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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,701-3,720 / 6,697건

  • 유비쿼터스 도시 (U-City)프레젠테이션
    로 'Technology And Media Free Zone'을 조성 Technology And Media Free Zone은 인터넷 시티, 미디어 시티, Knowledge village로 구성 ... 제공 가능 소비자들의 실질적인 원격 서비스가 가능Cyberport디지털 미디어 산업의 유치를 목표로 2000년부터 정부 주도로 건설을 진행 중 디지털 미디어 센터와 홍콩 무선 IT ... 센터가 핵심적인 역할을 수행 DMC : 디지털 미디어 산업발전 및 입주업체를 위한 하드웨어와 소프트 웨어를 지원하기 위해 설치CyberportAbout Cyberport
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.01
  • 한국 프로야구 SWOT분석
    매스미디어를 통한 한층 높아진 수준에 비해 떨어지는 경기력한국 미국 일본 프로야구 비교한국미국일본팀수8개30개12개경기수133경기163경기140경기입장료약 7,000원약 150 ... 여 극히 부족한 인프라 실태O 기회 (Opportunities)주 5일 근무제 시행으로 인한 여가시간 확대 돔 구장 건설 추진으로 인한 국민들의 관심 증대 스포츠와 엔터테인먼트 산업 ... )의 증대로 재정적 기틀 마련T 위협 (Threats)매스미디어를 통해 MLB와 NPB와 같은 높은 수준을 요구하는 국내 팬들 국내 스포츠 팬들이 영화나 연극과 같은 문화활동
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.08
  • 모바일 문화 콘텐츠
    게 되었다.크게 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 ... , 지리, 교통, 쇼핑), 위치찾기 등모바일 엔터테인먼트무선인터넷에서 제공되는 엔터테인먼트(오락)형 콘텐츠 서비스벨소리, 게임, 만화, 운세, 연예 VOD 등모바일 게임휴대용 단말
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 디지털 경제 정리
    았다. 인터넷 이용목적은 정보획듯 및 소통수단, 여가활용 및 엔터테인먼트, 사회적 관계의 다양화가 있다.미디어의 이용으로는 tv시청, 라디오 청취, 영화관람, 신문구독 다 줄
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.28
  • [이슈] CJ그룹 비자금 파문 - 퍽치기사건의 진실
    14위로 성장했으며7] 현재 식품 및 서비스 , 엔터테인먼트 미디어, 유통, 생명공학등 4개 분야에 총 223개 사를 보유중임8] 한편, 이재현회장은 학창시절에도 주변 친구
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.03
  • 프로슈머시대의 효과적인 디지털콘텐츠 유통방안에 관한 연구
    하여 그동안 상징적인 의미로 머물러 있던 프로슈머가 실제경제활동에 전면적으로 등장하여 활동하고 있다. 프로슈머는 인터넷과 멀티미디어를 활용하여 일반 소비자에게 많은 정보를 제공 ... 과 가치를 고려한다면, 프로슈머 마케팅이 미디어기업의 전반적인 영역으로 확대될 가능성이 매우 높다. 따라서 본 논문은 Web 2.0 시대의 프로슈머의 성향을 조사하여 효율적으로 디지털 ... 사회행동을 촉진한다. 블로그, UCC는 일반 인터넷 이용자에 의한 새로운 미디어로 사용자 중심의 새로운 언론으로 자리 잡고 있다(김은주, 2006; Tim O'Reillly
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.09.26
  • 각 세대별로 알아본 이동통신 기술과 모바일 게임 변천사
    다.Ⅳ.3 세대 이동통신3세대 서비스가 시작되면서 휴대폰은 손 안의 PC이자 엔터테인먼트 기기로 자리잡게 되었다. 화상통화, 네트워크 게임, 커뮤니티, 쇼핑, GPS, 인터넷 서핑 ... 하며 끊김 없는 이동 서비스 제공을 목표로 한다고 한다. 3세대 보다 전송속도가 수십 배 이상 되는 빠른 통신 속도를 바탕으로 동영상 전송, 인터넷 방송 등의 다양한 멀티미디어 ... 다. HSDPA보다 접속 대비 최대 40배 이상 빠르고 LTE보다도 최대 6배 이상 빠른 성능을 보여주기 때문에 실외 고속이동 중에도 끊김 없는 초고속 멀티미디어 서비스가 가능해졌다.(2
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.09
  • [대중문화/미디어A+] UCC(User Created Contents)정의와 활용현황,UCC문화 분석 및 향후 전망 고찰
