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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,681-3,700 / 6,700건

  • 소니기업분석,소니마케팅전략,소니위기극복사례,SONY기업분석,SONY마케팅전략,SONY위기극복사례
    사업 분야인 파이낸스, 음악, 영화, 게임까지 네트워크로 연결해 시너지 효과의 극대화를 꾀하고 있다. 이미 미국에는 소니 뮤직(SONY Music), 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등 ... 의 별도 법인이 설립되어 있어, 소니를 중심으로 모든 사업 분야 간의 네트워크화를 준비하고 있다. 이는 세계적인 미디어 콘텐트 그룹인 AOL 타임워너, 디즈니, News Corp 등이 .
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.18
  • [Trend]UCC가 미치는 사회적영향
    등의 멀티미디어 콘텐츠로 UCC로 생산해내고 있습니다.해외의 경우는 어떨까요? 구글에 인수된 동영상 전문업체 유투브닷컴에서는 UCC를 단순히 video 혹은 video clip이 ... 들과 한 매스미디어 시대에 수동적인 사용자가 정보생산자, 즉 프로슈머로 전환되면서 사적인 영역의 콘텐츠들이 공적인 영역에서 공표되기 시작하였는데 그 중심에 UCC가 자리 잡고 있 ... 에 관심을 보이고 있다. 이는 인터넷이 단순한 텍스트, 이미지 정도의 정보만 교류하던 시대에서 이제 다양한 엔터테인먼트 요소들을 즐길 수 있는 공간으로 발전하면서 사용자들 욕구 또한
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.09
  • NTT docomo의 기업분석
    의 부담을 가볍게 한다.I-mode는 사용자들이 다양한 니즈에 부합하는 방대한 컨텐츠를 가지고 있다. I-mode의 컨텐츠 분야는 크게 엔터테인먼트분야, 거래분야, 정보분야, 테이터 ... 베이스분야 4가지로 구성되어있고, 이중 엔터테인먼트 분야의 비중이 가장 크다.2) I - mode의 성공요인① 모바일 컴퓨팅의 실현I-mode는 컴퓨터의 인터넷 기능을 휴대폰에 직접 ... 탑재함으로써 단말기 하나로 모바일 컴퓨팅을 가능하게 한 상품이라는 점이다. ‘‘듣고 말하는’ 것뿐만 아니라 ‘읽고 쓰는’ 능력을 더한 쌍방향 미디어라는 특징으로 시장에 새로운
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.04
  • 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 고려사항, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 성공 전략
    를 낼 수 없는 분야이기 때문이다. CNN과 같은 대형 오프라인 미디어 브랜드조차지금과 같은 브랜드와 수익을 내기까지 많은 시간과 리소스를 투자해야 했다. 그러나 이런 설정 뒤 ... 를 많이 보게 된다. 해당 타겟이나 업체의 비즈니스 목표에서 비껴간 컨텐츠들이다. 예를 들어, 10대나 20대를 대상으로 한 엔터테인먼트 사이트에서 지나치게 난해하고 전문적인 뉴스 ... 나 사이트의 비즈니스 목표 자체가 모호하기 때문에 일어나는 현상일 수도 있고, 컨텐츠 제작자의 개성이 사이트의 목표와 맞지 않아 생기는 것일 수도 있다. 오프라인 미디어를 끼고 있
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.07.05
  • 일본기업 소니 성공사례 마케팅 기업 분석
    – 삼성, 닌텐도21결론 – 향후 과제 및 전략 제시서론본론결론서론 - 기업소개상호SONY KOREA, SONY 디지털 미디어 네트워크 코리아 주식회사대표윤여을소재지서울 서초구 ... 를 앞지르고 있으며 반도체, LCD, 휴대폰 등으로 세계최강의 길을 걷고 있음-소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체 -10년 ... 고자 하나, 작은 시장규모의 해외 지사로서의 한계, 차별적 커뮤니케이션의 실패 등으로 현상 유지하고 있는 상황과거현재노트북 Vaio소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.15
  • 사설쓰기
    한 장르로 선보일 것으로 전망 된다”고 말했다.)올해 6월에는 듀오‘동방신기’와 그룹‘소녀시대’등 SM엔터테인먼트 소속 가수들의 합동브랜드 공연이 유럽으로 진출한다. 이들은 6월 10일 ... 는 정보화 사회로 대중매체(Mass Media)를 빼놓고 의사소통을 생각하기란 거의 불가능한 일이다. 문화와 사회는 유기적인 관계로 사회는 대중매체에 의해 창출·보급되는 대중문화
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    IPTV 서비스 현황 및 발전 전망
