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"온라인게임이란" 검색결과 281-300 / 7,310건

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    집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오
    남았음에도 잉크부족 경고가 나오도록 하거나, 재생카트리지를 넣었을 때 온라인에서 인식하고는 프린터가 멈춰버리도록 했다. 그러나, 시장은 냉혹했고, 전자인 잉크가 부족하지 않 ... 음에도 잉크부족메시지를 낸 부분은 소송을 당하게 되었다. 결국 과도한 욕심은 삼성이 프린터 사업을 접고 HP에 넘기는 아픈 기억을 남기게 되었다. 2) Sony 게임전문업체인 소니는 가정 ... 용 비디오게임기 플레이스테이션2를 출시하며 게임기와 함께 별도 게임소프트웨어를 팔고 있다. 게임소프트웨어는 개당 4~5만원정도 하는데 게임기와 함께 소프트웨어까지 구매하면 꽤 부담
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.28 | 수정일 2024.11.01
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    본인이 직접 경험했거나 인상적이었던 학교폭력의 사례를 쓰고 그것의 원인과 학생지도의 뱡향 기술
    ----주제 : 본인이 직접 경험했거나(가해자,피해자,주변인),인상적이었던 학교폭력의 사례를 쓰고 그것의 원인과 학생지도(상담)의 방향을 적어보세요.Ⅰ. 서론학교폭력이란?학교폭력이 ... 은 이다.대구의 한 중학생이 반 친구들의 집단 폭행을 견디다 못해 스스로 목숨을 끊은 사건이다. 같은 반 친구 B,C가 인터넷 게임 아이템을 키우도록 한 후 매일 돈을 뺏고 물 ... 게 지냈고 중학교를 들어오면서 같은 반이 되었고 그 때부터 악몽이 시작되었다. B구은 숨진 A군이 인터넷 게임을 잘한다는 것을 알고 자신의 게임사이트 접속 ID 등을 알려주며 학기 초
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • [A+과제]청소년기의 발달특성에 대해서 설명하고, 청소년기의 주요 발달과제 및 정신건강문제를 우리나라의 현재 상황(교육환경, 사회환경, 가정환경, 학교환경 등)에 비추어서 논의하시오.
    어야 한다. 인터넷 중독의 유형에는 게임중독, 온라인중독, 채팅중독, 음란물 중독 등이 있다. 인터넷 중독 청소년의 성격적 특성으로는 학업부진으로 학업에 흥미를 잃음, 또래 관계 ... 사회적 발달은 감성의 발달, 우정의 발달, 자아정체감의 형성으로 분류된다. 감성의 발달로서 감성지능이란 한마디로 인간의 감성적 능력 즉, 자신의 감정을 조절하는 능력을 지칭하는 것 ... 으로써 자신의 감정을 아는 것, 자신의 감정을 다루는 것, 스스로 동기화하는 것, 다른 사람의 감정을 알아차리는 것, 대인관계 능력을 포함한다. 우정의 발달로서 우정이란 두 사람
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
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    청소년의 법과 생활 서평
    도 나와 있었다. 저작권이란 음악, 게임, 영화 등을 만든 원작자가 가지게 되는 권리로, 저작자에게 권리를 주어 창조 활동을 지원하기 위해서 존재한다. 꼭 책으로 내거나 돈을 받 ... 은 콘텐츠가 온라인상에 존재한다. 그렇게 존재하는 콘텐츠 중 저작권이 있음에도 불구하고 허락을 맡지 않고 무단으로 사용하는 경우가 빈번하다. 저작권 침해 시 형사 고소 및 민사상 손해 청구가 가능하므로, 저작권에서 잘 알고 있고 법에 맞게 이용하는 것이 중요하다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.28
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    역행자 독서감상문
    반대되는 상황에 처해 있었다. 삶의 모든 면에서 보통 사람보다 열등하다고 여기고 게임에만 빠져 살던 그는 어느 순간 게임처럼 인생에도 공략집이 있다는 것을 깨닫고 자신이 절대 넘 ... 을 수 없는 벽이라 느꼈던 공부·돈·외모 레벨을 완전히 바꿀 수 있게 되었다. 오타쿠였던 저자는 게임을 정말 잘했는데, 그 비결은 수백판 게임만 하는 친구들과 달리, 게임 횟수 ... 도록 재미있는 게임이었다.저자는 10년의 시행착오를 겪고 난 다음에야 위와 같은 삶을 살 수 있게 되었다고 말하면서, 자신이 터득한 인생의 모든 치트키가 담긴 역행자의 7단계 모델
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.19
  • 제품을 선정해서 시장을 세분화해 봅시다.
