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"온라인게임이란" 검색결과 321-340 / 7,315건

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    광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    광고학주제: 광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 광고 산업 이란2. 현대의 광고 산업 - 모바일광고Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론사람들은 광고 ... 는 핸드폰 sns속 에도, 유튜브에도, 인터넷 기사 옆에도, 그리고 게임을 하면서도 중간중간 광고, 어디를 보고 어디를 가도 광고를 마주할 수 있다. 지금 레포트를 쓰는 순간 ... 는 지금 광고 산업이 어떠한 방향으로 발전해야하는지 이야기해본다.Ⅱ. 본론1. 광고 산업 이란광고, 우리 삶 속에 자리 잡은 광고 산업의 정확한 뜻은 무엇일까? 광고 산업은 광고라는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 경영정보시스템 아마존닷컴 사례분석 레포트
    경영정보시스템-아마존닷컴1. 서론1-1. 아마존닷컴이란?아마존닷컴은 제프 베조스가 1994년에 설립하여 온라인 서점을 시작으로 2000년대부터는 옷, 가구, 차량용품 등으로 상품 ... 이 혁신적으로 사업을 확장하는데 있어 클라우드 컴퓨팅 기술이 어떻게 지원했는지 분석해 보도록 한다.2. 본론2-1. 클라우드 컴퓨팅 기술이란?데이터가 인터넷 상의 서버에 영구 ... 등 제품을 제공한다. AWS는 웹 및 모바일 애플리케이션, 게임 개발, 데이터 처리, 스토리지(저장소), 아카이브 등의 다양한 워크로드를 지원한다. 기존의 프로그램 또는 서버 등
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.18
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    아동 건강간호- 스마트폰 중독이 아동의 정신 병리에 미치는 영향 A+자료
    되고 있다. 스마트폰 스마트폰이란 무선 인터넷 인프라가 구축되어 있어 상시 접속이 가능한 미디어로, 미디어 중독이 사회적 문제로 지적되고 있는 가운데 스마트폰 중독이 인터넷 및 게임 ... 중독만큼 심각한 수준인 것으로 나타났다. 스마트폰 중독이란 스마트폰 이용에 몰두하는 시간이 길고, 이로 인해 일상생활에 지장을 초래하는 상태라고 할 수 있다.인터넷 중독의 역작용 ... 감소, 시력 저하 손목터널증후군, 소음성난청, 척추측만증까지 발병할 수 있는 심각한 결과를 초래할 수 있으며, 다른 한편으로는 온라인범죄나 과도한 사이버 지출로 경제적 위험에 직면
    시험자료 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.25
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    [A+독후감] '역행자' (자청) <요약, 느낀점, 적용, 시사점>
    을 극복할 수 있었던 가장 큰 시도는 독서였다고 설명한다. 게임을 좋아하는 그에게 책은 인생의 공략집이었다고 표현한다. 이 표현이 계속해서 남는다. 게임에 앞서 공략집을 숙지 ... 하면 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다는 것은 남자라면 누구나 알고 있기 떄문이다.이제 7단계가 단계별로 무엇이고 단계에 따른 나의 생각을 정리해보고 싶다.1단계-자의식해체자의식해체는 자기 ... - 역행자의 지식역행자가 되기 위해 가지고 있어야하는 기본적이 소양에 대해서 다룬다고 보면 된다. 5가지를 들어 설명하는데 첫번쨰가 기버이론이다. 기버이론이란 1을 받으면 2를 주
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.28
  • [경영정보시스템] amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동
    amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.1. 클라우드 컴퓨팅의 개념클라우드 컴퓨팅이란 인터넷("클라우드")을 통해 서버 ... 적으로 가정에서 수도나 전기에 대한 요금이 청구되는 방식과 유사하게 사용량에 따라 클라우드 컴퓨팅 서비스 요금을 청구한다.온라인 서비스를 이용해 문서를 편집하고, 메일을 보내며 영화 ... 의 워싱턴 시애틀에 본사를 두고 있는 국제적 전자 상업 회사이며 세계 최대의 온라인 쇼핑 중개자이다. 인터넷을 통해 물건을 파는 최초의 주요 회사들 가운데 하나였으며 1990년대