    미디어 트렌드통신과 방송의 장점을 최대한 살리면서 고객의 서비스 이용행태를 반영하고, 고객 욕구를 충족할 수 있는 서비스로 발전될 전망고객 맞춤고객 참여엔터테인먼트실용 중심기존 일방 ... 미디어 Trend3. IP 네트워크 기술 발달IP기술의 특징인 유연성 및 확장성을 기반으로, 광대역 양방향 IP 네트워크의 활용 확산 다양한 Application수용을 위한 IP ... 으로 방송과 완전한 양방향 데이터 서비스 동시 제공 요구TV서비스 제공 장단점 분석고객맞춤 지향 / 고객참여 지향엔터테인먼트 지향 / 실용중심 지향2. IPTV 서비스 개념IPTV
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.03 | 수정일 2020.03.11
  • 오감기술,오감기술의분야별기술설명및사례,오감기술과 향후전망
    해 왔으며, 음성과 영상을 중심으로 데이터 표현, 전송의 부호화 및 표준화가 이루어져 널리 사용되고 있다. 기존의 미디어는 여러 가지 기술적 제약 때문에 단순히 소리와 영상의 표현 ... 되면 컴 서비스가 가능하도록 지원해 사용자의 라이프스타일을 새롭게 변모시킬 것으로 기대된다.우선 엔터테인먼트 분야에서는 진동 조이스틱이나 진동식 게임패드, 운전자의 촉각 시뮬레이션 기능
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • 독립 인터넷 방송
    방송의 문제점?인터넷 방송의 발전방향?인터넷 방송의 활성화 방안1. 인터넷 방송의 개념a.인터넷 방송의 다양한 정의인터넷을 통해 기존 미디어의 기능을 제공하는 모든 것을 포함 ... , 애니메이션, 텍스트 등 각종 정보를 전달하는 것.(Wiley, 1999)인터넷을 통하여 멀티미디어 컨텐츠를 서비스하는 것(한국 인터넷 방송 협회)b.독립 인터넷 방송국의 설립과 운영 ... 디지털 영상제작, 편집 장비와 네트워크 자원을 가지고 다양한 종류의 미디어 내용물을 확보, 기획, 제작하는 소프트 벤처 기업들이 맡고 있다. 기존의 비디오 화면을 컴퓨터화면으로 변화
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.22
  • 닌텐도1
    클라이언트 , 서버 , 툴 , 온라인서비스 비즈니스 마이크로소프트 비즈니스 디비전 , 엔터테인먼트 및 디바이스 디비전 미국 워싱턴 주 레드먼드시 79,000 명 (2007 년 기준 ... 수준의 상대적 열위 경쟁사 대비 멀티미디어 기능에서의 성능열위 경쟁사 대비 열세한 자금 동원능력 S trength W eakness O pportunity T hreat SWOT
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.06 | 수정일 2017.12.29
  • 오디션 프로그램의 현실태와 나아가야할 방향
    프로그램의 성공 요인은?91. '공정'한 '경쟁'에 열광하는 대중92. 오디션, 그 과정의 아름다움93. 궁극의 리얼 버라이어티94. 미디어 이용 환경의 변화10Ⅴ. 오디션 프로그램 ... 방송된 ‘영재육성 프로젝트 99%의 도전’, 2006년 ‘슈퍼스타 서바이벌’ 등을 꼽을 수 있다. 이 두 사례는 박진영/JYP엔터테인먼트가 SBS와 공동으로 공개 오디션을 진행 ... 미디어의 관심을 적극 반영하는 전략을 취하고 있다.또한 마이크로 블로그 또는 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등 탄탄해진 인적 네트워크 시스템을 통해 참가자들의 생활과 환경을 비롯
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.31
  • 국내 음반시장 현황에 대한 분석
    한 기존스타 앨범의 시장점유율이 더 높은 이유는 음반이 바로 경험재이기 때문이다. 또 경험재의 특성으로 인해 음반에 대한 사전정보와 경험을 제공하는 방송미디어가 음반소비에 결정 ... 적으로 영향을 미친다. 왜냐하면 미디어 노출회수에 따라 음반의 성공여부가 결정되기 때문에 음반제작자는 미디어에 의존적일 수밖에 없다.3) 고위험-고수의 산업초기 투자비용이 높은 반면 복재 ... 으나 아직까지 기술적인 면에서 완벽한 수준에 도달하지 못하고 있다.(2) 미디어와의 유착전술한 바와 같이 국내 음반기획사들이 스타시스템을 채택하고 있기 때문에 미디어를 통한 홍보 전략
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.02.11
  • 엔씨소프트(NCSOFT)의 글로벌경영 분석
    고, 즐거움을 줄 수 있는 모든 분야로 진출할 수 있게 되는 계기가 되었다. 엔터테인먼트 회사와의 제휴, 야구단 창단, 게임과 패션과의 접목 등 새로운 시도를 할 수 있었다. 게임 ... , 그리고 멀티미디어 솔루션을 커스터마이징하여 제공하고 있다.2. 엔씨소프트 글로벌경영(1) 해외 진출 배경월스트리트 저널은 미국 기업들의 회계 연도가 끝난 2001년 봄, 업계 자료
