(카페, 인터넷 동호회)의 역사와 상호작용, 동호회(카페, 인터넷 동호회)의 관용성, 동호회(카페,인터넷 동호회)의 학습동호회
    위주의 휴먼 커뮤니티 발전다음 카페, 아이러브스쿨, 프리챌, 네띠앙 등3. 정착기다양한 멀티미디어 구현(플래시, 동영상 등)모바일, 메신저 등과의 연동게시판 자체에서 코딩가능 ... , 다양한 다기능 게시판앨범서비스, 회원관리 등 우수한 DB기능전문화된 비즈니스, 엔터테인먼트 동호회 성장온라인보다 오프라인 위주의 동호회가 증가Ⅴ. 동호회(카페, 인터넷 동호회
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.10
  • 우리나라의 라디오 산업
    하다. 미디어 역사상 그 어느 때보다 소비자들이 활용할 수 있는 엔터테인먼트와 정보의 선택권이 넓은 오늘날, 라디오 산업이 나아가야 할 길을 과연 무엇일까.현재 모든 매체의 디지털 ... (2) 우리나라 라디오의 역사3. 라디오의 매체적 특성(1) 매체적 특성(2) 매체적 중요성4. 뉴미디어 시대와 라디오(1) 지상파 3개 방송사의 인터넷 라디오 서비스(2) 인터넷 ... - ‘미니’(MBC)6. 결론7. 참고문헌1. 서론라디오는 단순한 엔터테인먼트나 정보의 공급원이 아니다. 여러 방송국과 수백 명의 개인 방송 소유주를 거느린 대중적 기업으로서 하나
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.10
  • 월드디즈니 실패사례 (유로디즈니)
    부분의 사람들이 알고 있는 것보다 더 구체적으로 살펴보자면 디즈니는 종합 엔터테인먼트 그룹이며 캐릭터 사업 이외에도 미디어 및 테마파크 부문 등 여러 부문에 투자하여 2000년 1 ... 》(1990) 《미녀와 야수》(1991) 《알라딘》(1992) 등을 잇달아 성공시키면서 1993년 매출액은 85억 달러를 시현하였다.1995년 7월에는 멀티미디어 산업에 본격 진출하기
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.02 | 수정일 2015.05.22
  • [일본방송][일본][방송][방송사][방송국][위성방송][디지털방송][공영방송][시청자][수신료]일본방송의 규모, 일본방송의 방송윤리, 일본방송의 방송사, 일본방송의 편성체제 분석
    는데 대표적인 것으로 ‘청소년과 방송에 관한 조사연구회’를 들 수 있다. 동 연구회 보고서에서는 청소년 대상 방송프로그램의 충실, 미디어 리터러시의 향상, 제3자기관등의 활용, 방송 ... 대상 엔터테인먼트, 광고?텔레쇼핑, 외국어방송, 아동대상프로그램?교육교양프로그램별로 보다 구체적인 ‘특정방송기준 ?가이드라인’ 작성을 검토하고 있다.특히 성인채널의 경우 20세
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • [일본게임산업][일본][게임산업][일본게임][게임][비디오게임][비디오][아케이드게임]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석
    의 성은 물론 세계 시장까지 석권할 정도까지 성장하게 되었다. ’94년까지 닌텐도가 독식하던 비디오게임 시장에 세가의 「세가새턴」, 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer ... , 레코드점, 복합미디어 숍 등 다양한 소매점에게 넘겨준다.다섯째, 최종소비자는 다양한 소매점으로부터 가정용 비디오게임기(하드웨어)와 소프트웨어를 구입할 수 있다.따라서 일본의 가정
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • LG전자 자기소개서
    네트워킹에서 인사이트를 기대할 수 있었습니다. 그래서 인간관계의 속성과 라이프 스타일에 관한 리서치를 시작하였고, 데이터들을 관여도와 소통 미디어의 X, Y축으로 나누어 페르소나 ... 를 밀접하게 지원하기 위한 스마트 가전의 역량이 중요해질 것입니다. 저는 1차원적인 소비를 넘어 참여, 공유, 공감의 멀티 엔터테인먼트를 통해 LG전자의 스마트 라이프 선점에 기여
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.14
  • 미국영화산업
    %7롯데쇼핑 (주)롯데엔터테인먼트7.6%7쇼이스트13.9%8시네마서비스30.7%18CJ 엔터테인먼트33.6%16쇼박스 (주)미디어플렉스한국100.0%234계29.4%147기타7.5 ... /27공공의 적 253,650,0001,375,194127CJ엔터테인먼트2005-07-29친절한 금자씨45,635,2661,451,468101쇼박스 ㈜미디어플렉스2005-09-07가문 ... 하기 위한 의회 청문회 ( 공산주의 이데올로기에 동조하는 미국인들을 가려내기 위한 합법적 방법으로 간주 ) -영화산업의 사기 저하 - 1960 년대 없어짐미국 영화의 개관4)미디어
