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"온라인게임이란" 검색결과 221-240 / 7,310건

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    ((연예결혼 강추도서A+)) 더 게임 작업의 기술 - Penetrating the Secret Society of Pickup Artists - 독후감 자료
    게임(THE GAME) 작업의 기술원제 ‘The Game: Penetrating the Secret Society of Pickup Artists’(2005년)은밀한 사교 ... 한국판 'The Game'을 보도록 하다. pickup이 아닌 art란 단어에서 '장인의 정신'이 느껴진다. 경우에 따라선 '작업의 과학'이란 제목으로 책을 썼다.거의 십여 년 ... 는 워크숍을 연다. 비밀 기술로 무장한 ‘선수’들은 밤마다 여자들을 유혹하기 위해 ‘작업장’인 바와 나이트클럽을 배회한다. 이 책은 ‘더 게임’으로서 미국판 ‘작업의 기술’이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.16
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오.
    를 운영하기 전보다 자기관리를 하게 되었다. 물론 이러한 이점도 있으나 컨셉을 유지하기 위해 상당한 체력과 돈이 소모가 된다.온라인 게임상으로는 남자 캐릭터를 사용중이며 남자인 컨셉 ... .이렇듯 나는 온라인상에서 ‘금수저언니’,자기관리 잘하는 사람, 게임 잘하는 ‘형’, 따뜻하게 대해주는’공감천사‘로 불리고 있으며 현실과는 동 떨어진 듯 한 모습을 보인다. 이걸 가능하게 해주는게 사이버공간상의 익명성이라고 생각한다. ... [현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오. ][사이버 공간이란?]-사이버 공간: 홈페이지, 미니홈피, 블로그
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
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    디지털 신세계 메타버스를 선점하라 자오궈둥 외 작가 독후감
    버스 이야기는 게임으로 시작하려 네트워크 디지털, 인공지능을 기초로 가상세계를 풀어놓는다고 한다. 메타버스와 게임 그리고 인공지능과 연관짓는 것이 신기했다.메타버스란 여가, 일상 ... 생활, 업무 영위하는 가상세계라고 한다. 메타버스의 기본 가치관도 모든 이용자가 함께 만들고 누리고 관리하는 것이라고 한다. 메타버스는 여러 특징 보여주는 게임으로서 디지털자산 ... 었는지 생각해볼 수 있는 시간이 될 것 같다. 경제 분야 베스트셀러라고 하며 디지털 경제라는 용어의 정의도 고민해볼 수 있었다.메타버스 7개 영역이 기억에 남는다. 경험에ㅎ는 게임
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.01 | 수정일 2023.05.11
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    정보화 사회로 변화함에 따라 청소년에게도 인터넷은 삶의 중요한 일부가 되었습니다. 인터넷은 우리의 생활에 편리함을 가져다 주었지만 인터넷 중독이라는 새로운 사회적 문제가 나타나게 되었습니다. 청소년의 인터넷 중독에 대하여 설명하고, 청소년의 인터넷 중독을 에방하기 위한 방법을 제시하세요.
    습니다. 따라서, 청소년들이 인터넷 사용에 대한 제어능력과 자기조절능력을 갖출 수 있도록 교육하는 것이 필요합니다. 셋째, 인터넷 게임 등의 온라인 게임을 즐기는 경우, 게임의 쾌감 ... 터넷 사용에 지나치게 매달리지 않도록 규제하고, 인터넷 사용시간을 제한하며, 온라인 게임에 대한 제한도 필요합니다. 또한, 가정에서는 청소년들이 편안하게 대화할 수 있는 분위기 ... 와 문제점청소년 인터넷 중독이란, 인터넷 사용에 지나친 의존을 느끼고, 이를 제어할 수 없는 상황에서 발생하는 문제를 의미합니다. 청소년들은 인터넷을 통해 다양한 정보를 얻을 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.21
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    문화콘텐츠_Netflix 오징어 게임을 바탕으로 한 K드라마 문화 지도
    까지 인기를 끌고 있다 . 세계적인 온라인 경매 사이트 이베이에서도 오징어 게임 과 관련된 여러 소품을 판매한 바 있다 .중동지역 Part 4 K 콘텐츠 수입국으로서 중동지역 ... 문화콘텐츠 연구 Netflix 오징어 게임 을 바탕으로 한 K 드라마 문화 지도목차 오징어 게임 2 한류 현황 1 오징어 게임 의 인기 3한류 현황 오늘날 K 콘텐츠는 어떠 ... 오징어 게임 은 비 영어 드라마 중 역대 최다 시청률 TOP 1 을 기록하였다 . 우리나라 문화 콘텐츠 수출액오징어 게임 Part 2 줄거리 드라마 오징어 게임 은 456 억이
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 코로나19로 새로운 청소년 활동의 변화와 그 대안으로 활용되는 비대면 청소년활동에 대해 조사하고 새로운 환경 변화 속에서 학습자가 생각하는 청소년지도자가 갖추어야 할 역량 3가지를 제시하시오.
