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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,801-3,820 / 6,700건

  • CGV의 마케팅 전략
    내 멀티미디어 사업본부 - 극장사업팀으로 시작 1998.4 국내 최초 멀티플렉스 극장 CGV 강변 11 오픈 2000.4 분당 CGV 야탑 8, CGV 오리 11 동시 오픈 ... 설치 스탠딩 형식의 발권 서비스 공기 청향 시스템 신용카드 결제 시스템의 도입 Interactive Marketing (1)2. 원스톱 엔터테인먼트 3. 다양한 지역에 입점 4
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.21
  • UCC 마케팅
    ” 웹사이트 이용자에 의해 생산된 콘텐츠를 일컫는 말로, 미디어 조직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠를 의미 UCC는 인터넷 사용자들이 자발 ... 함 - 다면적 커뮤니케이션 형성새로운 커뮤니케이션 네크워크는 정보의 복사 및 재전달 가속화정보의 흐름을 증가시키는 한편 정보를 기반으로 하는 새로운 공동체 양산이러한 매스미디어 ... , 바른 헬스 운동법 등 웰빙을 주제로 한 동영상 UCC로 인기몰이 중다모임의 멀티미디어 서비스는 모두 커뮤니티와 UCC(사용자 제작 동영상)를 기반. 맞춤정보배달(RSS)도 지원
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.25
  • 애플사의 마케팅전략
    애플만의 유저인터페이스가 힘을 발할 것 멀티미디어 - 엔터테인먼트기능의 강화 애플의 차별성이 높은 브랜드가치를 형성 미흡한 해외 A/S 전략 모색 iPod 못지않은 애플 컴퓨터 개발 ... you want Think Different Let’s be pirates!4) 사업부문 Hard/Soft Ware 시장성숙 포화 멀티미디어 기반구축 Mp3 제품제조 플래쉬 타임 낮
    리포트 | 31페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.10.29
  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    하고 있는 추세이다.2. 게임과 엔터테인먼트미디어 엔터테인먼트, 인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송(Interactive Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송 ... 게임과 게임산업의 발전 전망과 과제Ⅰ. 개요Ⅱ. 게임의 정의Ⅲ. 세계 게임산업의 동향1. 게임의 유형 발전2. 게임과 엔터테인먼트3. 게임 유통 및 서비스4. 게임시장의 변화Ⅳ ... 는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • iPod의 시장세분화
    만5천421개의 앱이 등록되고 있다.애플의 앱 승인 절차가 복잡하지만 세계 개발자들은 엔터테인먼트, 교육, 게임, 업무용 SW 등을 앞다퉈 앱스토어에 올리고 있다. 다른 앱스토어 ... 의 아이팟에서도 들을 수 있도록 해주는 제품이다. 아이팟 뿐 아니다. 윈도 미디어, 리얼 미디어 등 모든 디지털 음악기기에서 호환되도록 하겠다는 것이 하모니의 기본 컨셉이다. 하지
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.08
  • 스포츠마케팅
    컨텐츠에 대해 장기간 독점 중계권을 확보, 국내 미디어에 판매하여 안정적인 수입을 올리고 있습니다. 중계권 수입외에도 IB스포츠는 국내 기업들의 해외 스포츠마케팅을 위한 컨설팅 업무 ... 도 동시에 진행하여 명실공히 국내 최고의 스포츠 마케팅 전문업체로써 도약을 준비하고 있습니다.IB스포츠는 미디어, 스포츠 프라퍼티, 마케팅 분야의 전문인력이 현재 전체인력의 70 ... 스포츠 마케팅 전문업체, 레저타운 개발, 경마잡지 출간, 엔터테인먼트 사업.*HS Communications스포츠 마케팅 전문업체, 치어리더, 치어걸, 야구, 축구, 아이스하키 등
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.12
  • 정보통신기술의 발달이 조직에 미치는 영향 A+
    는 서비스로, 트위터, 싸이월드,페이스북 등이 대표적이다. 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고, 의사소통을 도와주는 1인 미디어, 1인 커뮤니티라 할 수 있다.개인 ... 다.초기에는 주로 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 이후 비즈니스·각종 정보공유 등 생산적 용도로 활용하는 경향이 생겨났다. 또 인터넷 검색보다 소셜 네트워크 서비스를 통하