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.03
  • CGV의 마케팅전략
    으로 선두를 유지할 수 있는지 생각해 보아야겠다.(개요)국내 1위의 종합 E-비지니스, 커뮤니케이션 엔터테이 먼트가 목표인 CGV는 미디어 엔터테인먼트 사업은 한국영화 극장사업 ... , Weaknesses, Opportunities, Threats)① 강점오프라인- 국내 최대 영화 보급사인 CJ 엔터테인먼트의 자회사이다.- 전국적인 체인망을 가지고 있어 국내 최다의 스크린 ... 형식의 발권 서비스- 공기 청향 시스템- 신용카드 결제 시스템 도입(2) 다양한 이벤트- ON-LINE 이벤트- OFF-LINE 이벤트- 스페셜 데이 이벤트(3) 원스톱 엔터테인먼트
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.23
  • [한류문화와 컨텐츠]영화, 드라마 한류문화
    해서 중국에 진출하게 되었다.또한 라디오 음악전문방송 및 음반제작 등 종합 엔터테인먼트사인 (주) Media Plus의 박영교, 정연준 부사장도 한류 붐 조성에 크게 기여한 인물들이 ... 째 코스닥 상장기업인 SM 엔터테인먼트의 이수만 이사 역시 한류 돌풍의 중요한 공로자 중의 한 사람이다.70년대 가수 활동을 했었던 그는 80년대 미국 유학을 통하여 엔터테인먼트 사업
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.22
  • IT 융합 트랜드 조사 A+
    의 융합인 디지털 멀티미디어 방송(DMB)과 유선의 광대역성과 무선의 이동성이 융합한 와이브로, 방송과 통신 인터넷이 융합된 IPTV 등이 있다.사례-IPTV인터넷 프로토콜 텔레비전 ... 고되어 자신의 관심사와 개성을 공유한다는 점에서 차이점이 있다. 초기에는 주로 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 이후 비즈니스·각종 정보공유 등 생산적 용도로 활용하는 경향 ... 사용하는 문서 작성 프로그램(MS워드, 아래아한글 등)이나 인터넷 브라우저(인터넷 익스플로러, 파이어폭스 등), 동영상 재생 프로그램(윈도우 미디어 플레이어, 곰 플레이어 등
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.27
  • 다음커뮤니케이션의 비즈니스 분석
    다음 커뮤니케니션의 비즈니스 분석- 인터넷 비즈니스 -목 차Ⅰ. 기업체 개요1. 기업 개요2. 기업 비전- 인터넷 미디어 기업, 인터넷 비즈니스 리더3. 기업 CI4. 기업 연혁 ... 5. 직원 현황6. 계열 회사에 관한 사항7. 사업 현황- 다음 미디어 부문, 다음 파이낸스 부문Ⅱ. 비즈니스 모델 분석1. 수익 모델① 미디어 사업 부문② 금융 부분③ C2C ... 쇼핑2. 시장 영역① 온라인 쇼핑몰② 엔터테인먼트③ 금융 비즈니스④ 해외시장진출3. 경쟁적 환경① 전통적 포털사이트와의 경쟁② 온라인 커뮤니티 업체와의 경쟁③ 대형 인터넷 쇼핑업체
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.04
  • 현대자동차 기업소개,현대자동차광고마케팅전략사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    비브라운 사와 계약하여, 영화, TV, 음악, 게임 등 엔터테인먼트 분야에 대한 제네시스 마케팅을 맡김으로써, 각종 미디어의 간접 광고를 통해 브랜드의 이미지를 강화할 수 있
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.02
  • 멜론 melon 기업분석과 마케팅사례분석및 멜론의 경쟁우위와 문제점및 새로운전략제안
    의 제한적 연동 ⇒ 스마트폰을 이용한 다운로드 및 스트리밍 PC 의 번거로움 사양 ⇒ 스마트폰을 이용한 SNS 의 확산 , 온라인 미디어 서비스의 성장 음악 소비 형태 바뀜 . 때문 ... 로 변화 . . 멜론이 성공한 이유 ? 선정동기 기업소개 내부환경분석 외부환경분석 문제점 경쟁우위 전략제시2 . 기업소개로엔 엔터테인먼트  국내 최대 디지털 음악 플랫폼 MelOn
    리포트 | 48페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.04.01
  • 삼성 3D TV 마케팅 전략
