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"온라인게임이란" 검색결과 141-160 / 7,310건

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    NS홈쇼핑 웹서비스기획직무 합격자소서
    를 경험했습니다. 그리고 게임 회사에서 고객을 위한 기획을 경험하며 도전을 멈추지 않았습니다.이처럼 계속해서 새로운 것에 도전하는 저의 성향은 NS홈쇼핑이 보여준 최근 행보, 앞 ... 겠습니다.3.본인이 지원한 직무의 지원 동기 및 관련경험과 입사 후 포부를 기술해 주세요. (최소 300자, 최대 1,000자 입력가능)평균 1시간이란 짧은 시간에 고객을 사로잡는 컨텐츠 ... 와 서비스를 기획하는 홈쇼핑 업계에 관심을 두게 되었습니다. 이제는 TV를 넘어 온라인, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 효과적인 상품 전략과 서비스 기획을 하고 있습니다. 저는 NS
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.07
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    2025년 1학기 기말 과제 대중 문화와 영화비평
    .1 대중문화의 개념과 특성?2.2 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 분석: 넷플릭스 시리즈 『오징어 게임』??2.2.1 작품 개요 및 사회적 반향??2.2.2 대중문화 ... 로서의 특징 분석?2.3 영화비평의 개념?2.4 영화관람 환경 변화와 영화비평 주체의 다변화??2.4.1 온라인 플랫폼의 확산과 비평의 대중화??2.4.2 SNS와 유튜브 기반 영화비평 ... 대중문화는 산업화와 기술 발전의 산물로서, 대중 매체를 통해 대량으로 생산·소비되며 현대인의 일상에 깊숙이 자리 잡고 있다. 대중문화는 음악, 영화, 방송, 게임, 웹툰 등 다양
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.08
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    . 게임 산업과 트렌드: 게임이란 ‘규칙을 가지고 있는 일종의 놀이로, 게임 속 규칙을 따르며 목표를 달성하는 것’이다. 궁극적으로 게임은 사용자로 하여금 재미를 느낄 수 있도록 해야 ... 한다. 국내 게임 산업은 PC에서 시작하여 온라인 게임, 모바일 게임으로 확장되며 그 범위를 넓혀가고 있으며 팬데믹 등 사회적 현상으로 인한 스트레스 저하시키며 디지털 치료, 게 ... 스마트 콘텐츠의 미래목차1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?2. 캐릭터 산업3. K-웹툰4. 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
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    MZ세대의 소비 패턴과 새로운 시장 동향
    . 밀레니얼이란 1980년대 초~2000년대 초 출생한 세대를 일컫는 말이에요. 우리나라에서는 약 800만명 이상이 해당된다고 하네요. 그리고 Z세대는 1990년대 중반 이후 태어난 세대 ... 나 코로나19 확산으로 비대면 생활이 일상화되면서 온라인 쇼핑 등 언택트 소비 트렌드가 자리잡았는데요, 이러한 현상 속에서 주요 소비층으로 떠오른 게 바로 MZ세대라고 말할 수 있 ... 하나로 해결하는데요, 유튜브 채널 구독자수 상위 10개 채널 가운데 절반 이상이 게임 관련 채널이고, 인스타그램 피드 게시물 역시 80% 이상이 음식 사진이랍니다. 그만큼 자신
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
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    e스포츠세계 24년도 중간고사
    설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e스포츠연맹의 설립연도는?-2008년7 ... . 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?- Tic-Tac-Toe11. LOL champions Korea 출범 연도는?2012년12. 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스테이스워’ 제작 ... 연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵은?스타그래프트16. 게임산업법에 의한
