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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,821-3,840 / 6,697건

  • IP TV서비스 마케팅분석 발표ppt
    과제I-1. Mega Trends Media I-2. 방송통신 융합 환경의 변화III -1. 기업소개 III -2. 7P III -3. SWOTⅣ-1.기업소개 Ⅳ-2. 7PⅤ-1 ... MEDIATrendStratageOpportunityShifting 모든 형태의 미디어는 유저에 의해 적합하도록 전환될 것임. 예)VOD, Mobile video미디어와 콘텐츠 기업은 DRM 사용 신중 ... TrendStratageOpportunityGenerational change 기존 장년층의 신규 미디어 투자에는 한계 새로운 연령층으로부터의, 기존 미디어 밖으로부터의 혁신과 시장형성
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.01
  • K팝(K-POP)열풍의 현주소와 문제 및 한류의 지속적인 성장방안0
    프로모션 없이 생겨난 결과라는 데 주목했다. 그 배경으로는 디지털 미디어가 견인차 역할을 했다는 게 공통된 의견이다. 인터넷과 스마트폰 등 디지털 미디어의 발전으로 유튜브, 트위터 ... 적인 팝스타와 유명 프로듀서 등도 K-pop 전파의 첨병이 되고 있다.얼마 전 파리에서 SM엔터테인먼트 가수들의 공연을 연장해 달라는 현지 팬들의 깜짝 시위가 벌어지면서 유럽
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.18
  • CGV 전자상거래
    ..PAGE:1전자상거래구축사례국가고객만족1위 C G V..PAGE:2CGV 소개기업 연혁1995년 제일제당내 멀티미디어 사업본부 극장사업팀으로 시작.1996년 한국 제일제당 ... .2009년 5월 신좡점을 오픈하여 중국 현지에서 최고의 영화관으로 인정받고 있으며 2009년에는 미국 LA점을 오픈하여 국내를 넘어선 글로벌 문화/엔터테인먼트 플랫폼으로의 도약
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.12
  • 교양인을 위한 미디어세미나 감상문
    미디어는 어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하기 위해 중간에 존재하는 매개적 객체(客體)이다. 인간의 의사소통을 위해 사용하는 모든 수단을 포괄해서 미디어라고 볼 수 있 ... 는데 이 미디어는 시간이 지나갈수록 진화하고 있다. 20세기 초반만 하더라도 미디어는 출판이 주류였고 신문, 잡지, 도서가 전부였는데 방송이라는 전송수단의 등장으로 라디오와 텔레비전 ... 이 보편화되었고 오늘날에는 인터넷과 디지털로 대변되는 정보기술이 새로운 미디어의 진화를 주도하고 있다.미디어 발전의 중요시기는 인쇄, 전기, 대중, 디지털 미디어로 나눌 수 있
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.23
  • 세계의 에니메이션 산업과 안시 페스티벌
    해 수십억 달러 시장을 형성하고 있다. 애니메이션은 오락엔터테인먼트 학술 의학 기술 등 여러 분야에서 다양하게 사용되고 있지만 대부분 어린이용 콘텐츠이다.)애니메이션의 특징① 신화 ... 시나리오를 준비하여 캐릭터를 형상화 작업을 진행시킨다.또한 영화가 끝나고 나서도 그 생명력이 지속되기 때문에 캐릭터를 지킬 여러 가지 안전 방안들을 세운다.- 복합 미디어 전략 -'포켓 ... 어 져서 흥행에 성공했다. 이런 것을 복합미디어 전략이라고 하는데, '포켓 몬스터'는 일본 애니메이션의 이런 전형적인 공식을 따라서 성공한 작품이라고 할 수 있다.- 홍보 전략
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.28
  • Vooz의 뿌까(Pucca) 분석
    / 캐릭터개발 / 웹디자인 / 온라인 / 모바일팀 진행중인 사업 애니메이션 / 출판 / 테마파크 / 온라인 엔터테인먼트 / 머천다이징 브랜드 라이센싱 / 프랜차이즈 개발 ... 로 나타남 뿌까의 지속적인 선호도 상승은 세계시장의 메이저 기업들의 주목을 받았으며 그 결과, ㈜부즈는 2009년 세계적인 엔터테인먼트 기업인 워너 브라더스와 북미, 유럽, 남미, 아 ... 은 가격 국내의 낮은 인지도Strength 남녀노소 호소 가능한 보편적, 감성적 테마 다양한 상품, 패션 아이콘 컨텐츠 미디어의 활용 강렬한 색감(빨강), 생동감 있는 디자인 신선
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.04
  • 로비오 엔터테인먼트 ERIS분석