    . 또한, 다양한 색상으로 선택할 수 있다.성능아이폰 14pro는 강력한 하드웨어와 소프트웨어로, 원활하고 빠른 작동을 보장한다. 게임, 스트리밍, 멀티태스킹 등 어떤 작업도 부담없이 ... 한 사용상황에 맞게 스마트폰을 활용하는 고객이다. 이들은 사진과 동영상 촬영, 게임, 영화 감상, 음악 감상, 웹 서핑, SNS 등 다양한 콘텐츠를 즐기며, 스마트폰을 일상생활과 업무 ... 하다.예를 들어, 고객행동변수 중 하나인 추구편익을 기준으로 시장을 세분화해보겠다. 추구편익이란 고객이 제품이나 서비스로부터 얻고자 하는 이익이나 만족을 말한다. 아이폰 14 프로
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.25
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    아마존을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    서비스를 제공하고 있다.아마존 닷컴은 1994년에 제프 베조스에 의해 설립되어 1995년에 온라인 서점을 시작으로 1997년부터 DVD, CD, MP3, 비디오 게임, 옷, 가구 ... om)이란?2) 클라우드 컴퓨팅이란?3) 아마존(amazon.com)의 클라우드 컴퓨팅3. 결론참고문헌1. 서론아마존(amazon.com)에서 사용하는 클라우드 컴퓨팅에 대해 ... (amazon.com)이란?아마존 주식회사(Amazon.com, Inc.)는 국제 전자 상업 회사로, 전자책 단말기 킨들과 킨들 파이어 태블릿 컴퓨터를 제작하며 클라우드 컴퓨팅
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.10
  • 법문화 '음란물 규제'와 '게임 규제'에 관해서 A+ 레포트
    다. 그래서 국가는 게임으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제를 만들었다. 셧다운제는 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제이다. 하지만 단지 중독의 위험성 때문에 청 ... , 프로게이머를 꿈꾸는 청소년들 등에게는 해당이 되지 않는다. 즉, 자기 꿈을 위해서는 게임이란 존재는 필수적인 요소인데 그것을 국가가 막아버린 것이다. 따라서 국민의 기본권이 보장되어있 ... 뿐만 아니라 올바른 성가치관을 만들 수 있게 해주는 방안이다.2. 게임콘텐츠 규제의 문제점과 바람직한 방안오랜 전부터 지금까지 국가는 게임에 대해 부정적인 인식을 가지고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.15 | 수정일 2022.10.19
  • S+ 보건교육계획서(수업계획서)
    에서 대처하는 적극적 해결하는 자세를 기를 수 있게 함)- 온라인상에서 나이, 주소, 학교, 아이디, 전화번호 등의 개인 정보를공개하지 않는다.- 이유 없이 문화상품권과 게임 아이템 ... 를 갖고 피해자에게 접근해 신뢰 관계를 쌓은 뒤 피해자가 성적 가해 행동을 자연스럽게 받아들이도록 길들이는 행위의 일종으로( )이란 온라인 채팅, 모바일 메신저, SNS를 통해 아동 ... 의 일종으로( )이란 온라인 채팅, 모바일 메신저, SNS를 통해 아동·청소년에게 접근하여 피해자를 유인하고 길들여 성 착취 행위를 용이하게 하고 피해 폭로를 막는 행위를 뜻한다.3
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.07
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    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근 이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오.
    를 야기할 수 있습니다. 예를 들어, 온라인에서의 부정적인 경험, 게임 중의 승패에 대한 강박 등으로 인해 불안, 스트레스, 우울감이 증가할 수 있습니다.조사 결과에 따르면 청소년 ... . 디지털 기술의 발전으로 인해 청소년들은 스마트폰, 태블릿, 게임 등 디지털 기기와 끊임없이 상호작용하고 있습니다. 이러한 디지털 환경에서 청소년들은 무한정 자극을 받게 되 ... 이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하고자 합니다.Ⅱ. 본론1. 디지털 중독이란 무엇인가?디지털 중독은 디지털 기기와 인터넷 사용에 지나친 의존으로 인해 생기는 심리적, 사회
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.27
  • 최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를 바탕으로 자신의 생각을 정리해서 제출하시오.
