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"온라인게임이란" 검색결과 261-280 / 7,310건

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    기업경영과 비즈니스 전략 과제 (2023,만점 A+)
    부터 기존 시장의 법칙을 혁신하는 비즈니스 모델을 제시하였고, 이후 초고속 인터넷의 글로벌 보급과 디지털 기술의 발달이라는 기술적 패러다임의 변화 속에서 온라인 스트리밍 서비스를 빠르 ... 해야 한다. 넷플릭스가 설립된 1997년 당시 멀티미디어 대여 시장은 ‘블록버스터’가 장악하고 있었다. 블록버스터의 비즈니스 모델은 미국 전역에 오프라인 대여점 DVD, 게임 CD 등 ... 었다.넷플릭스는 위의 문제점을 해결한 “연체료 없는 월 정액 온라인 DVD 비디오 대여 서비스”라는 새로운 비즈니스 모델을 제시하여 혁신적인 성공을 거둘 수 있었다. 대여 기간과 연체료
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.29
  • 영화 '레디플레이어원' 속 사용된 기술
    가 될 것이다. 세상은 계속해서 변화하고 있다. 혼자서 즐기는 비디오게임이 유행했던 시대에서 현재는 온라인세상 안에서 사용자가 게임을 직접 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임 ... 을 즐길 수 있는 온라인 플랫폼 및 게임 제작 시스템인 로블록스 같은 게임이 유행하는 세상이 되었다. 기술과 함께하는 미래를 받아들이고 즐겨야 할 때가 온 것이다.양웅연(VR 기술연구 ... 파동과 인터넷 대역폭 사태로 엉망진창이 된 오하이오 콜럼버스1이라는 도시를 배경으로 한다. 인구 과잉, 식량 부족 등의 문제로 엉망진창이 된 현실 속에서 사람들은 게임 개발자
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.25 | 수정일 2023.08.04
  • A+ 서평 NFT 미래수업을 읽고 나서
    를 활용하여 스타에 관한 다양한 콘텐츠를 내놓으며 새로운 유행과 커머스를 키우고 있다.국내에선 JYP와 SM 등이 앞장서고 있다. 열풍이란 표현에 걸맞게 국민 서비스로 통하는 카카오 ... 도 사실이다. 특히 온라인 소유권을 주장할 수 있다고 홍보되고 있지만사실 그 콘텐츠가 디지털 이미지 또는 애니메이션의 형태이며, 대부분복제하거나 무료로 다운받을 수도 있다.그야말로 ... 온라인 소유권에 대한 권한과 권리의 수준이 어느정도 까지 인정되는지에 대해 전 세계적으로 사회적 합의나 동의가 이루어지지 않았기 때문에 온라인 소유권 자체가 의문투성이이며 모호
    리포트 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2023.11.29
  • 제 11강 스마트폰 중독(강의안)
    평균 22회*11분/1회)사용, 중독자는 7.3시간 사용(1일 평균 23회*19분/1회)* 스마트폰 이용 주목적 1) 모바일 메신저(67.5%), 2) 온라인게임(44.6%), 일반 ... 고 온라인상에 자신을 즉각적으로 표현해줄 수 있는 감성적 가치.2) 사회적인 요인 ? 타인과의 상호작용으로 잘 유지되고 있다고 믿을 수 있게 해준다고 여기며, 사회관계형성에 있 ... -3) 인터넷 중독 및 게임중독으로 연결된 가능성이 높음 -4) 사회성 결여 -5) 운동량 부족과 비만 -4. 스마트폰 중독의 해결 ? 부모중재 및 상담청소년들이 스마트폰에 중독
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.04
  • 증강현실
    없다. 일상생활을 편리하고 윤택하게 하는 건 확실하지만, 가상 세계에 완전히 매혹되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황이 발생할 수도 있다. 컴퓨터 온라인 게임에 빠져 정상적인 ... . 증강현실 미래방향제시7. 결론 및 나의의견1. 증강현실 개념1990년대 미국과 일본을 중심으로 연구 및 개발이 진행되고 있는 증강현실이란 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 ... 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다증강현실은 온라인데이터를 결합시켜 효율을 극대화시키는 것인데, 가상현실과는 다른 개념이다.원래는 증강현실이 원격의료진단·방송·건축설계
    리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2020.09.18 | 수정일 2020.09.21
  • 기업분석을 통한 경영전략과 이론 소개(데스 바이 아마존, 데스 바이 쿠팡? -쿠팡의 경영전략으로 보는 혁신)
    데스 바이 아마존, 데스 바이 쿠팡?-쿠팡의 경영전략으로 보는 혁신‘치킨게임’, 이는 두 자동차가 서로를 향해 돌진했을 때 먼저 피하는 사람이 지는 게임, 즉 겁쟁이 게임을 말 ... 한다. 최근 온라인시장 점유율이 상승하고 있는 가운데, 각 기업에서 시장규모를 확대하기 위해 서로 물러서지 않고 공격적인 전략을 벌이고 있는 현 사태를 비유하기에 아주 적절한 단어이 ... 다. 그중에서도 가장 파격적인 경영전략을 펼쳐나가고 있는 소셜커머스 기업 ‘쿠팡’의 경영을 통해 기업가 정신과 혁신에 대해 알아보겠다.기업가 정신이란 현재 시점에서 미래를 예측
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.03
  • [a+취득자료] 청소년에게 있어 사이버문화가 미치는 긍정적, 부정적 영향과 이에 따른 개선방향에 대한 의견을 제시하시오.
