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"온라인게임이란" 검색결과 81-100 / 7,310건

  • 상호작용 의례 관점에서의 청소년과 게임에 관한 연구 (A Study on Adolescents and Gamesfrom the Viewpoint of Interaction Ritual)
    가 발생하는 장이었다. 구체적으로 청소년들은 PC방을 함께 가거나 혹은 자연적인 만남, 온라인 동시접속 등을 통해 집결하고, 게임에 관한 대화를 하면서 관심의 초점을 공유하고 게임 ... 고 공동의 노력을 추구하는 ‘증여적 유대’의 규칙을 형성하고 있음이 드러났다. 상호작용 의례 관점에서 게임 속의 청소년이란 반복적인 게임 행위를 통해 주어진 상황에서 정서적 에너지 ... 본 연구는 청소년의 여가활동이자 또래문화인 게임을 랜들 콜린스가 주장한 상호작용 의례의 관점으로 탐구하여 청소년이 타자와 상호작용함에 있어 게임이 하는 역할과 그 의미가 형성
    논문 | 81페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.08 | 수정일 2025.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    4. 느낀 점Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론한국에서의 인터넷 중독은 게임중독이라 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중돼 나타난다. 그도 그럴 것이 천만 계정을 돌파한 게임이 10여개 ... 의 실태와 문제점을 파악하고 이를 위한 극복방안을 자세히 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 중독의 문제점게임이란 사람으로 하여금 컴퓨터와 인터넷을 친근하게 만들어 스트레스 ... 으로 인터넷에 빠져있을 시 시간에 대한 개념이 없어지고 특히 온라인상에서 현실보다 빠르고 깊은 유대감 형성으로 인해 현실세계의 동호회와 같은 쉬운 공감대 형성이 일어난다.3. 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품
    광고학주제: 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있 ... 로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.목차I. 서론II. 본론1. 체험 마케팅이란2. 체험 마케팅 사례3. 브랜드에 대한 태도 ... 뒤, 내가 실제로 경험한 체험 마케팅은 특정한 브랜드에 대한 나의 태도나 구매 행위에는 어떠한 영향을 미쳤는지에 대해서 자유롭게 기술해보았다.II. 본론1. 체험 마케팅이란체험
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 마케팅적 기능을 제시하고 최근 3년간 방영된 TV, 온라인 광고 중 광고의 기능(역할)을 잘 수행하였다
    ) 광고온라인에서 집행된 광고 중 소비자에게 제품/서비스에 대한 인지도를 확실히 확보하는 데에 성공한 광고의 사례로는 중국의 모바일 게임 개발사인 유주게임즈(yuzu games ... 광고학주제: 광고의 마케팅적 기능을 제시하고 최근 3년간 방영된 TV, 온라인 광고 중 광고의 기능(역할)을 잘 수행하였다고 평가되는 광고를 각각 1개씩 예시를 들고, 그 이유 ... 의 마케팅적 기능에 대해서 설명할 수 있도록 하겠다. 또한 지난 3년간 집행된 텔레비전 광고와 온라인 광고 중 이러한 마케팅적 기능을 성공적으로 수행하였다고 생각되는 광고의 예시
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [심리학개론 A+] 4주 2차시에서 학습이란 무엇인지에 대해 학습했습니다. 더불어 최근의 코로나 19사태로 인하여 가정에서의 온라인학습이 주요한 이슈로 떠올랐습니다. 이에 학습의 원리에 입각하여 온라인 학습의 효용성과 장담점에 대하여 설명하시오.
