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"온라인게임이란" 검색결과 341-360 / 7,310건

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    마케팅과 관련하여 현실에서 발생하는 주제나 현상을 선정하여 수업내용을 바탕으로 분석하세요
    함으로써 오늘날 맞춤형 마케팅의 진행 추세와 그 중요성에 대한 시사점을 얻고자 한다.II. 본론1. 마케팅 현상의 선정1) 현상의 배경(1) 마케팅의 개념마케팅이란 시대에 따라 그 ... 들이란 공통적으로 기업이 시장(Market), 즉 소비자와 관련하여 진행하는 활동들을 폭넓게 포괄하는 바, 결국 마케팅이란 기업이 시장에서 진행하는 거의 모든 경영 활동을 가리킨다고 ... 가 OLED TV를 판촉하는 동시에 과거 PC 게임이나 아케이드 게임의 향수를 재해석하고자 하는 목적에서 오픈한 이 있을 것으로 생각된다.은 “순간의 선택이 10년을 좌우한다”라는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.16
  • 디지털콘텐츠상 음란의 개념과 규제기준의 문제점
    1. 음란의 개념2013도6345 판결은 형법 제243조에서 규정하고 있는 음란이란 사회통념상 일반 보통인의 성욕을 자극하여 성적 흥분을 유발하고 정상적인 성적 수치심을 해하 ... 하기에는 적절하지 않다고 판단하였다.2. 규제기준의 문제점형법, 청소년보호법, 아청법, 영상물등급위원회의 등급분류, 게임산업진흥법 등의 음란 규제들은 대부분 그 표현물을 어떤 매체 ... 구분론이 타당성을 가질 수 있는지가 문제된다. 게다가 실생활(오프라인)에서 연령대 구분에 따라 시간적·공간적 접근이 제한되던 음란 표현물들이 가상공간(온라인)에서는 별다른 제한 없이
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.29
  • 디지털 마케팅 커뮤니케이션 사례 분석
    을 타임라인에 자랑한다는 이야기도 들려주었다.미성년자 신분으로 흡연을 하거나 사행성 게임을 하는 아이들은 몇 년 전 내 주위에도 있었다. 그들은 알게 모르게 그들끼리 흡연을 하 ... 은 사회이야기를 듣고 궁금증이 생겼다. 친구들과 함께 흡연하는 것은 둘째 치고, 라이브 영상을 틀면 증거가 있어 일탈 행동을 들킬 위험이 더 큰데, 왜 이런 ‘영담’이란 문화가 생긴 ... 들이 이용하고 있으며, 그들끼리 친구를 맺기 때문에 증거가 유출되긴 어렵다는 것이다.이를 통해 나는 그들이 오프라인보다 온라인에서 더 세부적인 사회를 생성하고 있으며, 그 사회는 외부
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.12
  • 아디다스 마케팅 4P,STP,SWOT분석
    운영이 가능하도록 하는 의도를 갖는다.하지만 아디다스의 경우 가족 간의 사업 목적성이나 조직운영 방식에서 의견차가 컸고, 이를 잘 해결하지 못한 채 가족이란 이유로 경영자의 위치 ... 을 것이다.(4) Threat스포츠용품산업의 전반적인 대체재로서 닌텐도가 있다. 스포츠용품의 주 소비자인 청소년들이 집에서 닌텐도 게임하는 시간이 급증하면서 운동화, 스포츠의류 등 ... 의 매출이 줄어들 수밖에 없다.이처럼 이제는 스포츠용품산업과 게임 업체 등 이종업체 간에 누가 고객의 시간을 더 많이 차지하는가를 놓고 경쟁하는 세상이 되었다. 과거의 치열한 경쟁
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.04
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    Chat GPT 개념, 활용사례 및 향후전망[GPT,chat, 챗 GPT,챗GPT,챗봇]
    음’을 개발해왔다. 믿음(MI:DEUM)이란 이름 자체가 마음 (Mindful), 지능 (Intelligence), 대화 (Dialogue), 공감 (Empathy), 이해 ... 을 작성하는 것도 가능하다. 이미 북미 대형 온라인 커뮤니티인 레딧 등에선 챗GPT를 활용해 작성한 시나 소설 등을 공유하는 콘텐츠가 인기를 끌고 있다. 또한, 한 11세 소년 ... 이 챗GPT를 활용해 해리포터 테마의 텍스트 기반 어드벤처 게임을 만들어 인기를 얻은 후 비슷한 방식의 게임이 연달아 개발되고 있다.5) 사이버보안챗GPT가 소스코드를 분석하는 과정
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.12
  • 코로나19로 인한 여가생활에서 코로나 이전과 이후의 변화에 대한 자신의 경험을 서술하세요