    한다. 보다 넓은 의미에서는 인터넷 환경에서 발생하는 다양한 문화적 현상을 포괄하기도 한다. 즉 메신저를 통해 친구들과 대화를 하는 단순한 영역에서부터 온라인 게임을 즐기거나 커뮤니티 등 ... 로 하게 된다. 특히 온라인 게임 등에 중독될 경우에는 그 심각성이 더욱 커져 일상생활에 지장을 주는 경우도 빈번하게 목격된다.또한 사이버공간에서 발생하는 사기 행위 등도 사회 ... 은 사이버 공간이라는 가상의 공간을 새롭게 만들어 냈다. 사이버 공간이란 컴퓨터 네트워크를 통해 형성되는 공간으로 다른 이용자들과 공유된다. 사이버 공간은 가상의 공간이라는 특징
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.01
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    인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안
    온라인에서 맺어진 관계에 대해서 과한 집착을 보여 대화방, 커뮤니티, 온라인 게임상의 우정이 현실의 대인관계나 가족관계보다 친밀하게 나타나는 것이다. (5) 포르노 중독은 네트워크 ... 은 충동적인 웹 쇼핑이나 경매, 도박을 시도하고 강박적으로 온라인 구매를 진행하는 행위이다. (2) 정보의 과몰입은 충동적인 웹 서핑을 통해 자료를 찾고 지식을 습득하는 것에 집착 ... 하는 것이다. (3) 게임중독은 네트워크를 기반으로 하는 다양한 게임에 과도하게 집착하는 것으로 청소년, 아동, 남성에게 주로 나타나는 경향이 있다. (4) 사이버 관계 중독
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 4차 산업혁명시대의 특징으로 인공지능과 로봇산업 그리고 IOT의 발달이 예견되는데 이런 사회적 특성을 기술하고, 이런 시대에 효과적인 인간관계 확립을 위한 방안을 논술 해 보시오.