    의 청소년 고민자판기 프로그램을 들 수 있다. 이는 온라인 활동 확대에 따른 인터넷 게임중독 예방과 청소년 미디어 리터러시 교육의 기반을 마련하기 위한 것으로 여기서 미디어 리터러시 ... 에서 거의 개혁이다 싶을 정도로 많이 바꾸어 놓았다. 그 가운데 가장 핵심적인 것이 바로 대면활동을 비대면으로 변경시킨 것이다. 처음에 비대면, 즉 온라인을 활용한 활동은 많은 사람 ... 교육이란 미디어를 활용하되, 그 과정에서 미디어의 속성과 특성, 그리고 그것을 대하는 자신의 태도, 그로 인한 영향, 상호작용, 문화적 가치 생산 등 다각적인 측면의 인식과 성찰
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • 블록체인 기반 NFT
    의 약자로 대체 불가능한 토큰이란 뜻이다. NFT는 블록 체인(Block Chain) 기술을 활용한 사례로 영화 및 엔터테인먼트, 스포츠, 게임 등 다양한 산업으로 시장을 키워 ... 들은 그 가치가 더 높다. 이처럼 NFT는 온라인 및 모바일 게임 영역에 가장 먼저 도입되었다. 국내에서도 카카오 게임즈, 위메이드(WEMADE)와 같은 게임회사들이 NFT를 활용 ... 블록체인 기반 NFT, 게임과 예술 산업에서 날개를 달다1분 31초짜리 영상이 6억 5천…아시아 최초 영화 NFT 경매 사례지난 10월 9일, 세계적인 명품 경매업체 소더비스
    리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.10
  • 블랙스완을 읽고..
    한다. 두 번째 이야기에는 가상의 이야기로 ‘루딕 오류’에 관한 이야기다, 루딕은 게임을 뜻하며 마치 온라인 게임을 잘하는 논리를 현실 세계에도 적용하는 오류를 ‘루딕 오류 ... 블랙 스완독후감을 쓰기 위해 책을 고르던 중 여러 가지 책 사이에서 “블랙 스완”이라는 책이 눈에 제일 먼저 들어왔다. 책을 읽기 전 책의 제목의 뜻을 찾아보았고 그 블랙스완이란 ... ’ 라고 한다. 토니와 존 박사는 성향이 달랐고 이 두명이 동전 던지기에 관해 토론을 하게 되었고 이 게임에 대해 기본 상식의 틀을 부수는 이야기이다. 단순 주사위 게임에 불확실성과 확률이론
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.08
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    사회권적 기본권(생존권)의 개념과 내용을 설명하고 현대사회에서 생존권의 침해된 구체적인 사례를 찾아(기사 검색 등) 설명
    권을 침해한 사례라고 볼 수 있다.온라인 게임에 빠져 아이를 방치하다 배고프다고 울며 보채는 아이를 때려 숨지게 한 아버지도 있다. 아이의 아버지 윤 씨는 작년 3월 말 배고파 우는 생후 ... 11개월 된 자신의 아이를 시끄럽다며 주먹으로 때린 뒤 방치해 결국 숨지게 한 혐의로 기소됐다. 일용 노동 수입으로 생계를 이어가던 윤 씨는 온라인 게임에 빠져 생후 1개월 무렵 ... 생존권이란 “국민이 최저생활의 유지를 위하여 필요한 조건의 확보를 국가에 대하여 요구하는 권리”이다. 그리하여 국가의 적극적인 관여와 배려에 의하여 국민이 현실생활이 필요한 조건
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
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    관광콘텐츠의 기획 및 마케팅 보고서
    방탈출 게임을 발견했다. 바로 관광 게임 콘텐츠인 ‘별의 기억1’이었다. 필자는 당시 콘텐츠에 크게 두 가지 이유로 흥미를 느꼈다. 첫째, 지역의 관광지와 문화, 역사를 스토리텔링 ... 관광객들이 관광지에 대한 매력을 더 많이 느낄 수 있겠다고 생각했다.둘째, 스토리를 모바일을 활용한 게임으로 제작한 것이 흥미로웠다. ‘별의 기억1’은 모바일 앱을 통해 애니메이션 ... 을 감상하고, 문제를 풀 수 있는 형식이었다. 관광객들이 게임이 진행되는 관광지 곳곳을 몰입하여 둘러볼 수 있겠다고 생각했다. 또한 애니메이션을 통해 이야기를 전달함으로써 관광객
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.10
  • 사이버심리학_온라인상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 의미인가에 대해 논하시오.