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.25
  • 구글(google)성공과 실패(경쟁전략,마케팅,조직문화,산업구조분석,STP,성공 분석,요인,실패)
    미디어 네트워크 활용 , 자사서비스 퀄리티의 사회적 이슈 마케팅전략 (4P, 4C)4C Consumer needs 유투브 명문대 특강 검색 , 이미지 ( 가장 많이 보유 ) Cost ... , 한국정보 검색의 어려움 STP 분석Positioning 정보의 다양화 고 저 검색 서비스 중시 엔터테인먼트 중시CEO 였다면 한국정서에 맞게 싸이트 리모델링 도서 , 부동산
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.11
  • 싱글족,여성싱글,싱글족과소비,싱글족현황,세계및국내싱글족
    가 싱글. -> “싱글 족들이 소비를 선도”- 럭셔리 상품 및 엔터테인먼트에 대한 높은 구매 수요..PAGE:153-2. 싱글 족의 소비패턴이 미치는 영향●사회적으로 관심 받는여성 ... 싱글들의 소비패턴(∵ 여성 - 독립적, 경제적,사회문화적 주체로 부상)● 패션, 미디어, 도서, 외식, 공연,여행, 금융, 주고 등시장 전반에서 큰 주목..PAGE:163-2. 싱글
    리포트 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.10
  • [매니지먼트]연예매니지먼트
    가 대주주(대표 이재한)로 엔터테인먼트 콘텐츠 그룹을 표방하며 설립한(주)디지털미디어(대표 이재찬)의 매니지먼트 사업부 이름이었다. 하지만 당시만 해도 매니지먼트 회사가 사업자 ... 한다.매니지먼트는 방대한 엔터테인먼트 사업의 한 부분이라 할 수 있다. 모든 엔터테인먼트 사업을 예외 없이 매니지먼트에서 출발한다고 해도 과언이 아니다. 연예인, 좀 더 엄밀하게 말 ... 해 ‘스타’를 어떻게 육성하고 관리하고 활동하게 하는가에 따라 엔터테인먼트 사업 범위가 무한정 확장될 수 있기 때문이다. 연예 매니지먼트는 대중이 원할만한 ‘스타’에 적합한 인물을 캐스팅
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.14
  • 홀리데이 영화 쇼케이스 파티 협찬 제안서
    Media미디어 Paran (파티 메인), HIPHOPER(메인 이벤트) Hot music(왼쪽하단배너), Daum music(파티 이벤트) 리드머, 맥심(잡지), 슈어(잡지), 뮤직아이 ... , 온라인을 통한 파티 PR은 대단한 효과를 가지고 있으며 파티 기획에 따라서 미디어의 이슈화가 가능하기 때문에 대규모 미디어 홍보가 가능하다. 또한 수많은 수의 동호회, 카페 ... 사이트 Guest의 공식 홈페이지 및 팬 카페 사이트, 포탈 사이트 내, 파티 관련 동호회게시한 싸이트 및 미디어는 케이스프로덕션과 지속적인 관계를 유지해온 곳들입니다
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.04
  • RSS 시장 분석
    , 벨소리 다운로드, 기본 게임 등 단순 엔터테인먼트콘텐츠 중심으로 성장해 왔음. 최근 들어 음악, 동영상 등 멀티미디어 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 정보분야에서도 새로운 콘텐츠
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.04.23
  • 리얼리티 성향의 오디션 프로그램(슈퍼스타K, 위대한탄생, 나는가수다 등)의 열풍 원인 분석 및 영향력과 한계, 나아가야 할 방향
    , 악기 연주, 성대모사 등 다양한 분야에서 재주꾼을 발굴하는 서바이벌 리얼리티 프로그램이다. 영국 프리멘틀 미디어(Frementle Media)로부터 ‘갓 탤런트(Got Talent ... 초 굿 엔터테인먼트에서 데뷔 음반을 발매하게 되었다. 그게 바로 배틀이라는 그룹이다.그러나 처음의 화제와는 달리 인기를 끌지 못했으며, 배틀 신화에 최종 선발자가 아닌 탈락자였
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.02
  • 아이리버 (레인콤) 보고서
    MP3P N10출시 2005.04 Red Dot Design Award N10 “Best Design” 수상 2006.05 마이크로소프트와 공동개발한 휴대용멀티미디어 플레이어 ... , CNET 선정 MP3부문 최고제품상 수상 2008.02 멀티미디어 전자사전 딕플 'D30' 출시조직구성레인콤의 3대 원칙Innovation (혁신적인 제품을 만든다) Easy ... 으로써 살아있는 커뮤니티허브 이자, 엔터테인먼트의 장으로 자리매김아이리버의성공요인The Best FunctionalityFriendly Customer ServiceiRiver