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.26 | 수정일 2020.11.30
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    A+ 서평 살아남은 것들의 비밀을 읽고 나서
    전략 어떻게 할 것인가ㅣ 김형택 지음 ㅣ E비즈북스 출판사코로나19로 인해 사회는 급격하게 비대면으로 전환이 되고 경제분야에서도오프라인 보다는 온라인 거래가 더욱 활발해지고 있 ... 도 있지만 빠르게 온라인 커머스로 옮겨 가 부분을 빼 놓을 수 없다고 말한다. 바로 스타벅스의 발 빠른 디지털 트랜스포메이션 능력이다.​스타벅스 앱은 옴니채널을 지향하며 산업군의 경계 ... 를 넘나든다. 모든 것을 의미하는 옴니와 유통 경로를 의미하는 채널의 합성어인 옴니채널은 온라인 커머스와 오프라인 매장을 결합한 환경을 뜻한다.​예를 들어 스타벅스 A지점이나 지방
    리포트 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2022.05.21
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    [언어와 매체] 언어와 매체 칼럼 쓰기 과제 만점 작품 예시
    된다.먼저, 의료시설 변화의 배경을 살펴보자. 가장 중요하고 핵심적인 단어는 4차 산업혁명이다. 4차 산업혁명이란 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이뤄지는 차세대 혁명이다. 로봇 ... 편리하다고 생각할 수도 있다. 하지만 자신이 그 대상자가 되었을 때는 상황이 달라질 수도 있다. 의료 서비스의 예로는, 수술 로봇이 있다. 수술 로봇이란 수술 도구를 움직여 의사 ... 기억의 보조 기구로 우리에게 피해를 주지 않는 선에서 적절하게 이용해야 한다.3. 온라인 교육 프로그램, 대학 교육 대신할 수 있을 것인가?상위권 대학에 진학하기 위해 매년 많
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.02.21
  • [독서감상문] 메타버스 사피엔스
    부터 메타버스는 우리와 함께했기 때문이다.대표적인 메타버스로 게임이 있다. 게임은 각자가 하나의 세계를 담고 있다. 혼자서 즐기는 게임은 물론이고, 여럿이서 즐기는 온라인게임 ... 었던 라벡의 역설이란, 인간에게 쉬운 것은 컴퓨터에게 어렵고 컴퓨터에게 쉬운 것은 인간에게 어려운 상황을 말한다. 컴퓨터가 다양성을 받아들이지 못하기 때문이다.컴퓨터는 정량화 가능 ... 인공신경망의 등장 이후, 컴퓨터는 다양성을 인식할 수 있게 되었다.인공신경망이란 말 그대로 인공적으로 만든 신경망이다. 정답이 포함된 데이터(라벨데이터)를 인공적으로 만든 신경망
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.17
  • 메타버스 개념과 활용사례 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    하고 있음2. 디지털 게임산업 부흥 2. 메타버스 재등장 이유 과거는 가상공간을 구현하기 위해 제작된 별도의 서비스였 음 자유도가 높아서 많은 것들을 할 수 있었지만 , 반대로 뭘 해야 ... 회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 원격회의 , 온라인강의 등 언택트 산업이 빠르게 성장 온라인에서의 만남은 이제 평범한 일상이 되었고 , 대중들은 지난 1 년 동안 이런 ... 상황에 적응 . 초기에는 비대면만 가능하다면 무엇이든 받아들였으나 코로나가 장기화되면서 대중들의 욕구도 다양해 짐 . 사람들은 온라인 공간에서도 오프라인 공간과 유사한 경험을 하기
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2021.12.05
  • CRM(고객관계관리) 사례 2가지
    고객관계관리 CRM 사례게이미피케이션을 활용한 관계유지 요기요의 고객관계관리많은 온라인 쇼핑몰에서 운영하는 출석체크 이벤트 국내 배달앱 요기요는 매월 ‘ 미션 쿠폰 ’ 을 통해서 ... 연령층인 20 대를 타겟으로 선호도가 높은 이모티콘 증정 잠재고객 신규고객 최근 온라인 신선식품 시장의 선두인 ' 마켓 컬리 ' 는 신규가입 고객에게 인기상품을 100 원에 구매 ... 으로 사진 저장하기 혜택을 추가했다 . 트위치를 인수한 뒤에는 파격 할인하는 게임을 먼저 사기 , 트위치 채널 무료로 보기 등 게이머를 위한 혜택도 넣었다 . 아마존프라임 멤버십 서비스
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.16 | 수정일 2021.07.05
