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"온라인게임이란" 검색결과 361-380 / 7,310건

  • 일상을 망치는 게임중독! 병이랑 뭐가 달라
    으로 하나의 문화이다. 하지만 아무리 좋은 것이라도 과하면 독이 되듯 게임도 지나치면 게임중독에 빠질 수 있다. 게임중독이란 게임에 지나치게 몰입하여 일상생활에서 사회적, 정신적, 육체 ... 베트남에서 온라인 게임에 중독된 17살 소년이 5살 아이를 납치해 게임을 흉내다가 사망에 이르게 한 사건이 발생했다. 그는 게임에 중독되어 재현하기 위해 아이를 납치했고 게임 속 ... 보드게임, 콘솔게임, 컴퓨터 게임 심지어는 핸드폰으로 손쉽게 할 수 있는 모바일 게임까지 요즈음은 누구나 손쉽게 게임을 접할 수 있다. 매우 화려한 그래픽과 콘텐츠를 선보이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.18
  • 4차 산업혁명으로 발전한 디지털 마케팅에 대해
    이 트렌드로 자리 잡고 있다. 기존 O2O는 온라인 소비자 ‘Online to Offline’의 약자로 정보 유통이 편이란 온라인을 통한 오프라인의 소비를 촉진하는 데 목적을 두 ... 기술을 병합해 어떻게 효과적 마케팅을 할지 중점을 두며 디지털 마케팅은 더욱 발전하고 있다.디지털 마케팅이란, SNS, 미디어, 인터넷 같은 온라인에서 진행하는 모든 마케팅이 ... 고 있다. 배달의 민족, 요기요 같은 음식 배달 앱들이 대표적인 예시이다. O4O는 ‘Online for Offline’의 약자로 단순히 온라인과 오프라인의 연계를 높이는 O2O를 넘
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국가족의 이념적, 구조적, 기능적 변화에서 자신이 생각하는 가장 큰 가족변화와
    에 의존하게 되며 심지어는 밥을 먹으면서도 온라인 게임을 하게 되는 것 같기도 하다.3) 문제점과 제언(1) 자녀 관리의 어려움그리고 이 가족 변화의 문제점으로는 자녀 관리의 어려움 ... 시간을 보내게 한다. 이렇게 하면서, 자녀가 중학생일 시, 오후 3시에 집에 돌아오면, 컴퓨터를 켜고 정서에 좋지 않은 성적인 동영상을 접하고 온라인 게임을 하며 시간을 보내고 이후 ... 는 집안일을 하며 자녀들을 키웠다. 이 시기의 가족이란 남성들이 주로 집안의 대소사를 관장하며 구성원들을 이끌게 하는 하나의 장치라고 해도 과언이 아닌데, 1980년대 이래로 경제
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    데이트폭력 자료조사(결론포함)
    배송을 가장해 평소 알고 지내던 A씨 집에 침입한 후 A씨 여동생, 어머니, A씨를 살해했다. 검찰 조사 결과 김태현은 온라인게임을 통해 알게 된 A씨에게 호감을 가졌으나 A씨 ... 가 자신을 멀리하자 범행을 계획했다.평소 밝고 쾌활한 성격이던 A씨는 온라인게임을 통해 알게 된 김태현이 수입이 없는 것을 알고 게임 비용을 내주는 등 호의를 베풀었다. A씨의 이 같 ... , 디지털 및 인터넷 관련 범죄 및 스토킹 등을 데이트폭력의 유형으로 정의 내리고 있다. 또한 세계보건기구는 “데이트폭력이란 연인관계나 호감을 가지고 만나는 관계에서 일어나는 폭력
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.28 | 수정일 2024.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    의 중독 증상이다. 스마트폰 중독이란 스마트폰에 대한 통제감을 가지지 못하고 중독적으로 사용하거나 집착하려는 것이다. 스마트폰 중독의 증상으로는 지나치게 많은 사용시간, 사용 제한 ... 다. 스마트폰을 오래 보게 되면 친구들과 어울리지 못하고 사회적으로 격리된다. 또한 온라인 세계에는 수많은 폭력적, 선정적 매체들이 존재한다. 그리고 온라인 공간의 익명성에 기대어 악플 ... %를 기록했다. 그리고 동영상이 98.2%, 학업 및 업무가 96.6%, 게임이 95.6%를 차지했다. 즉 청소년들은 스마트폰으로 소통하는 것에 익숙해져 있으며 여가시간뿐만 아니
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    플랫폼 비즈니스에 대한 규제 필요성
    플랫폼 비즈니스에 대한 규제 필요성- 플랫폼 비즈니스 성장에 따른 문제점을 중심으로****학과 P***** ***Ⅰ. 들어가며국립국어원 표준국어대사전에 의하면 플랫폼이란 역 ... 에서 기차를 타고 내리는 곳을 의미한다. 온라인 플랫폼 혹은 디지털 플랫폼은 사전적 의미인 기차를 타고 내리는 곳이라는 의미에서 가상의 공간에서 생산자와 소비자가 서로 원하는 가치 ... 그룹, 상호 작용을 통한 가치 창출, 네트워크 효과라는 공통의 요소를 내포하고 있다. 스마트폰의 보급과 ICT(정보통신기술)의 발달로 인해 온라인 플랫폼은 꾸준히 성장을 해왔으나
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.11
  • 내가 속한 지역사회의 건강가정지원센터(현 가족센터)에서 실시하고 있는 가족생활교육 프로그램은 무엇이 있는지 조사하시오.