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.17
  • IPTV 서비스마케팅
    .미디어의 전달 망에서 품질을 보장하고, 방송시청과 함께 다양한 양방향 서비스를 이용하는 것.방송과 통신이 기술이 발전하여 나타나는 대표적인 컨버전스 서비스개념그래서 인터넷 검색 ... , 전명하고 있다고 볼 수 있겠습니다.IPTV의 인터넷 경제 2.0 실현을 미디어2.0의 시대가 탄생했다고 말하기도 한다고 합니다.*..PAGE:8서비스 사업모델Value ... 컨텐츠까지 다양한 장르별 프로그램을 원하는 시간에 바로 시청할 수 있습니다.세번째로는 엔터테인먼트, 생활정보, 실시간 인터넷검색 등 생활에 유용하고 지속적으로 업데이트 되는 양
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.01
  • What is Stratgy
    어보고자 한다.CJ제일제당의 모회사이기도 한 CJ는 1953년 8월 설립하여 종합식품회사로 성장하였고 현재 식품&식품서비스, 생명공학, 엔터테인먼트&미디어, 신유통 등 4가지 핵심
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.12
  • [광고론] 닥터유의 닥터마케팅과 영양바 시장 진출
    Ⅰ. 서론*오리온그룹 소개2001년 9월, 과거 동양제과를 중심으로 유통과 미디어, 엔터테인먼트 등의 16개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 출범한 토털 엔터테인먼트 회사를 지향 ... 하는 그룹이다. 오리온 그룹은 제과 사업에서의 탄탄한 성장력을 발판으로 외식, 미디어, 영화 등 엔터테인먼트사업과 제과, 해외사업에 핵심 역량을 기울여 먹는 즐거움에서 보는 즐거움
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.26
  • 새로운 시대의 마케팅 방법 - (시티즌 마케팅)
    있는 것은 엔터테인먼트이다.소셜 미디어 시대에는 사람들을 행동으로 이끄는 것이 이전보다 쉬워졌다. 왜냐하면 사람들을 조직하고 의견을 퍼뜨릴 수 있는 기회를 더 많이 가질 수 있 ... 자 역할이들은 한마디로 인간 통신사라고 할 수 있다. 그들은 전통 미디어 속에서 뉴스를 비롯해, 블로거들의 시끌벅적한 격론, 팟캐스트, 특정 기업이나 브랜드에 대한 팬들의 창작물 ... 을 수집해서, 그것들을 매일 또는 거의 매일 관련 정보 링크, 요약, 관찰기 등의 형태로 재창작한다. 정보여과자들은 전통미디어나 통신사처럼 객관성을 유지한다. 홧김에 행동하거나 대결
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.04
  • 인터넷문화, 사회
    기 ......................................................................................................6p제 2절 개인미디어문화1 ... Created Conents) : 사용자가 직접 제작한 제작물을 의미글과 사진 위주의 엔터테인먼트 콘텐츠 (Entertainment UCC)⇒ 동영상 위주의 정보 제공 콘텐츠 ... 하기도 했다. 그러나 너무많은 컨텐츠의 도용은 많은 장점과 문제점을 도출하게 만들었다. 멀티미디어계의 패러다임을 만든 UCC의 장점과 단점은 무엇인가?장점우리나라 영화나 드라마
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.17
  • 문화산업의 개념
    로는 엔터테인먼트의 요소가 상품의 부가가치에 커다란 역할을 하는 산업, 즉 엔터테인먼트적 산업으로, 광의로는 전통과 현대를 아우르는 문화와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 ... 할 필요가 있다고 할 것이다. 최근 정보통신기술이 급속히 발전하면서 특히 멀티미디어 콘텐츠분야를 문화산업의 범위에 대부분 포함시키는 경향이 두드러지는 경향을 보이고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.06
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2025년 08월 30일 토요일
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