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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 4,021-4,040 / 6,700건

  • WABAR 와바 외식프랜차이즈 성공사례분석및 WABAR 성공요인분석및 제안사항
    11월 9일 종합 미디어 콘텐츠 전문기업인 (주) 옐로우엔터테인먼트 옐로우나인과 온 오프라인 음원서비스 추진 및 공동 마케팅 프로모션을 통해 공동사업을 추진하는 전략적 공동
    리포트 | 20페이지 | 4,800원 | 등록일 2012.03.12
  • 영화인 강우석의 Ledership Style 분석
    의 우수 영화 프로덕션들과 제휴 합작 영화 및 방송 영상 전반에 관한 컨텐츠에 대한 다각적 투자 2001년 1월 엔터테인먼트사 플래너스 계열사로 편입 2002년 5월 플래너스로 인수 ... , 합병 플래너스 그룹으로서의 영화 사업 확대 종합 미디어 그룹으로서의 비전1.강우석 감독 프로필2-2.시네마서비스사업국내 영화계 가장 영향력 있는 배급사 1위 - 시네마서비스의 관객 ... - 좋은 영화, 씨네 2000, 태원 엔터테인먼트, 씨앤필름, 한맥영화등 1997년부터 헐리우드의 화제작 극장 배급 - 레지던트 이블 , 반지의 제왕 등 양질의 한국영화에 지속
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.06
  • 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 정의, 컨텐츠(콘텐츠)속성, 컨텐츠산업(콘텐츠산업), 세계 컨텐츠제작(콘텐츠제작) 시장현황, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)와 저작권보호, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 유통 진흥정책
    에 접속대중의 다양한 욕구를 만족시키기 위해 만들어지는 다양한 결과로 컨텐츠 산업은 많은 경우에 연예(엔터테인먼트)산업이기도 하다.Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황1. 영상21세기 ... 영상산업은 엔터테인먼트 분야의 대표산업으로 영화, 애니메이션, 방송 등을 통합하는 총체적인 개념이다. 디지털혁명에 의한 정보기술의 발전은 영상 커뮤니케이션 기술을 혁신적으로 발전 ... 시키고 있으며 통신과 방송의 경계선을 무너뜨리고 있다. 뉴미디어인 인터넷과 디지털 방송의 등장과 미디어 경쟁의 심화는 영상산업의 중심을 하드웨어적인 미디어산업에서 소프트웨어적인
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.03.27
  • 마케팅 광고 분석 및 비평
    에서 만날 수 있는, 또 하나의 TTL Zone으로 휴식과 엔터테인먼트를 동시에 즐길 수 있으며, 최첨단의 PC존, 음악감상실, 동아리방을 갖춘 멀티엔터테인먼트 공간이다. TTL Camp ... 의 의지와 상관없이 편향 노출된 Media광고가 아닌 고객의 Reaction까지 고려하는 Interactive Marketing 으로 전개되었다4) Message/persuasion
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.08.25
  • [일본게임시장조사] 일본 온라인 FPS시장 조사
    개발사: Gamepot3위페이퍼맨http://www.paperman.jp캐주얼 FPS퍼블리셔: Gamepot개발사: 싸이칸 엔터테인먼트(한국)4위판타지 어스 제로http://www ... GlobalN/A워록퍼블리셔: NEC Biglobe10위블랙샷퍼블리셔: 씨앤씨 미디어N/AN/A3. 주요 FPS 타이틀 동향타이틀개발사퍼블리셔지표정보AVA레드덕게임온- 최접: 1만명
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.07.19 | 수정일 2013.11.21