  • 미래사회 준비를 위한 디지털 리터러시 교육의 문제점과 활성화 방안
    에서 교육 주체들의 디지털 리터러시 역량의 부족함을 알게 되었다. 또한, 물리적인 학교폭력은 줄어들었으나, 디지털 기술을 활용한 온라인상의 딥 페이크, 몸캠 영상 제작 및 유포 ... . 디지털 시민성이란 디지털 리터러시가 이루어지는 공간의 건전한 사용, 디지털 활용의 책임, 디지털 정보윤리, 디지털 참여를 위한 시민성을 말한다. 가상의 공간에서 사이버 윤리에 대한 ... 운동장, 말 없는 쉬는 시간을 만들었다. 게임, 대화, 취미활동, 코로나-19로 인한 원격수업 일부분까지 스마트폰 속에서 이루어지며 학생들의 스마트폰 과몰입, 스마트폰 중독
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
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    사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오
    온라인 일상생활이 전 방위적으로 가능한 시대가 도래하게 된 것이다. 이러한 사회적 변화 속에서 일상 공간과 동일한 수준으로 발전하게 된 사이버 공간 속에서 다른 사람들과 상호작용 ... 하여 전서술해보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 사이버공간사이버공간이란 1980년대 공상과학 소설가였던 윌리엄 깁슨이 처음 사용한 용어로서 당시 공상과학 소설을 통하여 인간과 기계가 함께 ... 컴퓨터 통신 네트워크 상에서 만나는 곳을 지칭하는 용어였다. 이후 타인과 공유되는 네트워크 상에서의 가상세계를 지칭하는 용어로 발전하였다. 구체적으로 사이버공간이란 창조적인 상상력
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
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    학교 밖 청소년을 위한 사회복지 실천방안을 기술하시오
    청소년복지론학교 밖 청소년을 위한 사회복지 실천방안을 기술하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 학교 밖 청소년이란2. 학교 밖 청소년 유형 및 복지 욕구3. 학교 밖 청소년 ... 접근성 향상2) 교육 지원 프로그램3) 심리적 지원 및 상담 서비스4) 진로 및 직업 교육5) 건강 관리 서비스5. 나의 의견Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론학교 밖 청소년이란 ... 은 청소년으로 정의된다. 즉, 학교 밖 청소년이란 다양한 이유로 인해 현재 학교를 다니지 않는 청소년을 의미한다. 유사한 용어로는 중퇴 청소년, 학교 중도탈락 청소년, 학업중단 청
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.01
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    현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오.
    경제학개론과제주제 : 현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오.1. 과점이란과점은 독점시장에 가까우면서 완전경쟁시장의 요인 ... 들도 일부 갖고 있는 시장으로, 소수 기업에 의해 지배되는 시장을 뜻한다. 과점은 특수한 경우로, 기업이 두 개만 존재하는 과점시장의 경우를 복점이라고 한다. 즉, 과점시장이란 독점시장 ... 변화는 다른 기업에게 직접적인 영향을 준다. 때문에 가격 및 생산량을 변화시킬 경우에는 다른 기업이 어떻게 반응을 할지에 대해 고려해야 한다. 이때 사용되는 분석 방법을 게임이론
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.16
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    AI 기술의 발전과 메타버스 시대의 시작)
    프랜드나 네이버의 제페토 등이 활발하게 사용되고 있듯이, 에서도 소비자들이 자유롭게 온라인 세상에 접속하며 온라인 아바타를 이용한 디지털 라이프를 살아가는 모습을 묘사하고 있다.특히 ... 에서 더 많은 시간을 보내고 있는 상황을 묘사하기도 한다.이러한 가운데 의 주인공들은 오아시스에서 오아시스의 경영권을 놓고 열리는 게임에 참여하게 되고, 이러한 과정에서 오아시스 ... 의 경영권을 탐내는 또다른 경쟁 기업 및 그들의 디지털 아바타들과 오아시스 내 게임을 통해 경쟁하게 된다.2) 의 세계와 현실의 세계이처럼 영화 은 현재 제페토, 이프랜드 등 메타
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