    [심리학개론]• 주제 : 4주 2차시에서 학습이란 무엇인지에 대해 학습했습니다. 더불어 최근의 코로나 19사태로 인하여 가정에서의 온라인학습이 주요한 이슈로 떠올랐습니다. 이 ... 하였다. 교육 기관들은 온라인 학습으로 전환되었고, 학생들은 가정에서 온라인 학습을 받게 되었다.본론에서 학습이란 무엇인지 그리고 온라인 학습의 장단점에 대해 더 자세히 다뤄보고자 한다 ... 기계를 사용하면서 수업을 하는 것이다 보니 자연스럽게 인터넷 탐색, 온라인 게임, 소셜 미디어(SNS)등이 학습 시간에 디지털 방해요소로 작용된다. 지켜보는 사람이 없다 보
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 단점
    온라인 게임, SNS, 메신저, 증강현실 등과 크게 차별화되었다 볼 수 없으며, 기존 플랫폼들을 그럴듯한 단어로 포장한 것에 불과하다. 2020년대의 메타버스 유행은 기술 ... 가상현실(메타버스-암호화폐, NFT, 블록체인)의급진적 발전으로 인한 단점서론코로나 전파방지를 위해 사람들의 오프라인 활동이 제한받아 상대적으로 온라인에서의 활동이 늘어났 ... 고, 유행이 장기화되면서 비대면 활동방식인 메타버스가 주목받게 되었다. 소비심리도 줄어들면서 쌓여버린 돈이 온라인 활동에서의 투자로 이어졌던것도 현재 메타버스가 주목받게 된 원동력 중
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    소비자는 일상에서 수많은 광고에 노출되며, 이러한 광고의 혼잡상황에서 마케터는 자사의 광고 메시지에 소비자가 집중하고 오래 기억할 수 있도록 좋은 광고컨셉을 도출하여야 합니다. 좋은 광고컨셉을 도출하기 위한 다양한 방법들을 설명하고, 제시된 방법들 중 하나를 선정하여 광고사례를 제시하고 분석하시오
    게임이다. 1980년대생부터 1990년대생들에게는 압도적인 인지도를 가진 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)이고 이 ... 들 중 다수가 온라인 게임이란 것을 ‘바람의 나라’로 입문하였다 해도 과언이 아닐 것이다. 따라서 바람의 나라의 세계관과 UI(User Interface), 배경음악 등 세부적인 구성 ... 의 나라:연 사전예약 편’‘바람의 나라’는 Nexon이 개발한 첫 게임으로 1996년 정식 서비스를 시작하여 누적 회원 수 1,800만 명을 보유한 매우 큰 성공을 거둔 온라인 PC
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
  • 그람시의 헤게모니 이론을 통해 분석한 온라인 게임 메이플스토리
    그람시의 헤게모니 이론을 통해 분석한 온라인 게임 ‘메이플스토리’칸트가 설명한 문화 개념으로부터, 문화는 정신적 교양이며 고차원적이고 고급인 지식예술활동이라는 인식이 퍼져왔 ... 탈계급화, 산업화한 사회 전반의 모든 문화 현상들을 아우르는 것을 뜻한다.그렇다면 게임은 대중문화라고 할 수 있는가? 먼저, 본문에서 말하고자 하는 게임이란 경기나 시합 등 ... 에 대한 설명이 가능해지는 의의가 생기는 것이다.‘메이플스토리’는 MMORPG 장르의 온라인 게임으로, MMORPG란 다중의 사용자가 자신의 캐릭터를 가지고 게임에 참여하는 것을 의미
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 아케이드게임산업 진흥정책 실시 원인에 대한 연구
    고 규모가 큰 분야는 한국의 경우에는 온라인 게임이다. 한편 규모가 가장 작고 하향세에 있는 분야는 아케이드게임산업이다. 아케이드게임이란 과거에 오락기기를 갖춘 전문 업소에서 등장 ... 중에서도 게임 산업은, 한국의 경우, 수출액에 있어 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 모든 산업정책이 그러하듯 한 산업 내에서도 선택과 집중을 통한 지원은 해당 산업의 성장 ... 을 통해 사양 산업이 큰 충격 없이 퇴출할 수 있도록 함으로써 효율성을 담보 하는 것이 시장원리에서 보았을 때 보다 능률적일 것이다.게임 산업 내에서 최근 가장 성장세가 빠르
    리포트 | 25페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 인터넷게임 중독 문제에 대한 변화와 예방방안을 조사하고 자신의 의견을 서술하시오
    고 있다. 또한 인터넷 게임중독이란 컴퓨터 및 네트워크 기술의 발달로 인해 청소년들이 주로 이용하는 온라인 게임에 지나치게 몰입함으로써 일상생활에 심각한 장애를 겪는 상태를 말 ... 함으로써 보다 효율적인 대안을 제시하고자 한다.Ⅱ. 본론인터넷 게임중독이란 과도한 컴퓨터 사용으로 인해 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 상태를 말한다. 청소년들의 인터넷 게임중독 ... 터넷 게임중독이란 과도한 컴퓨터 사용으로 인해 일상생활에 장애가 발생하고, 내성 및 금단현상을 보이는 상태를 말한다. 이러한 인터넷 게임중독에는 여러 가지 원인이 있지만 가장 큰
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.19
  • 청소년복지론 ) 청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시하시오.