  • 네이버
    취학 전 어린이를 위해 학습과 놀이를 연계한 '유아세상' 등 어린이의 눈높이에 맞춘 학습 콘텐츠를 갖추고 있다. 또한 '동물농장', '게임랜드' 등의 엔터테인먼트 서비스와 '동요 ... 적이며 미디어로써의 기능이 약하다는 단점이 있다.⑦ 네이버 한글한글아름답게(한글 사랑 캠페인)2008년 한글날, “한글을 생각하고 나눕니다”를 모토로 지식과 정보의 근본이 되는 한글
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.03
  • NOKIA 경영 컨설팅
    Goes Mobile! - 모바일 폰이 통신뿐만 아니라 엔터테인먼트, 미디어 및 기업 전반에 사용되게 할 것이다! Mission: Connecting People - 모바일 폰 ... 비용 효율과 브랜드의 중요도 증가 2003년 이후 카메라폰, MP3폰 등 단말기에 엔터테인먼트 및 동영상 기능 추가, 기술 방식에 있어서도 GPRS와 cdma2000 1x EV-DO
    리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.17
  • [경영]온라인 게임
    프런트㈜노리개소프트㈜드림미디어(DreamMedia)㈜디지타라트 엔터테인먼트(digitarart)㈜르벡㈜매직인터랙티브㈜모빌라이즈㈜브이알엔터테인먼트(VR-Entertainment)㈜스피어 400 ... ) 2242 이미지뱅크 2102 하람 2002 ㈜온빛링크 1502 누리소프트 1502 ㈜애니콤소프트웨어 1482 ㈜브이알엔터테인먼트(VR-Entertainment) 1462 멀티 ... 엔터프라이즈 1202 ㈜오란디프 1162 ㈜스피어 헤드 1032 ㈜매직인터랙티브 802 ㈜앳드림 722 ㈜스파이더 엔터테인먼트 60 193,9022 ㈜오에스시 582 누리소프트 502 매직
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
  • 네이버의 비지니스 모델과 새로운 수익원
    CP 입점료블로그 카페 아이템 판매네이버의 수입이걸로 제일 많이 범네이버에 광고하는 데 얼마나 드나요?네이버 초기, 엔터테인먼트 그룹,뮤직 그룹,여성 그룹,비즈 그룹으로 분류 ... 차별화된 가격 기간을 적용하는 광고와 노출 수를 적용하는 광고로 나누어져 있음자세하게 알려주세요~네이버 초기: 제일 비쌈최고로 비쌈다른 싼 거 없나요?엔터테인먼트 그룹: 초기화면 ... 보다는 쌈앞으로 네이버는 뭘 먹고 살죠?세계 인터넷 시장은 개척된 지 10년 밖에 되지 않은 발전기회가 무궁무진한 시장 정보 기반 사업과 엔터테인먼트 사업에 집중 투자 아침에 오
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.19
  • 유비쿼터스와 홈네트워크
    하고 아이템을 사고파는 ”엔터테인먼트 홈 네트워크“로 마지막 3단계는 국내 건설업체들이 홈오토메이션에 네트워크 기능을 접목시킨 것으로 우리가 가장 많이 접하는 ”오토메이션 홈 네트워크 ... 과 같은 콘텐츠를 사용할 수 있도록 양방향 통신 서비스 제공 환경을 구축하여 홈 엔터테인먼트, 원격 진료 등 삶의 질 향상을 도모하는 필수적인 수단이다. 이의 실현을 위해서는 IT ... , T터스 컴퓨팅 환경 구현에 필요한 기반기술 확보경제적●양방향 멀티미디어 서비스를 통해 산업 영역 확대와 신규 모델의 창출 및 이로 인한 신규 고용 창출 유도●2010년 까지 생산
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.18
  • [마케팅]오리온 닥터유의 마케팅 사례 분석
    1. 기업 및 브랜드 소개(1) 오리온 소개1) 개요오리온은 1956년 창립 이후 제과를 중심으로 영화, 케이블 방송, 외식, 스포츠 등을 사업 영역으로 하는 토탈엔터테인먼트 ... 고 있다. 현재는 케이블 미디어사업인 온미디어와 외식사업인 롸이즈온을 매각하고 포트폴리오를 주력 분야 위주로 재편성하여 기업을 더욱 성장시키기 위해 발돋움하고 있다.2) 가치오리온