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    [심리학개론] 도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라
    [심리학개론] 도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 도박 중독이란2. 도박(중독)의 원인1) 심리 ... 의 도움2) 도박 유혹 회피3) 치료 결심4) 심리치료5. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론도박이란 돈이나 가치 있는 것을 걸고 더 많은 돈이나 재물을 따기 위하여 위험을 무릅쓰 ... 고 결과가 불확실한 사건에 내기를 거는 행위를 말하고, 도박중독이란 도박으로 인하여 본인과 가족에게 심리, 사회, 재정, 법적 문제가 발생하고 있음에도 불구하고 자신의 의지로 도박
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 안양대학교 관광마케팅 A+중간고사
    과 실시간으로 소통하며 실제로 여행하는 느낌을 받을 수 있는 온라인으로 즐기는 랜선투어가 등장하게 되었다. 네이버 여행플러스와 여행 스타트업 가이드라이브가 함께 진행하는 랜선투어 ... 재단이 선정한 코로나 일상 대비 서울우수관광 테마상품으로 개인용 AR을 이용한 게임이 나오기도 했다.그리고 이색적인 언택트 미션여행도 등장했다. 가이드와 접촉할 필요없이 어플리 ... 도 등장했다. 한국관광공사에서는 메타버스 플랫폼인 제페토를 활용해 온라인 관광 홍보를 추진했다. 가상 한강공원을 구축해 반포대교 무지개분수와 남산N타워를 감상하고 서울 밤도깨비 야
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의(청소년문화)
    청소년문화:청소년 게임중독 예방에 대한 논의1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명(1) 게임중독의 의미게임중독이란, 게임에 할애하는 시간이 일상생활에서 상당하며, 게임을 하 ... 소년)에 많이 분포되어있고, 또 그 목적이 온라인게임인 경우가 가장 높다.중독의 종류중에서도 청소년들에게 많이 나타나고, 그 영향이 일상생활에 많은 문제를 야기 하므로, 각별한 주의 ... 는 것이 생활화·습관화되어 있는 상태이다. 이때, 게임을 자제하고자 하여도 본인의 의지로는 통제하지 못한다. 일상생활의 행동들이 게임을 하는 것이 집중되어, 학업에 영향이 있
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.05
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    마케팅과 관련하여 현실에서 발생하는 주제나 현상을 선정하여 수업내용을 바탕으로 분석하세요
    함으로써 오늘날 맞춤형 마케팅의 진행 추세와 그 중요성에 대한 시사점을 얻고자 한다.II. 본론1. 마케팅 현상의 선정1) 현상의 배경(1) 마케팅의 개념마케팅이란 시대에 따라 그 ... 들이란 공통적으로 기업이 시장(Market), 즉 소비자와 관련하여 진행하는 활동들을 폭넓게 포괄하는 바, 결국 마케팅이란 기업이 시장에서 진행하는 거의 모든 경영 활동을 가리킨다고 ... 가 OLED TV를 판촉하는 동시에 과거 PC 게임이나 아케이드 게임의 향수를 재해석하고자 하는 목적에서 오픈한 이 있을 것으로 생각된다.은 “순간의 선택이 10년을 좌우한다”라는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.16
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    리더십_제프베조스_분석
    규모의 온라인 쇼핑 중개자로서 널리 알려져 있다. 미국 내에 인터넷 판매 거래가 처음으로 등장하여 각광받기 시작했던 1990년대, 이름바 ‘알 닷컴 버블’ 시기에 그는 ‘아마존 ... 닷컴’을 세웠고, 1995년부터 온라인 서점을 시작하였다. 2000년대에 들어서자마자 모두 가망성 없는 사장사업이 될 것이라고 예견했으나 그대로 사업을 유지하여 2003년 설립 ... 에 멈추지 않고 VHS, DVD, 음악 CD, MP3, 컴퓨터 소프트웨어, 비디오 게임, 전자 제품, 옷, 가구, 음식, 장난감 등으로 판매 제품을 다양화하기 시작했고 자회사 ‘랩
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
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2025년 09월 01일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감