    )이란 온라인이나 인터넷을 의미하는 Cyber와 왕따라는 의미를 가진 Bullying이 혼합된 개념으로 온라인에서 특정 인물을 따돌리거나 괴롭히는 행위를 뜻한다. 사이버불링의 유형 ... 나 대상이 누군지 알 수 있을 정도로 마음에 들지 않는 친구에 대해 비방 글을 쓴다.와이파이 셔틀스마트폰 핫스팟 기능을 공유기처럼 사용하면서 무선 데이터를 갈취한다.게임아이템 셔틀게임 ... 은 언제 끝날지 모를 뿐 아니라 언제, 어디서 다시 발생할지 모를 온라인 괴롭힘으로 인해 심리적 압박을 경험할 것이다. 또, 괴롭힘의 반복으로 생긴 상처는 ‘트라우마’라는 결과로 남
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.07 | 수정일 2024.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    에서 공고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 형태를 가지고 있다. 포털의 정보검색 ... 에게 변화가 아닌 자연스러운 일상이 되고 있다. 화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡 ... 문화 경제 등 다양한 부분에서 실제로 생활이 가능한 새로운 미래의 공간으로 생활형, 게임형인 가상세계를 뜻하는 말로 사용이 되기도 한다. 가상현실의 기술적인 부분 그리고 경제 체제
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시
    은 청소년의 스트레스를 풀 공간이 온라인 세계밖에 없게 만든다.사이버 공간의 익명성은 청소년이 현실적 규범으로 벗어날 수 있는 물리적 구성요소가 된다. 자신과 유사한 집단을 찾아 갈 ... 다. 인터넷 게임, 오락실, 노래방, 등등 이러한 것들을 보면 성인이 권장하는 것이라기보다 청소년 스스로 즐거움을 쫓아 선택한 것이 대부분이다. 이러한 문화를 중심으로 소통 ... 하고, 라이프 스타일을 갖추어 간다.2. 한국 청소년 문화의 문제점1) 문화의 저속화 폭력화청소년들에게 스마트폰 보급이 높아지면서 청소년 문화의 중심에는 인터넷 환경이 자리 잡았다. 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    프로그래매틱 광고의 정의와 역할 분석(DMP, DSP)
    의 생각을 더하여 기술하시오 (20점)퍼포먼스 마케팅이란 온라인 광고를 통해 브랜드 웹 사이트, 쇼핑몰, 모바일 앱 등에 유입된 고객들이 매출로 전환하는 과정의 데이터를 분석하고 개선 ... 에 기반해 디스플레이 광고를 표시하는 타겟팅 방법이다. 예를 들어 가구 온라인 쇼핑몰의 경우 ‘가죽쇼파’, ‘모듈형 소파’를 검색하는 사용자에게 광고를 제공하기를 원하는 것과 같 ... 하는 마케팅 프로세스를 말한다. 온라인 고객의 다양한 행동 데이터를 기반으로 마케팅 전략을 새우거나 비용을 효율적으로 집행해 비용 투자 대비 수익성을 극대화할 수 있다.퍼포먼스
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 지역사회간호학 사업제안서
    하게 몰두해 있는 경우를 말합니다. 이런 경우 실제 인간관계를 등한시하게 되기도 합니다.? 네트워크 강박증(Net compulsion) : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등 ... 에 집착하게 되기도 합니다.? 컴퓨터 중독(Computer addiction) : 강박적으로 온라인 게임에 몰두합니다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰되는 유형입니다.6 ... ······························ 14Ⅰ. 서론1. 문헌고찰1) 인터넷중독- 인터넷 중독이란 인터넷 사용을 스스로 통제하지 못하고 과도하게 빠져들어 비적응적인 인터넷 사용으로 야기되어진 중독
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.06 | 수정일 2021.07.25
  • 유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이에 대한 교육적 가치에 대해서 토론해 보세요
    을 체험하며 학습할 수도 있다. 이러한 기술들은 전통적인 학습 방식으로는 제공할 수 없는 몰입감 있는 경험을 선사한다.4) 협력과 사회성 발달일부 온라인 게임과 협업형 디지털 놀이 ... 를 사용한 놀이의 교육적 가치2. 미디어를 사용하지 않는 놀이의 교육적 가치3. 개인의 견해Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론아이들에게 놀이란 단순한 오락 활동이 아니라, 세상을 이해하고 성장 ... 증진미디어 기반 놀이에서는 아이들이 창의적으로 사고하고, 문제를 해결하는 능력을 키울 기회가 많다.대표적인 예로 마인크래프트(Minecraft) 같은 샌드박스 게임을 들 수 있
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.02.11
  • 마케팅원론 - 마케팅 계획 수립 절차 각 단계에 대한 설명과 각 단계에 포함되는 구체적인 내용들에 대해 설명하시오.