    활동1-2 실내 활동2) 여가생활 방식의 변화 - 매체 변화, 게임 발전, OTT(over-the-top)서비스 산업 확장,3.결론 - 코로나19 종식 후, 여가생활의 방향참고문헌1 ... 한다. 또한 여가생활이란 이러한 남는 시간을 활용하는 활동이라고 할 수 있다. 사람들의 일상에서 크고 작은 변화가 있었던 만큼 사람들의 여가생활에도 눈에 띄는 변화가 있었다. 본고 ... 지만, 필터를 거쳐 숨을 쉰다는 것이 폐를 더 빨리 지치게 한다는 것이다. 따라서 축구나 족구 등의 사람 들 간의 거리가 가까울 일이 별로 없는 스포츠 종목에서도 게임 플레이에 유의미
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.05
  • 기업의 마케팅 커뮤니케이션 - 라이브 커머스 활용 방안에 대해
    할 수 있는 경로가 있음에도 불구하고 대부분의 제품을 온라인에서 구매하고 있다. 그중 식품의 경우 온라인으로 구매하는 비중이 높아졌다.오프라인으로 대부분의 제품을 판매하고 있었던 지역 ... 에 이르렀다. 이는 대부분 온라인으로 소비자들에게 홍보하고, 싼 가격에 판매를 하고 있다. 지난 2020년 강원도에서 재배한 감자 농가를 살리기 위해 강원도지사가 온라인 판매 및 ... 이란 감자(Potato) 티켓팅(Ticketing)의 준말로, 감자를 사는 과정을 콘서트 티켓팅에 빗대어 표현한 단어이다. 그만큼 많은 소비자들이 감자를 사는 것에 참여했다는 것
    리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.06.24 | 수정일 2023.03.07
  • 디지털 유산 상속 관련 법적 이슈 논의 및 발전방향 연구
    디지털 콘텐츠를 의미한다. 미니홈피, 블로그 등에 올린 게시물, 사진, 댓글, 동영상은 물론이고 온라인 게임 또는 쇼핑 사이트에서 획득한 아이템, 사이버머니, 적립금 등도 이 ... ) 온라인 유산의 상속 가능 여부(3) 잊혀질 권리C. 디지털 유산 관련 입법안 검토Ⅳ. 결론참 고 문 헌Ⅰ. 서 론A. 연구 배경파워블로거가 갑자기 사망했을 경우, 적지 않은 수익 ... 이 발생하던 그의 블로그는 상속될 수 있을까? 포토그래퍼가 자신의 SNS와 홈페이지에 남긴 사진들은 그가 사망한 후 누구에게 어떻게 상속될 수 있을까? 게임프로그램 사용자 또는
    리포트 | 19페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.09.19
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    리더십_제프베조스_분석
    규모의 온라인 쇼핑 중개자로서 널리 알려져 있다. 미국 내에 인터넷 판매 거래가 처음으로 등장하여 각광받기 시작했던 1990년대, 이름바 ‘알 닷컴 버블’ 시기에 그는 ‘아마존 ... 닷컴’을 세웠고, 1995년부터 온라인 서점을 시작하였다. 2000년대에 들어서자마자 모두 가망성 없는 사장사업이 될 것이라고 예견했으나 그대로 사업을 유지하여 2003년 설립 ... 에 멈추지 않고 VHS, DVD, 음악 CD, MP3, 컴퓨터 소프트웨어, 비디오 게임, 전자 제품, 옷, 가구, 음식, 장난감 등으로 판매 제품을 다양화하기 시작했고 자회사 ‘랩
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
  • [A+레포트] 1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    해 특강을 여는 지역 커뮤니티를 만들기(31) 취미 생활로 찍은 사진을 모아 온라인 사진전을 열기(32) 창업 아이디어를 구체적으로 설계해 스타트업 경진대회에 도전하기(33) 명상 ... 달에 한 권씩은 원서로 된 책을 읽어 언어 감각을 유지하기(46) 노후 대비를 위해 재테크 공부를 시작하고, 온라인 스터디를 주도하기(47) 전 세계 친구들과 교류하는 언어교환 ... 게임을 직접 디자인해 보드게임 콘테스트에 출품하기(56) 자원봉사센터의 컨설턴트로 활동해 봉사 문화를 널리 알리는 일에 기여하기(57) 대학에서 소규모 강연회를 주최해 여러 전공
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.16
  • [청소년문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    게임중독의 실태와 원인을 분석해보고, 이를 바탕으로 구체적인 예방 프로그램을 검토하고자 한다.2. 본론(1) 청소년 게임중독의 개념중독이란 의학적 개념에서 발달한 것으로, 특정 대상 ... 다. 생활환경이나 형태에 따라 이용시간이 달라질 수 있으며, 평균적으로 여가활동에 할애하는 수준의 이용시간이라면 게임중독과 거리가 있다.두 번째, 중독 특성이 나타난다. 중독 특성이란 ... 목차1. 서론2. 본론(1) 청소년 게임중독의 개념(2) 청소년 게임중독의 실태(3) 청소년 게임중독의 원인(4) 청소년 게임중독의 예방 프로그램 방안3. 결론4. 참고문헌1