    젊은 스마트기기 유저라면 대부분이 알 정도로 굉장한 인기를 받고 있다.앵그리버드 일러스트이 앵그리버드 개발사인 로비오 엔터테인먼트는2003년 지금의 CEO인 미카엘 헤드를 필두 ... 미디어, 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 게임이다.구 분피 쳐 폰스 마 트 폰개 념피처폰은 주로 국내에서 스마트폰을 제외한 기존의 핸드폰을 지칭(스마트폰과 비교했을 때
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.30 | 수정일 2016.06.02
  • 아이팟 터치 성공 사례
    - 휴대용 엔터테인먼트 기기는 다재 다능함이 강력함 힘.휴대용이란 의미는, 언제 어디서나 휴대할 수 있어 필요할 때마다 사용할 수 있다는 의미입니다. 어떨 때는 가볍게 음악을 듣고 싶 ... 콘텐츠로 넓은 지지 세력을 얻었고, 그 기틀을 기반으로 게임 분야까지 확장하여 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 디바이스로서, 자리 잡고 있습니다.- 데이터 통신만 가능하면 언제 ... 경기에서도 꾸준한 수익을 거두고 있는 이유중 하나로 볼 수 있습니다. 그리고 이것은 더 이상 mp3플레이어, 휴대폰 등의 멀티미디어기기 제조업체들이 하드웨어만으로 돈을 버는 시대
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.25
  • 블로그&싸이월드 비교 분석
    로깅은 피하라미니홈피는?(싸이월드)외적 표현에 더 큰 무게를 둔 엔터테인먼트형 1인 미디어 1촌 맺고 파도타기를 통해 친구도 찾는 끈끈한 네트워크 우리끼리만 싸이 하기 싸이월드 ... 이유1인 미디어 서비스는 인터넷 서비스가 아니라 문화다. PC통신- 개인홈피- 인터넷 커뮤니티- 블로그-미니홈피 1인 미디어 의 대세 Ex 처음 만난 사람과 휴대폰 번호나 이 ... 메일 주소를 교환하는 대신 1인 미디어의 주소를 알려주는 경우가 많아졌다. 새로운 커뮤니케이션 수단.배경1인 미디어가 확산됨 포털 사이트는 경유 사이트의 개념이 짙어 사이트에 오래
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.05.04
  • 마케팅 - 영역선점의 법칙
    ) / Golden Harvest(HK) / Village Roadshow(Aus)가 합작하여 CGV를 설립제일제당(CJ))내 멀티미디어 사업부, 극장 사업팀으로 시작선점 가능했던 이유결과전국 ... 최대 규모의 스크린 수와 체인망을 구축 관객 점유율, 수익률, 고객 만족도 1위의 성과를 통해 최고의 브랜드 파워를 이룸 CGV는 감동을 체험하는 종합 엔터테인먼트 공간
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.22
  • 애니콜(anycall) 마케팅 전략 분석
    시장세분화10~20대최근 시장에서 큰 영향력을 행사하고 있으며 디자인을 중시하고 유행에 민감하며 MP3, 동영상 등 멀티미디어적 기능 중시디자인, 기능 중시30~40대사회생활 ... 은 지지를 얻고 있는 다양한 톱스타를 광고모델로 기용하여 스타마케팅, 엔터테인먼트 마케팅 등을 진행 중인데 그 대표적인 예로 2005년 엄청난 센세이션을 일으켰던 최초의 뮤직비디오 광고 ... , 영화, 스포츠 등의 엔터테인먼트적인 수단을 통해 기업의 제품 판매를 촉진하는 새로운 방법으로 기존의 마케팅 방법과 구분되며 직접적인 광고가 아닌 문화상품으로서의 제품을 홍보
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.28
  • 오리온 쵸코파이 해외진출
    - 마케팅 전략에 있어서 차별화 '精 캠페인'오리온 연혁토털 엔터테인먼트로 변신1990년대 후반 ~ 2000년 - 1999년 유료 영화채널 캐치원 인수 ON MEDIA 출범 - 1999년 ... 미디어플렉스 설립, 메가박스 영화관 사업 추진오리온 연혁세계속의 오리온 초코파이2000년대 - 중국, 러시아, 베트남 등지의 5개 현지 법인과 10개의 해외 사무소 설립하며 세계
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.09
  • [조직론]CJ for Better Life
    (1990 후반 ~)식품, 미디어/ 엔터테인먼트,제약/바이오,금융이나 정보통신업에 진출사업영역을 다각화 - 종합생활기업으로서의 성장..PAGE:9CJ 4대 핵심사업식품 &식품서비스CJ ... 푸드빌생명공학한일약품엔터테인먼트미디어CJ CGV신유통CJ 홈쇼핑CJ..PAGE:10CJ 4대 핵심사업 - 식품 & 식품서비스국내 1위 경쟁력에 기반한 세계적인 종합식품기업 도약소재 ... 사업 - 엔터테인먼트 & 미디어풍부한 컨덴츠와 창의적인 서비스 기반의 Global Top-tier 엔터테인먼트 기업국내 최고 컨텐츠 역량 확보- 기존 영역 강화 및 신규 컨텐츠 영역
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.05.21