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.01
  • f1 글로벌 마케팅
    가있다.둘째, 기업의 로고나 브랜드의 노출이 강제적이지 않고 자연스럽다. 또 스포츠의 인기도 덕에 소비자의 광고 수용성이 높다는 특징이 있다.셋째, 매스미디어를 이용한 매스 시장 ... 의 상품성, 이를 이용한 미디어 특유의 스타 만들기 등이 어우러져 소비자가 브랜드에 대한 감정적 유대감 형성에 매우 쉽다는 점이다.최근 스포츠 스타를 이용한 광고 커뮤니케이션 활동 ... 마케팅을 위해서는 브랜드와 타깃의 적합성, 경쟁사 대비 우월점, 투자 수준 대비 효율성, 조직위원회의 명성의 정도, 오락과 엔터테인먼트적 요소 등을 고려해야 한다.그리고 가장 중요
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.28
  • 오리온 닥터유의 마케팅 분석과 전략 방안
    에서 눈부신 성장을 했다. 1990년대부터 사업 다각화에 나서면서 온미디어, 베니건스, 메가박스 등을 추가하며 엔터테인먼트그룹으로 성장하였으나 지난해 말 케이블방송인 온미디어, 패밀리
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.28
  • 36계 (+@ 49계) 인생설계
    이윤은 2004년 480억 루피임. 엔터테인먼트 채널이 250억 루피이고 국영 방송이 58억 루피, 개인방송사업자가 172억 루피임. Media Partners에 따르면 Star ... 멀티미디어 이동통신서비스이다.세계 어느 곳에서도 하나의 단말기 또는 사용자 접속카드로 서비스를 이용할 수 있도록 하는 개인화된 신개념 3세대(3G) 서비스이다. 그래서 IMT ... , 영상 등 멀티미디어 통신이 가능하다.▶ IMT 2000의 특징☞ 서비스 측면- 멀티미디어 서비스 : 음성, 데이터, 영상- 국제 로밍 서비스 : 하나의 단말기로 세계 어느 지역
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.16
  • JYP Entertainment 마케팅 보고서 (비 스타마케팅 사례)
    IntroduceJYP Entertainment는 엔터테인먼트 산업의 선진화와 세계화를 목표로 10년간 정상의 자리에서 쌓아온 콘텐츠 기획 및 제작, 연예인 매니지먼트, 온라인 및 ... 패러다임을 제시하는 엔터테인먼트 전문회사이다.나. JYP Entertainment Vision & Strategy세계시장을 무대로 신인발굴 및 육성, 컨텐츠 기획, 제작, 유통 ... , 매니지먼트 등을 테크놀러지와 결합시켜 세계 엔터테인먼트 산업을 선도해 나가는 기업이 될 것이다다. WorldwideJYP Entertainment는 Global Leader in
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.02
  • 국내 모바일 쿠폰 시장현황
    기 때문에16.6광고를 보거나 참여하는데 많은 시간을 빼앗지 않기 때문에24.0재미있는 경험(ex.엔터테인먼트 요소)을 제공하기 때문에13.1기타4.1선호 모바일 광고 선택 이유 ... 단위 : %모바일 광고 선호도 조사[ 자료 : DMC media ]■ 모바일 쿠폰 Biz모바일 광고 샘플소비자는 실질적인 혜택을 주는 광고에 대해서 가장 호의적임 : 쿠폰, 모바일 ... 증가 5. 서비스 확장성 높음 - 스마트폰 보급 증가와 SNS의 발달로 타 미디어와의 결합된 서비스 제공 및 활용 가능장점{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.26
  • CJ 경영분석
    CJGLS CJ텔레닉스 CJ올리브영 CJ엔터테인먼트 CJ케이블넷 CJ CGV CJ미디어 CJ파워캐스트 CJ인터넷 CJ조이큐브 CJ tvn엠넷미디어 CJ시스템즈 CJ건설 CJ투자증권대구시 ... ,생명공학,신유통,멀티미디어)확정 구조조정과 인수합병 가속화(126개 계열사)강점 JhRh핵심인 식품 사업의 시장 지배력 강화와 함께 대부분의 계열사들이 흑자 CJ의 잉여현금흐름 ... 만 1000억∼1500억원에 달 하는 것으로 분석대구시민 설문조사풍부한 현금 흐름엔터테인먼트 CGVCJ홈쇼핑CJ GLS식품과 생명공학강점 JhRh안정된 기업문화 모든 사원들 호칭
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.20
  • 무통마취
    엔터테인먼트 전문 미디어 OSEN(www.osen.co.kr) 제보 및 보도자료 osenstar@osen.co.kr 무단전재 및 재배포 금지 ]컴퓨터 제어 무통 마취 – E
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.09.06
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2025년 08월 30일 토요일
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