    성 특징(2) 온라인에서의 정체성 특징2. 인공지능이란?3. 인간의 정체성과 인공지능의 차이점Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론정체성이란 “자신이 누구이며 어디로 나아가고 있고 자신에게 맞 ... 과목명: 사이버 심리학과제 주제: 온라인상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이 ... 는 집단이나 사회는 어디인가 또는 어떻게 적응할 것인가에 대한 확고한 인식” 을 말한다.이 정체성의 개념은 ‘청소년기의 정체성 형성에 관한 고찰’에 따르면 “정체성이란 에릭슨
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.07 | 수정일 2023.12.26
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    A+학점은행제 5주의 강의에서 원격교육의 방법에 대해 학습하며 원격교육체제, 원격교육체제의 모형과 구성요소에 대해 학습했습니다. 원격교육 프로그램을 위한 분석 결과에 따른 교과목 기획서를 작성하시오.
    에 따른 교과목 기획서를 작성하시오. I. 서론 원격교육이란 인터넷과 컴퓨터를 활용해 시간과 장소의 제약 없이 교육을 진행하는 방식을 말한다. 최근 몇 년 동안 이러한 교육 방식 ... 를 제공한다. 또한, 전 세계적으로 발생한 팬데믹 상황은 온라인 교육의 필요성을 더욱 부각시켰다. 학교와 대학이 문을 닫고, 학생들이 집에서 공부해야 하는 상황에서 원격교육은 교육 ... 오프라인 강의를 온라인으로 옮기는 것이 아니라, 온라인 환경에 적합하도록 교육 내용을 재구성하고, 다양한 멀티미디어 요소를 활용하여 학습자의 관심을 끌고 이해를 돕는 것을 포함
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.18 | 수정일 2024.08.23
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    현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술
    다.2. 사회적 영향사이버 공간에서는 다양한 문화가 나타나고, 인터넷이라는 특성뿐만 아니라 이용자들에게도 많은 영향을 받는다. 청소년, 남성 중심의 온라인 게임과 전문가들의 참여도 ... 층의 특성을 주목해야 한다. 현실 공간에서 자신들의 놀이 공간을 발견하기 힘든 청소년들에게 사이버 공간은 신명나는 터가 될 수 있다. 청소년들이 온라인 게임, 채팅에 매료되는 이유 ... 하여도 되고, 또는 자신의 경험담 및 사례 위주로 작성해도 됨)Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 특징2. 사회적 영향3. 문제점4. 경험담Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론사이버 공간이란 불특정
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.17 | 수정일 2022.03.18
  • 코로나 19 확산에 따른 취미 생활의 변화 -4페이지
    면서 살아간다. 전근대인들이 즐길 수 있던 취미와 문화생활이란 단순한 보드게임이나 수영, 운동을 비롯한 육체적 활동, 그리고 매우 제한된 음주와 미식 정도가 전부였다. 더군다나, 전근대 특유 ... 대한민국을 비롯한 수많은 나라에서 온라인 게임과 패키지 게임은 결코 적지 않은 지분을 차지하는 취미 중 하나이며, 성별과 연령을 가리지 않고 많은 사람이 온라인 네트워크를 이용 ... 변화를 낳는다. 대표적으로 영화 및 극장 산업의 쇠퇴, 게임 산업의 활성화, 온라인 스트리밍 산업의 활성화를 야기하며, 카페나 도서관, 미술관, 박물관과 같이 직접 방문해야 하
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.04
  • A+ 서평 친절한 트렌드 뒷담화 2022를 읽고 나서
    으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다.온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장 ... 하고 구입해야 하는 것으로 인식되었지만 지금의 구매 패턴은 조금 더 가볍고 스피디 하며 경쾌하다고 할 수 있다.머스트 잇, 트렌비, 발란 등 명품을 전문으로 하는 온라인 명품 플랫폼 간 ... 의 경쟁이 치열해 지고 있으며 네이버와 카카오도 자신의 쇼핑 생태계안에 명품의 영역을 확장하고 있다.온라인 명품 플랫폼의 강점은 가격 경쟁력과 정보에 대한 쉬운 접근이다. 병행
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.22 | 수정일 2023.06.18
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    하는 유/무형의 재화와 서비스)의 기획, 제작, 유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 의미한다.② 게임 산업의 유형구분내용예시PC온라인통신망 네크워크를 통해 서버에 접속 ... 하여 타인과 함께 진행하는 게임메이플스토리, 리그오브레전드패키지CD, DVD 등 저장 매체에 수록되어 유통되거나 온라인 소프트웨어 유통망을 통해 다운로드스타크래프트, 풋볼매니저모바일 ... 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업.게임 산업은 한국 경제의 선인가, 악인가. 긴 논의 사이에 게임중독은 다른 일상생활보다 게임을 우선시하게 만드는 등의 부정적인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 진로상담 ) 슈퍼 이론의 주요개념(진로 자아개념, 생애기간이론, 생애공간 이론, 진로 성숙) 이런 것들을 토대로 이론을 적지 말고 이론을 충분히 공부를 한 다음에 자기 분석을 해서 보내세요.