    가 이에 해당된다.셋째. 충동적인 인터넷 이용. 온라인 도박이나 경매 등이 이에 해당된다.넷째. 정보과부하. 넷 서핑이나 자료조사에 중독된 경우이다.다섯째. 컴퓨터 중독. 게임 ... 에 따른 해결법을 찾아보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 인터넷 중독 유형인터넷 중독이란 무엇인가. 인터넷 사용에 있어 통제의 자율성을 잃어버려 사용에 대한 제한이 어렵고 병적으로 집착 ... . 사이버 섹스중독. 사이버 포르노나 사이버 섹스에 몰입하는 경우를 뜻한다.둘째. 사이버 관계중독. 실생활에서의 가족이나 친구 대신 채팅에 몰입하여 온라인상의 관계에 몰입하는 경우
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    The power of yet
    들과협력하여 "아직"을 보상하는 온라인 수학 게임을 만들었습니다. 이 게임에서 학생들은 노력, 계획, 향상으로 상을 받습니다. 평범한 수학 게임은 지금 당장 맞는 답을 내었을 때 ... into the future.시카고의 한 고등학교는 졸업 하려면 일정 수의 과목을 통과해야 하는데 통과 못한 과목은 "아직" 이란 학점을 받는답니다. 정말 멋진 일이죠. "낙제 ... " 를 받은 학생은 스스로 형편없다고 느끼겠지만 낙제 대신 "아직" 이란 학점을 받은 학생은 자신이 배우는 과정 중이란 걸 이해할 겁니다. 앞으로 나 있는 길을 보여 주는 것이
    시험자료 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독에 대한 자신의 견해를 논하시오
    으로 알려져 있다. 현실세계에서 무능력한 사람일지라도 게임을 잘하는 사람이라면 가상공간에서 큰 인기를 가질 수 있음은 물론 온라인상으로 여러 친구들도 사귈 수 있다. 내 주변에는 온 ... 종일 게임만 하던 친구가 있었다. 그 친구는 십이지천이라는 온라인 게임을 잘하던 친구였고, 단순히 게임을 잘한다는 이유로 많은 남성들에게 대쉬를 받았었다. 이후 그 친구는 십이지천 ... 의 견해를 논하기인터넷 중독이란 컴퓨터와 인터넷 이용에 대한 과도한 집착으로 일상생활 수행에 심각한 지장을 받게 되는 것을 주요 특징으로 하는 중독을 의미한다. 인터넷에 중독
    리포트 | 4페이지 | 7,900원 | 등록일 2022.06.13
  • 증강현실 AR
    증강현실 (Augmented Reality)AR 서비스 / 비즈니스 모델 목차 #1, 증강현실 (AR) 이란 #2, AR 산업 #3, AR 서비스 #4, AR 의 비즈니스모델 ... Part 1, 증강현실 (AR) 이란Part 1 AR 이란 정의 사용자의 현실 세계에 3 차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술 ' 확장현실 '( 擴張現實 ) 이라고도 한다 . 포켓몬 고 ... ( Pokemon Go) 증강현실을 활용한 대표적인 게임 가상현실 (Virtual Reality) 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.10 | 수정일 2021.04.12
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    하고자 한다.본론1) 게임중독의 개념과 청소년 게임중독의 현황(1) 개임중독이란게임중독은 게임에 대한 지나친 욕구와 몰입으로 인해 일상 생활과 사회적 기능에 부정적인 영향을 주 ... 등의 디지털 기기의 보급으로 게임에 접하는 기회가 증가하였으며, 다양한 온라인 게임이 개발되고 있다. 이에 따라 청소년들은 게임에 매우 많은 시간을 할애하게 되고, 게임중독 ... 인지 교육을 제공한다. 게임의 잠재적인 부작용과 건강한 온라인 행동에 대한 정보를 제공하여 청소년들이 게임을 적절히 이용할 수 있는 인식을 가질 수 있도록 돕는다.2) 건전한 디지털
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    가족상담및가족치료-가족문제를 다룬 신문기사를 검색하고, 그 가족과 상담할 경우 적합한 가족 상담이론을 선택하여 모의 상담을 진행하세요