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.23
  • [텔레매틱스]텔레매틱스기술 특징, 텔레매틱스서비스 사례, 산업 발전전망
    파악 기술과 무선통신 기술을 활용하여 차량 내 정보단말기를 통해 운전자 및 탑승자에게 주행, 안전, 생활정보, 엔터테인먼트 등과 관련된 유용한 정보와 서비스를 제공하는 시스템 ... 를 보이고 있다. 개인용 텔레매틱스는 무선통신, 내비게이션, 멀티미디어 콘텐츠 제공 등 매스마켓을 겨냥한 개인 중심의 서비스 제공을 특징으로 한다.그림 개인 차량에 설치된 텔레매 ... 를 동차 부품 기술과의 연계, 인터넷, On-Demand 엔터테인먼트, ASP 기반의 O/A 프로그램 제공 등을 통한 Mobile Office 환경 제공, 보험, 뱅킹, 관광, 물류
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.25
  • 디지털시대의 디지털컨텐츠, 디지털컨텐츠산업의 의의와 특징, 저작권법의 보호체계, 디지털컨텐츠의 보호와 관련한 오해, 디지털컨텐츠의 제공방식에 따른 저작권법 문제, 디지털저작물보호문제 및 정책 방향 분석
    수 앞으로 무리가 있을 것이다. 정보나 엔터테인먼트 위주의 인터넷컨텐츠 서비스가 PC가 아닌 TV를 통해서도 이용 가능하기 때문이다. 인터넷TV 내지는 양방향TV 시장이 어느 정도 ... 다. 엔터테인먼트/스포츠 컨텐츠 이용은 초등학교, 중학교 학생들에게서 두드러진다. 또한, 현재, 한국 인터넷 시장 규모는 GDP의 1.1%만을 점하고 있을 뿐이다. 이는 곧 한국 인터넷시장 ... 으로 예측됐다(92% CAGR[연평균성장률] 예상).Ⅲ. 디지털 시대의 도래와 디지털 컨텐츠미디어의 디지털화가 급속히 진전됨과 더불어 디지털화와 관련된 논의가 다양한 시각에서 활발히
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.03.15
  • 스타와 스타시스템에 대한 비판fp
    스타와 스타시스템에 대한 비판한국의 엔터테인먼트 산업은 최근 10년간 비약적인 발전을 거듭했다. 지난해 4월 문화관광부가 발행한 `2005 문화산업백서`에 따르면 엔터테인먼트 ... 비즈니스의 매출규모는 무려 13조원에 이른다. 세부적으로는 방송 7조8000억 원, 영화 3조 원, 애니메이션 2600억 원, 음악산업 2조원대 이다. 이런 엔터테인먼트 산업을 이끄 ... 하거나 아니면 여러 경로, 즉, 매스미디어와 같은 경로를 통하여 습득된 특정 상품의 질에 대한 정보를 이용하게 된다.2. 스타와 스타시스템스타는 현대 대중문화의 성격을 특징짓
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.03.15
  • 텔레매틱스와 모바일서비스의 비교
    한 서비스를 종합한 정보통신산업으로 급부상하고 있다.Ⅱ. 텔레매틱스 서비스텔레매틱스는 이미지, 음성, 영상, 비디오 등의 디지털 정보를 유무선 네트워크에 연결시켜 다중 미디어 ... 커뮤니케이션환경에 따라 개인용 및 차량용으로 그 분류 기준이 바뀌어가는 추세로 개인용 텔레매틱스는 무선통신, 내비게이션, 멀티미디어 콘텐츠 제공 등 mass market을 겨냥한 개인 중심 ... - 엔터테인먼트 : AOD/VOD, 인터넷검색, 게임, 원격교육- M-Commerce : 물품구매정산, 개인정보관리시스템, 음성메모, 전화기록- 비서기능 : 개인비서기능, 개인정보관리시스템
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.17
  • 라디오 산업과 디지털 사회 -디지털 사회에서 라디오가 살아남는 법