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 청소년들의 인터넷 중독 예방과 치료에 문제해결 원리 7단계를 활용하기 위한 전략을 제시하시오
    률은 비교적 높다. 최근 몇몇 보고서에 따르면, 인터넷 중독, 특히 온라인 게임 중독은 한국, 중국, 대만의 공중 보건에서 심각한 문제이다. 중국에서는 인터넷 게임 이용자 3000만 ... 명 중 10%가 인터넷 중독자로 보고되고 있으며, 이를 해결하기 위해 청소년의 온라인 게임 이용 시간을 제한하고 있다. 우리나라는 2011년 11월부터 온라인 게임 셧다운 시스템 ... 이다. 인터넷 중독은 인터넷 이용자가 많은 국가에서 발생하는 현상으로, 특히 인터넷 게임 중독은 인터넷 이용률이 높은 미국과 한국 등 국가에서 심각한 사회적 이슈가 되고 있다.한국
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 메타버스의 순기능과 역기능 6000자
    새로운 개념이 아니다. 당장 우리가 어디서든 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임은, 가상의 공간에서 이루어지는 플레이어 사이의 경쟁과 협동에 기반하고 있으니 말이다.소셜 미디어 ... , 그저 기존에 존재하는 온라인 게임과 소셜 미디어를 개선한 것에 불과하다면, 보다 더 비관적인 관점에서 그저 기존의 온라인 게임과 소셜 미디어와 별반 다를 바 없는 무언가를 혁신적인 ... 다.이후 지속적인 기술의 발달로 인해 온라인 공간에서의 상호작용이 단순히 유의미함을 넘어 본격화되고, 온라인 공간을 통해서 현실 세계에 직접적인 영향력을 행사할 수 있게 됨에 따라 우리
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.01
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    [수학 수업지도안] (중2 수학-확률, 도박예방교육) 수학의 언어로 도박을 본다면
    의 특징(차별화 전략)본 수업은 세 가지 주제로 구성했습니다.첫째, 모의경마를 통해 도박의 자금흐름을 이해하도록 설계했습니다. 이는 청소년을 겨냥한 온라인 도박의 한 가지인 ‘달팽이 ... 을 보게 되는 구조’라는 것을 이해함으로써 도박의 위험성에 빠지지 않도록 하는‘백신’의 역할을 할 것입니다.둘째, 주사위 게임 속의 확률을 이해하도록 설계했습니다. 두 주사위의 눈 ... 게임을 접해본 학생들이 다수 포함된 환경이라면 ‘모의경마’를 통해 도박 상황 속에서 자금흐름의 불합리성을 깨달을 수 있도록 하는 것을 추천합니다.둘째, 중학교 2학년 수학
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.19 | 수정일 2023.12.28
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    재택근무와 문화마케팅의 접목 주제로 1.문제발견 2. 문화솔루션 제시
    활동으로 업무 시간 이외를 보낼 수 있도록 장려할 필요가 있다는 것이다.두 번째로는 비슷한 이유에서 게임, 웹툰, OTT, 온라인 콘서트 등 온라인 스트리밍으로 경험할 수 있 ... 는 문화 측면의 마케팅을 예로 들고자 한다. 우스갯소리로 극장과 호텔, 외식업계는 코로나 19 이후 울상을 짓고 있지만, 넷플릭스 등으로 대표되는 OTT와 게임온라인 서비스 ... 할 수밖에 없었다. 필연적으로 변화해야만 했다.혹자는 마케팅을 두고 소비자의 문제를 풀어주는 너그러운 행위라고 이야기했다. 그렇다면 최근 자주 화제가 되고 있는 문화 마케팅이란
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
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    MZ세대 정의하기
    ‘의리’, ‘정’, ‘연줄’이나 ‘단체를 위한 개인의 희생’이란 개념을 불합리하고 공정하지 못한 사회를 만드는 데 일조한다고 생각한다. 온라인에서 맺는 수평적인 관계에 익숙한 탓 ... 부터 다루며 자란 세대이기 때문에 각종 IT 기기와 프로그램을 다루는 데 능숙하고, 온라인에서 펼치는 사회 활동에 익숙하다.하지만 정작 이 MZ 세대론은 정작 해당 세대의 공감을 얻 ... 과정이 공식적으로 도입되었고, 네이버 블로그, 다음 카페, 싸이월드 미니홈피 등을 통해 온라인에서 사회 활동을 어린 시절부터 활발히 하였고, PC방에 모여 친구들과 함께 스타크래프트
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