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.09
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    지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지,그 건에 대해 제시하시오. 할인자료
    를 완성해보도록 하겠다. Ⅱ. 본론 1.스마트폰 중독이란? 중독은 약물중독 혹은 물질 중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰에 달하는 행위중독으로 말할 수 있다. 오늘날 ... 다. 또한 어릴수록 스마트폰 이용과 영상 시청 시간이 길수록 스마트폰 과의존, 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안질환과 근골격계질환 등 신체 문제가 발생할 위험 ... , 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안질환과 근골격계질환 등 신체 문제가 발생할 위험이 매우 커 청소년들의 성장에 큰 문제가 될 전망이다. 그리고 현재 코로나19
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.19
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    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료
    . 디지털성범죄 중 온라인 그루밍은 청소년 피해자가 대다수인 범죄이다. 온라인 그루밍이란 온라인을 통해 취약한 상대에게 접근하여 성적학대를 저지르는 행위’로 온라인에서 개인 정보를 공유 ... 을 받은 경우가 많다. 또한 요즘은 폭력적인게임이나 영상의 영향이 커졌다. 이 같은 폭력성은 충동성과 즉흥성과 함께 나타나는 경우가 많으며 이는 우발적인 범죄를 일으키기도 한다 ... 는 복합은 학자들은 이를 미디어의 영향으로 보고 있다. 한국 청소년들은 스마트폰, 컴퓨터, 텔레비전, 태블릿 등의 보급으로 폭력적인 게임과 자극적인 영상을 빠르고 쉽게 접하기 때문이
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.05
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    한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    십여년 전에 탄생한 ‘컴퓨터 게임’이라는 개념은 휴대폰을 통해 지하철이나 버스 안에서도 할 수 있게 되었고, TV 방송사 편성표대로 방송을 시청하고 중간중간 광고를 꼭 봐야만 했 ... 있다. 인터랙티브 드라마란 과거 ‘게임북’에서 독자의 선택에 따라 게임 스토리의 진행이 변화되었던 것에서 착안하여, 시청자가 드라마 진행 중 선택을 할 수 있게 해 시청자만 ... 의 스토리를 볼 수 있도록 하는 것이다.그리고 3차원 세계를 눈앞에 생생하게 구현할 수 있는 VR 기술의 발달을 통해 새로운 형태의 미디어 콘텐츠가 생겨나고 있다. VR이란 가상현실
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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    연세대학교 <가상화폐> A+ 레포트
    규제 6. 암호화폐의 현황 7. 암호화폐의 전망가상화폐의 정의 현실이 아닌 가상공간에서 사용되는 화폐 전반 흔히 듣는 ‘ 비트코인 ’ 암호화폐 뿐만 아니라 게임 등에서 사용 ... 하는 게임머니 등도 가상화폐에 속함 유럽 중앙 은행과 미국 재무부가 엄격한 잣대를 내밀며 가상화폐와 암호화폐를 분리가상화폐와 암호화폐의 차이점 가상화폐는 인터넷에서 사용하는 화폐 전반 ... 암호화폐는 ‘ 채굴 ’ 이라는 행위의 보상 즉 암호화폐는 가상화폐의 하위 카테고리에 속함암호화폐 채굴이란 ? 가상의 거래 장부에 복잡하게 꼬여있는 거래 정보들을 확인하여 분류
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.18
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    영유아 놀이와 관련한 기사 등 최근 경향을 3개 이상 스크랩하여 자신의 생각을 기술하시오.