    전망차 례서 론개요UCC의 성행 -정보생산자로서의 네티즌 -포털 업체들의 UCC 서비스 인터넷에서 모든 정보를 습득하면서 엔터테인먼트적 요소까지 해결하려는 네티즌들의 욕구 ... 의 의미는 사용자가 창작해낸 콘텐츠 -웹사이트 이용자에 의해 생산된 콘텐츠를 일컫는 말로, 미디어 조직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 활동의 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠UCC ... 의 개념과 등장 배경미디어 콘텐츠 생산의 민주화 반영등장 배경UCC의 개념과 등장 배경웹에 의한 새로운 사회구조의 등장모든 사회구성원들이 직접 연결될 수 있는 다면적인 커뮤니케이션
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.24
  • iptv법 업체들과 쟁점사항
    와 게임등을 제공하고 있으며 생활정보, 엔터테인먼트, 금융 등의 기타 부가서비스를 포함하여 약 4만 8천여 편의 콘텐츠를 제공하고 있다. ‘Mega TV'는 교육용 콘텐츠에 초점을 맞추 ... 자 망 커버리지를 전국기준 67%까지 확보하는 것이 최우선의 목표로 2008년 예산의 대부분을 이에 쏟아 부을 예정이며 나머지 예산은 컨텐츠 강화에 1,300억원, 미디어 사업 ... (P입을 밝힌 다음커뮤니케이션(이하 다음)은 한국 마이크로스포트(MS), 셀런과 협력하는 파트너 관계를 맺었다. 셋톱박스 전문기업인 셀런, 이미 미디어 플랫폼을 진전시켜온 MS 등
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.19
  • 애플,애플MP3,MP3시장,MP3,애플엠피쓰리,애플전략,애플마케팅
    잡스(Steve Jobs 또는 Steven Paul Jobs, 1955년 2월 24일 ~ )는 애플의 CEO로, 현재 컴퓨터 산업과 엔터테인먼트 산업의 중요한 인물가운데 한 사람이 ... 하였다는 것이었다.MP3라는 용어는 멀티미디어 관련업체들이 모여 표준을 정하는 MPEG(Motion Pictures Experts Group)의 머리글자 'MP'와 그 단체에서 음악
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.23
  • [소비자행동] ‘시크릿가든’ 드라마속의 소비자행동 조사
    를 출시했다. 이것은 멀티미디어 감상에 최적화된 16:9의 영화관 비율이 적용되어 있고 어디에서 봐도 선명하게 보이는 180도의 넓은 시야각으로 초고화질의 화면을 즐길 수 있다. TV ... 사업과 기업 출장 등 단체를 대상으로 하는 B2B와 렌터카 사업까지 겸하는 여행업체이다. 숙박, 식사, 레포츠와 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 종합 휴양지. 최상의 휴가를 바라
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.26 | 수정일 2017.04.25
  • 소셜 네트워크
    네트워크는 기존의 소셜 커뮤니티(카페, 동호회, 클럽 등)와는 다르게 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고, 의사소통을 도와주는 1인 미디어, 1인 커뮤니티라 할 수 있 ... 을 공유한다는 점에서 차이점이 있다.초기의 소셜 네트워크는 주로 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 최근에는 개인적인 비즈니스·각종 정보공유 등 생산적 용도는 물론, 기업
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.26
  • CJ 기업을 중심으로 살펴본
    America Inc 설립2007.09CJ 지주회사 체제로 전환, 사업회사 씨제이 제일제당(주)출범③ 계열사1. 식품&식품서비스4. 인프라3. 엔터테인먼트 & 미디어2. 신유통5 ... . 해외 계열사④CJ 기업의 초기 성장과정.제2장. swot분석①Strngth● 높은 시장 점유율● CJ 푸드빌의 꾸준한 성장● 다양한 사업군-식품, 유통, 엔터테인먼트, 미디어 ... . CJ 기업은 어떤 기업인가?① CJ기업은?☆ 고객 가까운 곳에서 건강, 즐거움, 편리를 제공하는 기업☆ 식품&식품서비스, 생명공학, 엔터 테인먼트&미디어, 신유통 등 4가 지 핵심
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.10.04
  • [광고분석]엠파스의 지식검색
    의 DB 를 구축해 멀티미디어 정보 검색 제공 엠파스 야후코리아 네이버 회사 지식발전소 야후코리아 NHN 서비스 시작연도 1999.11 1997.09 1999.01 서비스 검색 ... -media + compass 인터넷 요술 나침반 : 인터넷 활용의 길라잡이 엠파스에 대하여 1996년 6월 ㈜ 지식발전소 설립 1997년 ‘ 시티스케이프 ’ 를 시작으로 서비스 시작 ... 의 사이트 주로 이용4. 소비자 분석 엔터테인먼트를 중시하는 층 인터넷을 통해 영화를 보고 음악을 듣고, 게임을 하는데 주로 이용 ‘ bugsmusic ’ , ‘ hangame