    가족생활교육내가 속한 지역사회의 건강가정지원센터(현 가족센터)에서 실시하고 있는 가족생활교육 프로그램은 무엇이 있는지 조사하시오.서론가족생활교육이란 가족 구성원들이 가족의 기능 ... 과 사회성을 강화하는 것이다. 자녀교육의 내용은 자신의 정체성과 가치관, 친구와의 관계와 갈등 해결, 학교생활과 진로선택, 성장기 건강관리와 성교육 등 다양하다. 자녀교육의 방법은 게임 ... , 온라인으로도 프로그램을 제공하여 비대면으로도 참여할 수 있도록 한다.프로그램 장단점 평가 및 개선사항 제안장점가족생활교육의 필요성과 중요성을 인식하고 있는 지역사회의 수요에 부응
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독 총정리 (구체적인 문제, 중독 유형, 원인, 예방 및 해결 + 인터넷 중독, 스마트폰 중독 설문지 포함!!)
    해야 하며 , 목표가 분명하고 피드백이 제공되고 통제가 가능함3_ 인터넷 중독의 유형 (3) 온라인 게임에서도 역시 게임에 대한 도전과 기술이 일정수준의 균형을 이루며 , 본질적인 ... 도 불리는 ‘온라인 인맥 구축 서비스’ 웹상에서 이용자들이 SNS 를 통해서 새로운 인맥을 쌓거나 기존 인맥과의 관계를 보다 강화하고 실시간 정보를 공유하는 활동 등을 함 (2) SNS ... 가 다른 사람과 항상 연결되어 있어 외롭거나 소외감을 덜 느끼도록 한다. 1 2 3 43_ 인터넷 중독의 유형 2. 게임 중독 1) 게임에 대해 과도하게 집착하고 조절 못함 2) 게임
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.13
  • 생활속의 수학 생수 20년도 2학기 기말고사+퀴즈 족보
    할 때 마방진의 비율로 배치하여 적군이 어느방향에서 보더라도 많게 보이려고 하였는데, 이런 군대 배치법은 이후 이차대전 연합군의 전술과 온라인 게임 테트리스 등에 널리 활용 ... 판 4선승제 (7판 중 4판을 먼저 이기는 사람이 우승)의 게임을 하다가 A가 2판 이기고, B가 1판 이긴 후 게임이 중단되었다. 다음날 게임을 이어서 계속한다고 했을 때, B ... 를 던져서 나온 숫자에 따라 상금을 주는 게임이 있다. 숫자가 1,2이면 상금은 100원이고, 3.4이면 200원이고, 5이면 600원이고, 6이면 1500원이라고 한다. 이때, 주사위
    시험자료 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.05.05
  • 광고론 뉴미디어 트렌드 보고서
    ) 인터넷① 검색엔진 마케팅② 오버츄어 광고③ 배너 광고④ 인터렉티브영상 광고⑤ IN-GAME AD 광고⑥ 동영상 광고2) 모바일① 모바일(mobile)이란?② 모바일 마케팅이란 ... 될 것으로 예상됩니다.⑤ In-game AD 광고 사례게임 유저의 경우 게임 아이템 혹은 게임에 등장하는 배경에 대한 몰입과 참여율이 높기 때문에 브랜드를 노출시키고자 하는 경우 ... 다는 것이 당시 IPTV의 의미였다. 특징으로는 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인게임, MP3 등
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문제에 대한 사회복지적 개입 방법
    였다. 게임중독이란 게임에 할애하는 시간이 하루 중 대부분일 정도로 게임에 과도하게 집착하여 생활화 혹은 습관화되어있는 상태이다. 게임중독에 관해서는 할 말이 너무 많은데, 바로 ... 게임을 다양하게 하며 온라인 게임뿐 아닌 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임 등을 모두 이용하고 있으며 가정에 콘솔 게임기 또한 한두 대가 아닌 여러종류의 기계를 보유하고 있 ... -청소년복지론 과제-목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 중독과 환경적인 요인2. 우리 아이의 게임중독3. 사회복지적 개입방법에 따른 변화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌청소년 문제에 대한사회
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.29 | 수정일 2023.02.07
  • 현재상태에서 자신이 생각하는 인공지능이란. 인공지능의 시대 과목에서 기대하는 점
    학교마크제출일2022.03.02.전공과목학번담당교수이름현재 상태에서 자신이 생각하는 인공지능(AI)-지금 현재 상태의 인공지능은 데이터와 큰 연관이 있습니다. 인공지능이란 단어 ... 습니다. 굳이 코딩이 아니어도 좋습니다. 오프라인의 것을 온라인으로 연결시키기만 하면 됩니다. 가령, 사진 찍는 것을 좋아하는 사람이라면, 게티이미지뱅크나 픽사베이같은 스톡이미지 플랫폼 ... 에 사진을 등록하거나 판매할 수 있습니다. 코딩을 못해도 로블록스나 제페토의 월드나 개체를 꾸미는 걸로도 하나의 직업을 가질 수도 있습니다.-제가 생각하는 디지털 실무영역이란
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대입][수시][면접후기][자유전공학부] 서울대 자유전공학부 면접 시 질문과 답변 내용을 정리해 보았습니다. 교수님의 질문에 감탄할 정도로 잘 대답한 작품입니다. 따라서 서울대 인문계열에 지원하실 분들은 본 자료를 반드시 읽어보시기 바랍니다.