    주인공을 따라 극 놀이에 열중하면서 영유아에게도 미디어 노출이 되기 시작하였다. 그 후 90년대에는 게임기와 컴퓨터 게임기의 전성기를 맞이하게 되었다. 그리고 현재에는 스마트폰 ... 으로 스스로가 만족할 수 있는 교육활동이란 점에서 매우 중요한 의미가 있다.놀이는 에너지를 방출할 수 있는 수단이며 걱정이나 불안, 좌절감, 갈등 등을 해소하며 그 속에서 해결점을 찾 ... 에서 진행하던 수업도 거리두기의 실시로 온라인 수업으로 진행되면서 영유아들은 더 사람과 사람이 아니라 전자매체와 마주하는 시간이 많아졌다. 그리고 종이 책에서 전자책으로 또는 종이 학습
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.19
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    정신분석이론의 방어기제_상담심리학
    에서 86아시안 게임 최종 선발전을 치루게 되었습니다. 고등학생이 결승에 올라간 건 박현성 전 국대가 최초였을 만큼 대단하였지만, 결승전 상대는 84LA올림픽 우리나라 최초 금 ... 메달리스트 신준섭 선수였습니다.끝내 2위의 성적과 tko를 못해서 아시안게임 못 나가게 된 그는 또다시 올림픽대회를 출전하고자 하였습니다.87년 2월 88서울올림픽 권투선수 국가대표 선발 ... 었지만, 부부관계를 거부하는 등의 행동이, 후유증이 바로 어린 시절 내면에 숨어진 무의식적 기억에 의한 것임을 알게 되었습니다.저는 억압이란 의식하고 싶지 않고 숨기고 싶은 사실
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.06.15
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    요즘 청소년들을 협박하여 성 착취하여 결과물을 인터넷에서 판매하는 사건들이 보도되면서 청소년들의 성매매, 성학대, 성착취가 심각한 수준이라는 것이 드러나기 시작했는데 이러한 사회적 문제의 발생 원인을 정리하고 이문제에 대한 해결방안과 처벌에 대한 자신의 의견
    , 게임 등에서 이루어지는 채팅이나 틱톡 등에서 주고받는 쪽지로 조사되었다. 온라인 그루밍으로 시작된 성 착취는 유포·협박에 의해 오프라인 피해로 이어지기도 하여 큰 문제가 되고 있 ... 와 연계되는 경우도 많다. 이러한 성 착취가 발생하는 원인으로 본인은 온라인 그루밍을 주목한다. 그루밍이란 성 착취를 수월하게 행할 목적으로 청소년을 대상으로 친분·신뢰를 쌓아 심리 ... 성착취가 기존의 오프라인 접촉 양상에서 온라인으로 변화하면서 청소년들이 가출하지 않고 집에 거주하며 성매매가 이루어지고 있기 때문으로 추정된다. 한 연구에 따르면 10대 여성 청
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.11
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    1인미디어와 융합콘텐츠 중간 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    , 영세 사업자 상권 활성화기존 온라인 광고 활성화경제적 가치: 후원, 광고수익 배분, 상거래 등사회·문화적 가치: 교육, 의료, 뉴스 등 지식·정보 공유 및 홍보 예3) 1인 ... 미디어 콘텐츠의 유형1) 게임가장 높은 비율을 차지상대적으로 연령대가 낮은 남성 이용자 선호타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작쉽고 편하게 방송할 수 있게 되면서 활성화- 인기 ... MCN이란?- MCN(Multi-Channel Network) (Channel: 유튜브에 개설한 채널을 의미)- 1인 크리에이터의 영상 창작 활동 전문적 관리, 지원, 유통- 영상
    시험자료 | 52페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
  • 메타버스 새로운 기회 [독서감상문]
    을 하는 시간이 늘어나고 메타버스에 가장 가까운 세계를 구현한 게임인 로블록스의 하루 평균 사용시간과 게임 내에서 월별 사용액이 늘었다. 코로나19 바이러스로 인해 온라인을 통해 ... 메타버스 새로운 기회 [독서감상문]1. 본 도서를 선택한 이유얼마 전 뉴스에서 미국의 유명레퍼 가수의 신곡 발표에 대한 기사를 봤다. 무슨 게임 플랫폼을 통해서 신곡 발표를 하 ... ’을 뜻하는 그리스어 ‘Meta’와 ‘세상’을 뜻하는 영어 ‘Universe’가 합쳐진 말이라고 한다. 직역하자면 ‘초월한 세상’이란 뜻인데, 실제로는 이해하기 쉽지 않은 단어이
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.19
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2025년 08월 14일 목요일
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