    의 생산과 소비가 급증하면서 문화의 생산과 소비 방식이 변화하고 있다. 예를 들어, 스트리밍 서비스, 온라인 게임, 가상 현실(VR) 등의 디지털 콘텐츠는 우리의 문화 생활에 큰 ... 해 보시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 4차 산업혁명이란?2. 4차 산업혁명시대의 사회적 특성3. 4차 산업혁명시대에 효과적인 인간관계 확립 방안Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론4 ... 적으로 유지하고 발전시키기 위한 방안을 제시하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 4차 산업혁명이란?4차 산업혁명은 기존의 디지털 혁신을 뛰어넘어 물리적, 디지털적, 생물학적 경계가 융합
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.04
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    [A+] 2023년 1학기 경상국립대/경남의 스포츠 문화와 산업/기말 정리본/최신 자료
    -2014 인천아시안게임, 2018 평창동계올림픽②국제대회 유치기준 강화가 필요-총사업비 300억 이상 국제대회 유치 기준 강화-엄격한 사전 예비타당성 조사투입비용 대비 수익(BC ... 년 세계수영선수권대회: 지자체장이 허위로 문서 작성하여 세계 수영연맹에 보낸 사건-시설 사후 활용방안 마련●인천 아시아드주경기장: 4,460억원-5만석 규모의 2014년 아시안게임 ... /P 또는 개인의 조직화된 연속의 과정-효과적인 유통이란?: 소비자에게 적재적소에 가장 편리한 방식으로 제품을 제공해야 하는 것 스포츠 경기적 측면에서는 ‘장소’ 즉 스포츠 시설
    시험자료 | 49페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.10 | 수정일 2023.07.12
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    게임중독을 질병으로 분류한 것에 대한 자신의 의견을 제시하시오
    이루어지고 있다. 이러한 논란 속에서 나의 의견을 제시하기에 앞서, 먼저 게임중독이란 무엇인지 이해할 필요가 있다. 게임중독은 게임에 대한 강박적인 욕구와 제어 불능적인 행동 ... 이나 사회적 관계에 부정적인 영향을 미치는 상태를 말한다. 이러한 중독은 주로 비디오 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등 다양한 형태의 게임에 특히 발생한다. 게임중독은 단순히 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml게임중독을 질병으로 분류한 것에 대한 자신의 의견을 제시하시오목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독의 정의와 특징2. 질병
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.29
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    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    한 사례의 경영혁신 전략을 알맞게 제시하였는가?3. 경영혁신의 기본 개념을 이해하고, 사례에 접목한 정의 내용을 도출하였는가?목차I. 서론II. 본론1. 경영혁신이란2. 넷플릭스 ... 뒤, 실제 내가 관심을 가지고 있는 기업들의 사례를 바탕으로 실제로 구현된 경영혁신에는 어떠한 것들이 있는지에 대해서 살펴보았다.II. 본론1. 경영혁신이란혁신이라는 단어는 오늘날 ... 기업에게 100% 큰 효과를 발휘하는 방법이란 존재하지 않으며 시대에 따라서도 보다 더 잘 맞는 혁신의 방식은 변화하게 된다. 오늘날까지도 재계에 엄청난 영향력을 발휘하는 피터
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • Netflix의 끝없는 성장 / 기업 핵심역량 분석 보고서
    전략 경영 모델 최종 보고서 – Netflix의 끝없는 성장20170094 경영학과 이혜리핵심 역량이란?핵심 역량은 기업이 보유하고 있는 내부 역량으로서 경쟁사와의 차별뿐만 아니 ... 최초의 '온라인 영화 렌탈 사업'이라 볼 수 있다. 넷플릭스의 사업을 본 경쟁 기업들은 이와 비슷한 서비스를 우후죽순 제공하기 시작했다. 위기 의식을 느낀 넷플릭스는 2007년 ... 적으로 큰 흥행을 거둔 넷플릭스 오리지널 ‘오징어게임’을 통해서도 넷플릭스의 핵심 역량을 살펴볼 수 있다. 오징어게임은 거액의 상금을 걸고 서바이벌을 하는 데스게임 장르 작품 중 하나로
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.28
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    청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명