    은 한 개인의 성장에 있어 단순히 직업 관련된 정보 제공뿐만 아니라 전반적인 인생 문제에 관하여 지도하는 것이라 볼 수 있다. 진로교육법에 의하면 진로상담이란 “학생에게 진로 정보 ... 를 제공하고 진로에 관한 조언과 지도 등을 하는 활동(온라인으로 하는 활동을 포함한다)”을 말하며, 적절한 진로 교육은 학생에게 다양한 진로교육 기회를 제공하여 각 개인의 소질과 적성 ... . 슈퍼의 진로 발달 이론(Super's Career Development Theory)으로 분석한 나의 인생(1) 자아 개념의 관점자아개념이란 "나는 누구인가?"라는 질문에 대한
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근의 코로나 19사태로 인하여 가정에서의 온라인학습이 주요한 이슈로 떠올랐습니다. 이에 학습의 원리에 입각하여 온라인 학습의 효용성과 장단점에 대하여 설명하시오
    [심리학개론]? 주제 : 4주 2차시에서 학습이란 무엇인지에 대해 학습했습니다. 더불어 최근의 코로나 19사태로 인하여 가정에서의 온라인학습이 주요한 이슈로 떠올랐습니다. 이 ... 에서는 주로 교과서, 강의 노트, 칠판 등의 제한적인 자료만을 사용할 수 있었습니다. 하지만 온라인 학습 환경에서는 동영상, 애니메이션, 시뮬레이션, 게임 등 다양한 멀티미디어 자료 ... 에 ‘학습’의 원리에 입각하여 온라인 학습의 효용성과 장단점에 대하여 설명하시오.Ⅰ. 서론온라인 학습의 배경과 필요성 설명코로나 19 사태로 인해 온라인 학습이 주요한 학습 방법
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.12
  • 심리학개론 ) 더불어 최근의 코로나 19사태로 인하여 가정에서의 온라인학습이 주요한 이슈로 떠올랐습니다. 이에 학습의 원리에 입각하여 온라인 학습의 효용성과 장단점에 대하여 설명하시오.
    심리학개론더불어 최근의 코로나 19사태로 인하여 가정에서의 온라인학습이 주요한 이슈로 떠올랐습니다. 이에 "학습"의 원리에 입각하여 온라인 학습의 효용성과 장단점에 대하여 설명 ... 하시오.심리학개론더불어 최근의 코로나 19사태로 인하여 가정에서의 온라인학습이 주요한 이슈로 떠올랐습니다. 이에 "학습"의 원리에 입각하여 온라인 학습의 효용성과 장단점에 대하 ... 여 설명하시오.1. 서론2. 본론[심리학에서의 ‘학습’][온라인 학습의 효용성&장·단점]3. 결론4. 참고문헌1. 서론제작년 말부터 중국 우한에서 신종 바이러스가 발견되었고, 이
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.06
  • [A+레포트, 나의 생각 중심] 초등학교 SW교육(소프트웨어교육) 비대면 수업 방안, 대학 LMS 문제점과 개선방안
    자료 등을 활용한 수업이 여기에 해당된다. 과제 수행 중심 수업이란 교사가 온라인으로 교과별 성취기준에 따라 학생의 자기주도적 학습 내용을 맥락적으로 확인 가능한 과제 제시 및 ... 초등학교 소프트웨어교육 비대면 수업 방안1. 비대면 수업이란?코로나19 사태 여파로 ‘언택트(비대면) 문화’가 확산되고 있는 가운데 교육환경도 커다란 변화를 맞았다. 대면 수업 ... 이 온라인 수업으로 대체되고, 시험도 온라인으로 치르는 등 온라인 교육이 포스트 코로나 시대의 ‘뉴노멀’로 자리 잡고 있다. 학습이 더 이상 교실에만 머무르지 않는 시대가 된 만큼
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.12.15
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2025년 08월 14일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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