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    재택근무와 문화마케팅의 접목 주제로 1.문제발견 2. 문화솔루션 제시
    을 보낼 수 있는 OTT 서비스나 게임 산업, 그리고 온라인 수업 플랫폼이 코로나 19 이후 크게 확대되었다고 한다. OTT, 게임, 온라인 클래스 모두 온라인을 기반으로 하다 보 ... 라고 이야기할 것이다. 팬더믹이란 세계적으로 감염병이 대규모 유행하는 상태를 일컫는다. 코로나 19 이전에는 에볼라 바이러스, 신종플루 등이 있었고 그보다 더 오래전에는 흑사병이 있 ... 다. 휴식을 취하던 집이란 공간에서 일을 하게 되며 일과 삶의 경계가 허물어지며 혼란이 찾아온 것이다. 재택근무로 인해 최소한의 사회생활까지 어려워지자 더러는 대인관계를 소홀히 하
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
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    A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    비용 등의 문제로 전국 대회나 소수의 전문 스포츠 이벤트로 진행돼 일상 스포츠 태권도에서는 저렴한 비용으로 가능한 기록 게임이 더욱 활발해졌습니다. 온라인 태권도 게임이 신종 ... 코로나바이러스 감염증이라는 특수한 상황에서 새로운 게임 방식으로 떠오르고 있는 만큼 많은 개선이 필요합니다. 방인주와 안근아는 온라인 태권도 품세대회가 코로나19로 선수들이 참가하지 못. ... [태권도승단] 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 태권도란2. 태권도 수련의 가치3. 태권도 수련의 변화4. 팬데믹과 비대면1) 팬데믹이란2) 팬데믹
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
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    인터넷중독사이버 중독의 원인과 증상을 설명하고 이에 대한 대책을 개인적 차원과 제도적 차원으로 나누어 기술해주세요
    을 해주었었다. 어느 날 할머니와 엄청 싸우고 죽고 싶다고 자살하겠다며 전화가 왔었는데, 알고 보니 인터넷게임(피파온라인) 현질(온라인게임의 아이템을 현금을 주고 사는 것) 400만원 ... 의 실제 사례와 연결시켜 설명하고 관련 기사/책/논문 등 전문자료를 풍부하게 인용한 경우 가산점을 드립니다.)목차Ⅰ.서론-인터넷 중독이란Ⅱ.본론1.인터넷 중독(사이버 중독)의 원인 ... 들의 삶의 질 향상에 여러 가지 측면에서 기여하고 있다. 그러나 단기간의 급속한 인터넷 확산은 여러 가지 역기능을 초래하고 있으며 그 중 하나가 과다 사용이다.인터넷 중독이란 인터넷
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.14
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    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    . 서론Ⅱ. 본론1. 과점시장 특징2. 과점시장의 상호협조 유인 - 담합이론3. 국내 과점시장 사례1) 개요2) 각 SPA브랜드의 과점요인Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론과점 시장이란 상당한 진입 ... 장벽 아래 소수의 대기업에 의해 지배되는 시장조직 형태이다. 복점 시장이란 두 개의 과점기업이 존재하는 과점시장으로 순수 과점과 차별화된 과점으로 분류된다.순수 과점은 시장에서 거래 ... 되는 상품의 질이 동질적인 경우의 과점 시장으로 예컨대 설탕과 시멘트, 철근과 휘발유 등이 있다. 차별화된 과점이란 시장에서 거래되는 상품의 질이 이질적인 경우의 과점시장으로 자동
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
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    우리나라 사회 환경에 맞는 복지사업에는 어떠한 것이 있는지 서술하시오
    폰 중독문제1) 개념2) 현황3) 개입의 필요성4) 개입 방향 제언Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 사회에서 스마트폰이란 단순히 휴대전화로서의 의미를 뛰어넘은 모바일 융합 기기 ... 게 된다.그런데 약물복용과는 무관하지만 특정행동을 할 때 내성과 금단 증상을 나타내는 사례들이 보고되었는데, 운동중독, TV중독, 도박, 게임 중독, 인터넷 중독 등이 이러한 예이 ... 로 이어질 수 있으며, 중고등학생들의 스마트폰 사용은 학교 내 도박이라는 문제로 이어지게 된다.청소년기의 호기심과 또래 유행이 연결되면서 하나둘 이용하게 되는 사행성 도박 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