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.23
  • 신인 발굴 프로젝트 파티(레드 레볼루션 파티)
    /엔터테인먼트 관계자 각종 미디어 프레스 및 촬영 관계자VIP 미디어 관계자MEDIA PRESSVIP업체 VIP고객 패션/엔터테인먼트 관계자 각종 미디어 프레스 및 촬영 관계자NOBLESSE ... MEMBERVIP 미디어 관계자AGE20대 초반 ~ 30대자신만의 문화를 즐기는 세대, 선호도에 따른 브랜드 지지도와 자기 감정이 분명한 트랜드 리더 자신이 좋아하는 것에 열정
    리포트 | 23페이지 | 6,000원 | 등록일 2008.11.01
  • 미디어 이용 비교 분석 체험기
    - 목 차 -Ⅰ. 서 론Ⅱ. 뉴미디어 소개 및 체험기1. 뉴미디어 소개(1) 소셜 네트워크 서비스 (SNS)(2) 싸이월드 미니홈피(3) 블로그2. 뉴미디어 체험기(1) 싸이월드 ... 다. 우리나라는 미국, 일본 등의 선진국과도 밀리지 않는 IT 경쟁력으로 정보화 시대, 뉴 미디어 시대를 주도하고 있는 국가로 성장하게 되었다. 1950년 대 전쟁으로 세계 최빈국 ... , 엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 이후 비즈니스, 각종 정보공유 등 생산적 용도로 활용하는 경향이 생겨났다. 또한 인터넷 검색보다 소셜 네트워크 서비스를 통하여 최신 정보를 찾
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.08
  • Starcraft 2 “자유의 날개” 마케팅에 대하여.
    게임은 어떤 것인지 알아보겠다. 다음 자료는 위키백과에서 발췌한 것이다.《스타크래프트》(StarCraft)는 블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 실시간 전략 게임이다. 1998년 ... 에서른 것일까? 역시 위키백과에서 발췌한 자료이다.스타크래프트 II: 자유의 날개(StarCraft II: Wings of Liberty)는 블리자드 엔터테인먼트가 스타크래프트 ... 광고나 버스, 지하철 등의 지면광고를 하던 게임업체들을 긴장하게 한 것이다.더욱이 스타1 결승전이 대한항공 격납고에서 진행된 후에 스타2 자유의 날개 미디어 데이를 바로 그 격납고
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.10
  • 문화콘텐츠 기획 I NOVEL PROJECT
    2. I-Novel이란?I-Novel(Interactive Novel) : 소설 텍스트 + 비주얼 이미지 + 사운드미디어 : 인터랙티브가 용이한 인터넷그렉 로치(Greg Roach ... Interactive Novel Project2. I-Novel이란?아바타 생성스토리 전개아바타 성장스토리 분기, 변화수동적 엔터테인먼트의 결합 (소설 + 이미지 + 음악 ... )인터랙티브 엔터테인먼트의 능동성과 적극성1.들어가며5. 맺으며3. 유사콘텐츠분석4. 콘텐츠 구상Interactive Novel Project2. I-Novel이란?1. 그래마스 - 의미
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.01.07
  • M&A 해외 실패 사례…AT&T
    세계 최대 미디어 엔터테인먼트 그룹을 탄생시킨 것이다. 그러나 전통적으로 AOL은 중앙집권적인 기업문화를 지닌 반면, 타임워너는 개별 사업부의 자율성과 신속한 의사결정을 강조해왔 ... 와 같은 경우 감정적인 판단이 개입하는 경우가 흔하다. 초대형 인터넷 회사 아메리카온라인(AOL)과 미디어 제국 타임워너와의 합병 사례가 이를 잘 설명해주고 있다.AOL은 방송
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.06
  • 한국문화와 기독교
    한국문화와 기독교‘대중, 디지털 문화’아날로그시대를 지나 디지털 멀티미디어의 시대를 사는 요즘은 다양한 소통의 방법들이 사용된다.우리 조는 IT강국으로 일컫는 우리나라의 상황 ... 는 통신, 엔터테인먼트, 비즈니스를 위한 컴퓨터들을 이용하는 문화이다. 사이버 문화라고도 한다. 그렇다면 현대에 있어서 인터넷이란 어떠한 영향을 주는가?인터넷은 전 세계를 하나 ... 으로 드라마 방영 이후의 새로운 이야기를 만들기도 하고, 정보를 교류하기도 한다. 때로는 드라마의 줄거리에 대한 의사결정에 참여하기도 한다. 인터넷을 통한 수용자들의 미디어에 대한
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.29
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2025년 08월 27일 수요일
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