    를 비롯해 같은 지역 또는 다른 지역 이용자들과의 빈번한 만남을 온라인 게임을 통해 가지고 있는 것으로 나타났다. 특히 고등학생은 입시 공부로 인해 오프라인에서 만날 수 있는 기회 ... 가 적은 반면 지역을 불문하고 한 공간에서 쉽게 만날 수 있는 온라인 게임 공간을 통해 교우 관계를 가지는 경우가 많았다”라고 한다.2. 사이버 문화조동기(2001 ... 영향을 미치게 되었다.또 자신들만의 반 문화를 만들거나, 문화 세력을 자체적으로 만들어내기도 한다. 이런 모습들은 온라인 커뮤니티 활동, 마니아 문화, 팬덤 문화 등으로 보여지고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는 기업으로 성장했다. 2017년에 들어서 스팀이 전 세계 디지털 게임 유통의 70 ... 을 조사하던 중, 가장 많이 사용하는 프로그램이 윈도우가 아닌 ‘둠’이라는 게임이란 사실에 충격을 받게 된다. 게임 업계에 비전을 가지게 된 게이브 뉴웰은 마이크로소프트를 나와 ... 복제를 해결하여 디지털 게임 유통의 건강한 환경을 조성하고, 이용자에게 편리함을 제공한 스팀은 온라인 배급 플랫폼의 모범사례로 꼽힌다.3) 개발자·이용자 친화 전략스팀은 현재 EA
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • [A+]충주시 유튜브 홍보의 성공사례 분석 및 학교도서관 마케팅에 적용 에 대한 고찰
    마케팅이란 마케팅 기술의 하나로 방송, 영상, 게임, 애니메이션, 영화, 음악, 출판, 지식정보, 캐릭터 이미지와 같은 콘텐츠를 생산 배포하는 것이다. 충주시유튜브 역시 영상 ... 주무관이다. 관짝밈을 따라하기도 하고, 드라마의 명장면을 패러디 하기도 하며, 가장 겸손한 자세라고 칭하면서 누운 자세로 감사인사를 전하기도 하며, 가끔은 공무원이란 신분 ... 다.충주시의 유튜브를 통한 마케팅의 특징은 다음과 같다.첫째, 디지털 마케팅이다. 유튜브를 매체로한 마케팅이며, 온라인을 통해서 홍보하는 방법이다. 페이스북과 블로그를 활용한 홍보를 해
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.10 | 수정일 2025.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    1. 경영정보시스템
    도록 활용되기도 한다. 게임 업체도 마찬가지다. 클라우드를 사용해 전 세계에 있는 수많은 플레이어들에게 온라인 게임을 제공하여 안정적인 환경을 구축한다.본론에서는 아마존 홈페이지 ... 에서 서비스하는 클라우드 컴퓨팅이란, 인터넷을 통하여 온디맨드로 IT 리소스를 제공하여 ‘사용한 만큼’ 비용을 지불하는 것이다. 보통은 물리적으로 데이터 센터를 만들어 서버를 구입하고 소유
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오
    의 흐름한국어 교수법의 흐름은 전반적으로 시대에 따라 변동되었다. 교수법이란 수업을 어떻게 진행할 것인지에 대한 물음에 필요한 모든 것들을 말한다. 여기엔 교사가 가지고 있는 지식 ... 하였다.해방 이후 등장한 청각구두식 교수법(Audio-lingual Method)이란 교사가 설명하는 것과 학습 자료를 함께 이용하면서 따라 하며 암기하는 방식을 하는데, 이 교수 ... - 연세대학교 한국어학당 설립.1969년 - 서울대학교에서 재외동포용 교재를 개발.1964년 - 외국 선교사를 위한 명도원이 설립. 선교사들을 위한 한국어 교재가 개발.아시안게임
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.06
  • 청소년들의 창의성 증진에 기여할 뉴미디어 활용
    적 인재’를 요구하는 것이다. 그렇다면 창의성이란 무엇일까? 창의성이 도대체 무엇이길래 현시대 사람들이 모두 입을 모아 필요하다고 외치는 걸까? 창의성은 그 의미의 범주가 매우 광범위 ... 의 공간성]2-1 개성 발현의 공간나는 온라인 뉴스를 볼 때 기사의 제목을 본 후, 내용보다 댓글을 먼저 본다. ‘베스트 댓글’을 먼저 읽은 후, 많은 사람들의 지지를 얻은 댓글 순서 ... 대로 댓글을 읽는다. 온라인 뉴스를 볼 때 뿐만 아니다. 유튜브 영상을 시청 시에도 마찬가지다. 영상을 시청함과 동시에 댓글을 읽고 있는 나의 모습을 발견할 수 있다. 이는 나
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버심리학-사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오.
    친구들과 온라인 게임을 통해 즐거운 시간을 보내면서 대화를 나눌 수도 있습니다.이러한 사례들이 바로 사이버 공간의 다양한 활용성을 보여주는 좋은 예입니다.더 나아가, 사이버 공간 ... 는 디지털 세계에서 어떻게 더 안전하고 윤리적으로 행동할 수 있을지에 대한 지침을 제시하고자 합니다.Ⅱ. 본론1. 사이버공간이란?사이버 공간은 기존의 물리적인 시공간의 제약을 뛰어넘 ... 나 우리 반의 온라인 모임을 통해 알림을 확인하고 댓글을 달 수 있습니다.이것은 실제 학교나 반 회의에서 이루어질 수 있는 활동을 사이버 공간에서도 유사하게 구현하고 있는 것이죠.또한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.30 | 수정일 2024.08.10
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2025년 08월 14일 목요일
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