    소문을 내게 된다. 이러한 경우 이는 그 어떤 미디어보다 강력한 커뮤니케이션 미디어로 활용될 수 있다. 따라서 앞으로도 체험단을 미디어로 활용하는 체험 마케팅은 더욱 강화될 것 ... 출스, PC, 휴대폰, 카메라 속에 저장된 영화나 드라마 등을 TV로 보는 등의 엔터테인먼트 기능도 함께 이용해 볼 수 있다. 한편, 6일 블루윙스 개막전을 찾아 '삼성파브 풀HD ... 에게 강력한 영향력을 행사할 수 있는 미디어로서의 역할을 담당하고 있다.블로그3. 마케팅 전략- 인터액티브 마케팅블로그 마케팅 보조자료블로그 마케팅 보조자료3. 마케팅 전략- 인터
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.11
  • CJ CGV 기입분석
    에 관해 함께 토론하고, 공감대를 형성하기 위하여 조사하게 되었다.2. CJ CGV 기업 소개1995년 제일제당 내 멀티미디어 사업본부 극장 사업 팀으로 시작1996년 한국 제일 ... 의 자리를 지켜나가기 위해서는 새로운 전략과 독창적인 아이디어를 내놓으려는 노력을 아껴서는 안될 것이다. 시장독점자로서의 이미지: CGV의 모회사인 CJ 엔터테인먼트는 얼마 전
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.01
  • [인적지원관리]GE의 성공적인 인적자원관리(HRM)
    을 제공6.NBC Universal : 전세계 시청자를 대상으로 오락, 뉴스 및 정보를 개발, 제작 및 마케팅하는 세계적인 미디어엔터테인먼트 회사연 혁1878년 : 발명왕 토마스 ... @ 정부 기관, 매스 미디어, 환경단체 등각종 사회적 규제 기구와 파트너쉽 달성@ 모든 내부 혁신 프로그램에 외부 관련자의 참여 유도@ 이로 인해 무경계 조식 달성 및 사회적 책임
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-Marketplace의 개념, e-비즈니스로 성공한 기업 사례(싸이월드, 다음, 이베이)
    미디어 서비스를 제공하고 있다.2) 기업선정 이유? 두 세 가구당 한 명꼴 싸이월드 이용자Cyworld에 대한 높은 사회적 인지도? 싸이월드의 비즈니스(폭발적 인기 급상승과 안정 ... 다. 다시 말해서 싸이월드는 자신을 드러내고 싶어하는 사람들의 심리를 잘 간파하여 마케팅에 성공한 케이스라고 말할 수 있다.? 엔터테인먼트 요소를 통해 인간의 기본적인 욕구 충족 ... 1995년 프랑스 유학생 이재웅(전 대표)이 ‘인터넷은 미디어’라는 비전으로 창업2000년 7월 한국 인터넷 인구의 80%인 1,200만명의 회원 확보평생무료 이메일 서비스 한메일
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.22
  • 마케팅 4P를 통한 애니콜의 판매 전략 분석
    3, 동영상, 터치스크린 등 멀티미디어적 기능 중시디자인, 기능30~40대사회생활에 활발히 참여하는 사회의 주요 생산 주체 합리적인 가격과 이동통신사, 통화품질을 중시가격, 통화 ... 게 춤과 노래 등 소비자 문화 트랜드를 광고 마케 팅에 활용하는 이른바, 브랜드 엔터테인먼트4P – Promotion 기존전략(3) 감성 마케팅 블로거와 관계를 만들고 대화를 나누
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.29 | 수정일 2017.12.14
  • sns유져와 국내기업사례
    가 평균적으로 가장 많았고 그 다음으로 업무 및 학업, 엔터테인먼트 순으로 나타났다.○학력별 SNS 이용률출처: 방송통신위원회, 한국인터넷 진흥원 2009년 인터넷 이용실태 조사 ... - 사회적 문제를 창의적으로 해결하는 아이디어를 요구함으로써 이를 펩시의 브랜드 이 미지와 연결·성공 요인1 ; 슈퍼볼 TV광고 vs 소셜 미디어 프로젝트- SNS이 붐이 확대 ... 되는 시기에 대대적인 ‘소셜 미디어 프로젝트’ 캠페인을 진행해 고객과 언론의 집중 조명- 23년간 진행해왔던 슈퍼볼 TV광고를 과감히 포기하고, 슈퍼볼 시즌에 맞추어 캠페인 시작
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.12
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    販賣신공업협회 (JAMMA), Consumer 게임 및 携帶型 게임은 컴퓨터엔터테인먼트 소프트웨어협회(CESA)가 있다. 몇 년간 게임시장은 저 성장을 거듭하여, 아케이드게임 ... , Consumer 게임 모두 매출고는 감소하여 왔다.그 가장 큰 요인은 携帶電話를 시작으로 여러 형태의 미디어에 젊은 유저들의 업계재편. 즉, 企業買收, 합병, 제휴, 폐업, 부도
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 29일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:55 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감