    하는 것이 중요하다. 한가지 예를 들면, 온라인 게임을 개발하는 창업 기업이 게임을 판매하기 위해서 어떠한 게임을 만들고 상품화 할 것인지 또한 가격을 어느정도 선에서 정해야 할지 ... 적으로 학습해 볼 수 있는 계기가 되었다. 이를 제대로 이해하기 위해서는 마케팅에 관련한 개념에 대해서 먼저 파악하는 것이 중요하다. 먼저 마케팅이란 생산자가 상품에 관련된 것 ... 하다. 마케팅 계획 수립이란, 목표를 가지고 있는 시장에서 고객이 가진 필요와 욕구를 충족하기 위해서 어떤 제품과 서비스를 만들고 제공할 것인지에 대해서 또한 어느 정도의 가격으로 판매할 것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.04 | 수정일 2021.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오
    컴퓨팅이란 무엇인가?3. 아마존은 어떻게 클라우드를 시작했는가?4. aws EC2란 무엇인가?5. aws S3란 무엇인가?6. aws Lambda란 무엇인가?7. amazon ... 하였으며 현재는 다양한 분야를 확장하여 세계최대의 온라인 업체이다. 처음 아마존은 야후 웹사이트 등록 후 인기를 끌었지만 상품 주문에 대해 폭주로 서버 감당하기 힘들어 사업을 점차 키웠 ... 다. 당시 아마존의 마케팅으로는 북매치 기능이 있었다. bookmatch기능이란 인터넷상에 고객이 책을 선택하고 구매한 기록들을 모아서 고객의 취향을 파악한 후 추천해주는 시스템이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (1)
    하고, 현재 우리 사회에서 취미로서 ‘방탈출’이 어떤 방식으로 기능하는지 살펴보고자 한다.2. 본론1) 방탈출 게임‘방탈출’이란 게임의 일종으로서 갇힌 공간 내에서 주어진 단서 ... 이 찾아왔다.온라인 방탈출은 과거 비디오 게임 중 탈출게임과 유사한 형태를 가지고 있으며, 국내에서는 4:33 사의 ‘검은 방 시리즈’, 미국 Rusty Lake 사의 ‘Rusty ... Lake Hotel 시리즈’가 가장 유명하다. 그러나 오프라인 방탈출로 인해 이러한 온라인 방탈출은 코로나 이전까지는 거의 사장되었었다. 온라인 게임의 특성상 방탈출의 목적이 명확하지
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • NFT
    NFT활용사례분석한계점과 개선방안#목차1. NFT 개념2. NFT 현황분석3. NFT의 특징과 단점4. NFT 발행방법5. NFT 활용사례 분석(1) 게임분야 활용사례(2) 예술 ... 는 유틸리티가 부여 되어 점점 다양해지고 개인이 NFT 발행에 많이 참여 하면서 현재의 NFT 시장이 더 커지고 있다. 특히 게임, 엔터테인먼트와 같은 업계에서 NFT 시장을 주목 ... 하고 있다. 게임의 캐릭터나 유명인 사진 등을 NFT로 발행해 인터넷상에서 명확한 소유권을 입증받고 매매를 통해 이윤을 발생시킬 수 있기 때문이다.3. NFT의 특징과 단점NFT
    리포트 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.09.16
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2025년 08월 14일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감