  • [인적자원관리론] CJ 선택적 후생 복지의 문제점과 대안[A+레포트]
    과 도포함한 정보통신?미디어?엔터테인먼트 분야에는 2004년까지 총 4조원 규모의 매출을 달성할 것이다. CJ-Systems를 이용한 e-비즈니스 솔루션사업도 적극 확대해 나갈 것이 ... 며, 미디어?엔터테인먼트 부문에서는 한국영화 및 드림웍스 영화?극장사업?PP사업?인터넷 방송사업을 적극 육성해 나갈 것이다.4-5 세계 유수의 물류업체로 부상물류 사업 분야는 e ... 력을 키워가고 있다. 또 엔터테인먼트 사업에 새롭게 진출하면서 드림웍스에 지분투자와 좋은 한국영화에 투자를 활발히 하고 있으면서 멀티플렉스 극장 CGV를 전국적으로 확대하고 있
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.18
  • [A+] 캐릭터산업의 특징, 규모, 현황과 경제효과 및 향후 발전방향 및 나아갈 방향 (PPT)
    토탈 마케팅으로 체계화 - 캐릭터의 범위 확대 - 월트디즈니 , 워너브러더스 , 폭스 등 - 종합 엔터테인먼트 회사들은 캐릭터 관련 사업 강화 (2) 일본을 살펴보자 . - 게임 ... , 인터넷 혹은 광고 ․ 프로모션활동 등 다양한 미디어 믹스 패턴 시도 - 캐릭터비즈니스 전체규모는 캐릭터판매고와 영화입장료 등 연관사업을 합쳐 약 7 조엔 규모 (2002 년
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.24
  • 도쿄 디즈니랜드의 성공요인 분석과 평가
    1. Introduction(1) 디즈니랜드 소개월트 디즈니 컴퍼니(The Walt Disney Company)는 디즈니로도 알려진 거대 미디어엔터테인먼트 종합 회사이
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.04.22
  • 중소기업경영론 사례
    의 역할을 수행할 수 있는 산업을 선정 2) 아이디어 선정 이유 - 기존 PC방, DVD방, 콘솔방 업체의 쇠퇴기에서 이윤창출을 위한 새로운 사업모델 제시 - 포화된 멀티미디어 업체 ... 개정 – '복합유통게임제공법' 이라는 법률적 근거 마련산 업 환 경디지털 엔터테인먼트 산업 규모 문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장 모텔에 경쟁력 잃은 DVD방 KT의 '무비 스팟 ... ' 에 의한 디지털 시네마 시대 테이크아웃 커피전문점 활성화- 본 론 – Ⅱ. 외부환경 분석 – 1. 일반환경 분석산업환경 - 디지털 엔터테인먼트 산업 [그림 1] 디지털 엔터테인먼트
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.04
  • 스포츠 마케팅 역사, 필요성, 전망
    )Veeck(1918 ~ ) 엔터테인먼트 , 효과적인 홍보전략Finley(1918 ~ ) 마케팅의 새로운 전략시도 (유니폼 형태변경, 경기규칙변경)Gray(1934 ~ ) 마케팅전쟁의 개념 ... ~ ) IMG사업시작, 세계최대토탈스포츠마케팅 회사스포츠미디어의 등장1930 ~ 1950년대 : 국위선양, 세계최초 스포츠 프로그램 방영Ford사 10만 달러지불 –NBC,CBS ... ~ 1980년대 : IOC올림픽 방송권료 최초징수, 스포츠 스폰서십 경쟁심화1981 ~ 현재 : 최초의 민간조직 흑자올림픽, IMG탄생, 월드컵 한일공동개최 미디어 스포츠마케팅 시대
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.09
  • 서비스기업의 서비스품질 향상방안
    발전의 중추적인 역할을 해오고 있는 우리나라 대표 IT 기업이다. 미디어 엔터테인먼트 기업으로 새롭게 발돋움하고 있는 KT는 수동적인 고객만족경영의 틀을 넘어서서 고객을 이해 ... 해지고 있다. 이에 따라 KT는 Delivery, 디지털 엔터테인먼트, 편의 및 비즈 솔루션 등 4대 사업 포트폴리오를 설정하고, 장기적 성장 기반 마련을 위해 고객 중심의 사업수행
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.24
  • [교육학]【A+】CAI & 인터넷활용학습법
    게임엔터테인먼트에서 개발한 한솔 DS 단원학습의 일부분컴퓨터 보조수업 ( CAI ) · 유형 [ 모의실험 형 ] 과천국립 과학관에 있는 헬기 시뮬레이터 분자 모델링 시뮬레이션컴퓨터 ... 중심 탐구학습이 학습자들의 탐구 능력 , 학업성취도 및 파지에 미치는 효과 . 교육정보미디어연구 이미나 , 최욱 , 배종규 (2005). 사회과 논쟁 문제의 해결 과정에 인터넷
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.19
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2025년 08월 28일 목요일
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