    이루어지는 것은 아니다. 과정기억, 사건기억, 어의기억 등은 기업의 제품이나 서비스를 소비하는 의사결정 과정에서 중요한 역할을 한다. 그중 첫 번째로, 어의기억이란 장기기억 ... 저장되는 것이 아니라 주관적인 의미로서 저장된다. 일본 닌텐도 사의 전자 게임기기 닌텐도DS는 어릴 적 친구들 사이에서 유행하는 제품이었다. 대부분의 친구들이 이 게임기를 가지 ... 고 제공하는 공유 시스템을 이용해 같이 게임하고 노는 것이 유행이었으므로 나 역시 부모님에게 부탁하여 게임기를 얻어내는데 성공했다. 그렇게 친구들과 닌텐도라는 게임기로 서로 순위를 다투
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.14
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    최근 콘텐츠 산업 전체가 IP(Intellectual property 지적재산권 혹은 지식재산권) 중심으로
    소설-게임-K팝 등의 매체 중 관심있는 매체를 3개이상 선택하여 하나의 IP를 활용하여 콘텐츠 유니버스 세계관을 구축한 트랜스미디어 창작 사례를 분석하세요. -목차- I. 서론 ... 로 개작(Adaptation)하는 것이 콘텐츠의 가치를 제고할 수 있는 일반적인 방법으로 여겨졌다. 그러나 오늘날에는 온라인 환경의 고도화로 웹툰과 웹소설, 웹드라마 등을 비롯 ... 한 매체 환경에 걸맞은 스토리텔링이란 "원스소멀티유즈(OSMU, One source multi-use)"와는 다소간 차별화되는 형태의 스토리텔링이어야 한다는 것이다. 이러한 배경
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.26
  • '포켓몬 Go'와 저작권
    '아기공룡 둘리'로부터 시작되어 1996년 김진 작가의 '바람의 나라'를 소재로 넥슨에서 개발한 동명의 게임이 큰 성공을 거두었다. 이후 '라그나로크 온라인', '열혈강호 온라인 ... 는 원작자가 게임화 과정에서 배제되고 있다는 인식을 심어 주었고 상장된 개발사는 주가에 심각한 영향을 미치기도 하였다.사건의 주요 내용은 2차 저작물('리니지' 온라인) 저작 ... ‘포켓몬 고’와 저작권증강 현실의 특징과 캐릭터의 저작권 논쟁2017년 1월 24일, 게임 개발사 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)에서 모바일 게임 ‘포켓몬고’를 국내 출시
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.02
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    스마트폰과 여가
    은 25~29세의 싱글들. 이들은 쇼핑도 직접 하는 것을 좋아한다. 반대로 35~39세 싱글은 온라인 쇼핑을 선호(30%)하고 게임을 많이 하며(56.25%) 음주나 문화생활 ... %)의 싱글이 ‘TV 시청’을 꼽았다. 이어서 연극 등 외부 문화생활(183명)과 PC/스마트폰 게임( 183명)이 뒤를 이었다. 힐링이 필요한 요즘 싱글은 4위로 수면(151명 ... )을 꼽기도 했다. 성별로 따지자면 남성은 음주, 게임, 스포츠를 선호하고 여성은 남성에 비해 TV시청, 독서, 자기계발 등을 선호한다. 주목해야 할 점은 여성도 스마트폰 게임을 선호
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 스마트폰 중독과 외로움 간의 상관관계에 대한 보고서
    , 게임과 같은 온라인 활동을 줄이고, 걷기 운동이나 산책과 같이 신체적인 활동을 통해 외로움에서 오는 스트레스를 해소할 필요가 있다. ... (digital native) 세대스마트폰은 우리를 전 세계 사람들과 연결할 수 있도록 도와준다. 친구와 함께 인터넷에 접속해 게임을 하기도 하고, 데이팅 앱을 통해 친구를 만나 ... 스마트폰과 외로움 사이의 관계를 자세히 알아보자.본론2-1 외로움에 대한 정의/ 외로움과 스마트폰 중독 사이의 관계외로움이란 무엇일까? 우선 인간이 사회적 동물이라는 것을 부정
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.21
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2025년 08월 14일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감