    었다. 이 중에서 내가 선정한 신문기사는 매일신문 2021년 8월 17일자에 실린 “폭행에 게임 중독된 남편... 아동학대 신고로 딸과 생이별”이란 기사에 소개된 가족이다. 온라인채팅 ... 에서 만난 남편과 결혼하여 9살 여자아이를 자녀로 둔 39세의 아내가 편의점에서 일하며 생계를 책임지며, 남편은 온라인 게임에 중독되어 일을 하지 않고 하루 종일 게임만 하고, 남편
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.30 | 수정일 2022.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결방안
    ) 컴퓨터 배치3) 전문가 지도III. 결론 및 의견IV. 참고문헌I. 서론1. 중독의 정의이란도박이나 약물 등 중독은 다양하게 나타난다. 게임도 과할경우 중독의 일종으로 나타난다 ... 의 85.0%, 중학생 80.6%, 고등학생 69.3% 가 온라인 게임을 이용하고 있으며, 이들의 게임이용률은 상당히 높은 수준이라고 할 수 있다. 한국정보화진흥원이 운영하고 있는 인 ... 79000건에 이르며 이 중에서도 게임중독을 호소하는 경우가 약 66000건으로 전체 상담의 약 84%를 차지하고 있는 것으로 나타나서 온라인게임 중독현상이 심각한 것으로 나타나
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라
    . 뿐만이 아니라 젊은 층에서도 도박하기도 한다. 온라인상에서의 게임의 형태로 진행되나 게임에서 이긴 이들은 포인트를 얻지만, 이때, 진 사람의 포인트가 차감되고 이긴 이의 포인트 ... 과목명: 심리학 개론주제: 도박의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박을 멈추게 하는 방법을 제시하라.-목차-Ⅰ. 서론, 도박이란?Ⅱ. 본론1. 심리학적인 관점에서의 도박의 원인1 ... 하게 운동을 함3) 도박을 하고 싶을 때, 친구들이나 지인들을 만나 소통함4) 도박을 하기보다는 무료로 진행할 수 있는 게임을 즐김5) 도박으로 스트레스 해소를 하지 않고 음악
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    실제로 발생한 사이버 범죄의 예를 들고 자신의 생각과 예방책에 대해 서술하시오
    범죄란 컴퓨터 통신망을 이용해서 일어나는 범죄를 말한다. 인터넷상에서 개인정보 유출, 명예훼손, 저작권 침해, 해킹 등 다양한 유형의 범죄가 일어나고 있다. 최근에는 온라인 게임 ... 한다. 최근 들어 온라인상에서 일어나는 각종 범죄들이 급증하면서 그 심각성이 커지고 있다. 이러한 사이버 범죄들은 주로 익명성을 악용하여 저지르는 경우가 많은데, 대표적인 사례로는 악성코드 ... 에서는 실제로 발생한 사이버 범죄의 예를 들고 이를 통해 느낀 문제점과 개선방안에 대해 서술하고자 한다.Ⅱ. 본론최근 인터넷 사용 인구가 증가하면서 각종 온라인 서비스 및 네트워크
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    었습니다. 디지털 게임이나 온라인 콘텐츠 소비는 많은 아이들에게 즐거움을 제공하지만, 이는 신체 활동을 제한하고, 사회적 상호작용을 감소시키는 원인이 되기도 했습니다. 연구에 따르면, 오늘날 ... 활동을 강조하는 놀이 회복과 예시2. 창의적이고 협동적인 놀이 촉진과 예시3. 디지털 기술의 균형 잡힌 활용과 예시결론서론어릴 적 우리에게 놀이란 단순히 시간 보내는 방법을 넘 ... 아이들은 신체 활동을 거의 하지 않거나 그 시간을 크게 줄여가는 추세입니다. 많은 아이들이 스마트폰이나 게임기 앞에서 시간을 보내며 몸을 움직이는 놀이에 참여하는 시간이 급격히
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.08
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2025년 08월 14일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감