    도 속속들이 표출되고 있다. 미디어 역사상 그 어느 때보다 소비자들이 활용 가능한 엔터테인먼트와 정보의 선택권이 넓은 오늘날, 라디오가 산업으로서 어떻게 대응하고 있으며, 앞으로 어떻게 ... 다. 물론 디지털화 되고 뉴미디어가 판을 치고 있는 이 지식 정보사회에서 라디오 산업을 유지시키는 것은 쓸데없는 재력, 시간 낭비로 비춰질 수 있다. 그러나 라디오는 아직 정보사회 ... MBC-mini, KBS-콩, SBS-고릴라 등의 미니 브라우저를 개발해서 인터넷 사용자들이 보다 간편하게 라디오에 접근할 수 있는 방법을 제시했다. 이는 뉴미디어 사회로의 보조
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.17
  • [스마트TV]스마트 TV의 개념 및 특징 이해, 등장배경과 시장 현황 및 파급 효과 분석, 스마트TV 성공을 위한 해결 과제 고찰
    미디어의 핵심으로 주목받고 있는 스마트TV는 단순한 방송의 대체를 넘어 멀티스크린을 기반으로 어플리케이션의 흠결 없는 서비스 제공을 통해 이용자의 편의를 제고한다는 측면에서 그 ... 터넷 동영상 엔터테인먼트 콘텐츠 이용을 위해 가장 선호되고 있는 매체라는 점에서 여러 관련 업체들의 스마트TV 시장 진출 동기를 충분히 설명해 주고 있다.3. 스마트 TV 시장 현황 ... 으로 기대된다.가) 앱 형태의 콘텐츠 확산미래 방송콘텐츠는 어플리케이션과 같이 인터렉티브형 서비스의 모습을 띠게 될 전망이다. 미국 시장조사기관 Fourthwall Media
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.15
  • 디지털시네마의 이해
    2009 연극영화영화기술 과제D-Cinema란 무엇인가?디지털 시네마에 대하여제출자 : @@ @Ⅰ. 영상미디어의 발달 과정1. 들어가기에 앞서서.. Qook 하는 세상의 도래큰 ... 하고 있다.2. 영상 미디어의 발달이전 아날로그 시대의 영상 미디어는 크게 TV와 영화로 나뉘으며 이 두 매체는 다음과 같은 발전을 거쳐 현재에 이르게 된다.? TV 의 발전기계식 ... System) : 디지털시네마의 상영과 관련한 운영 관련 정보를 관리하기 위한 시스템? 디지털시네마 서버(미디어 블록 포함)디지털시네마의 콘텐츠를 수신하고 저장하기 위한 장치이
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.08.11
  • 전자상거래
    을 통한 수익 증대 MLBAM(MLB Advanced Media)MAJOR LEAGUE BASEBALLE – C o m m e r c e정보 시스템비즈니스 해결방안경 영조 직기 술 ... 과 책, 그 외의 미디어를 통하여 제공 신차, 중고차에 대한 가격 인센티브, 드라이브 테스트, 구매에 대한 충구 등을 제안. Inside Line 이라는 온라인 무료 매거진 발간 ... 방송사인 broadcast.com을 인수한 여세를 몰아서, 궁극적으로는 종합 인터넷 미디어회사를 지향하겠다는 비전을 제시(Contents 보강)기존 Off-line에서의 막강
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.04.02
  • 콘솔게임의 컨버전스 - 홈 엔터테인먼트의 중심으로
    콘솔 게임의 가능성을 조금이라도 엿보려한다.그리고 우리는 콘솔 게임기의 발전으로 인해 다른 디지털 미디어의 특성을 가짐으로 인해서, 즉 컨버젼스화 되면서 홈 엔터테인먼트로서의 새로운 ... 콘솔게임,홈엔터테인먼트의 중심을 노리다목차I.서론-문제제기1.콘솔게임이란?2.콘솔 게임 시장 분석II.본론하나. 콘솔게임이 연관산업에 미칠 영향둘. 콘솔게임이 온라인 게임 산업 ... 에 미칠 영향셋.홈 엔터테인먼트의 중심을 노리는 콘솔 게임기III. 결론 및 정리I.서론▶ 문제제기인간의 무한한 상상력은 언제나 ‘기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가’를 시험대 위
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.12
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