    을 알아보는 경영게임, 무역게임, 선별적 복지, 보편적 복지 관련 토론을 진행했습니다.Q. 1, 2학년 때는 복지 정책에 뚜렷한 관심은 없어 보이네요?A. 1, 2학년 때는 복지 ... 할인점 영업시간 규제, 과거 시장 상황이 지역 상권 vs 대형할인점이었다면 현재는 온라인 vs 오프라인으로 규제 당시 상황과는 많은 것이 변했습니다. 지역 상권+대형할인점식으로 상생 ... 이 생각하는 지도력이란?A. 구성원 내 갈등을 봉합할 수 있어야 합니다. 그리고 조직에서 비전을 제시할 수 있어야 합니다.유의 사항저는 작년 서울대 면접 후기를 보면서 가장 도움
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.20
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    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    문제는 무엇이 있는가에 대해 생각해 보았다. 가장 크게 화두되는 가출외에 청소년들의 대표적인 놀이로 뽑히는 판치기나 뽑기 또는 짤짤이, 온라인게임에서의 반복적인 게임머니 구입등 ... , 해결방안에 대해서 나누워 보려한다.Ⅱ. 본론1. 청소년의 인터넷을 통한 도박중독사이버 공간이 갖는 특성으로 인해서 청소년들은 도박중독에 매우 취약할 수 밖에 없고 인터넷 도박게임 ... 게 이용할 수 있는 것이다.처음에는 도박사이트에서 호기심을 자극하기 위해 제공하는 무료게임을 이용하게 되거나, 고객 유치 목적으로 제공해주는 사이버머니를 이용해 인터넷 도박을 접하
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 독후감) 메타버스 이미 시작된 미래
    은 메타버스는 인터넷 다음의 세상이며, 메타버스는 게임 속 세상에 그치는 것이 아니며, 다른 세상과의 연결이라는 것이다. 무엇보다도 메타버스에서 다운받은 청사진으로 실제 세상을 만들 ... ”라는 용어가 시작되었다.메타버스가 주목받게 된 이유의 첫번째는 코로나 팬데믹이다. 모든 활동이 비대면으로 전환되면서 일과, 생활 휴식 등 모든 것들이 온라인 세상에 연결되었다. 두 ... 들과 연결된 상태로 메타버스 세계에서 소통할 수 있어야 하며, 메타버스 세계를 통해 돈을 벌 수 있어야 한다.우리가 경험했던 메타버스 게임으로는 바람의 나라, 세컨드라이프, 마인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.01 | 수정일 2022.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감/경제경영/도서요약] 플랫폼노믹스
    이 른 기술을 적용하여 끝없이 시장을 개척해 나가고 있다.5. 생활 밀착형 서비스로 안착한 O2O 플랫폼O2O는 ‘Online to Offline’의 약자로, 온라인이 오프라인 ... 있다. 즉, O2O는 ‘Online to Offline’, ‘Offline to Online’으로 폭넓게 쓰이는 개념이 되었다. 온라인과 오프라인이 상호 유기적으로 연결되어 서로 ... 원고를 기고했으며, 과학기술정보통신부, 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 등의 정부기관에서 운영하는 연구반에서 플랫폼 전문 연구위원으로 활동하고 있다. 저서로는 『플랫폼이란 무엇
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    [세특예문][언어와매체][수시][대입][학생부][학생부종합전형] 고등학교 언어와 매체 세특 예시문입니다. 언어와 매체 과목은 워낙 방대한 분야라 세특 작성하기가 무척 까다롭습니다. 설상가상으로 예문도 충분하지 않습니다. 따라서 본 예시문을 보시면 세특 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
    를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘게임을 이용한 건축 모형 제작과 환경의 조화와 융합’이란 탐구주제를 선정하여 모둠원들과 함께 건축 설계 자체를 게임을 하는 방식으로 재미있게 할 수 있 ... 된 여러 의견 중 ‘게임중독이 청소년의 건강에 미치는 영향’이란 과제를 설정하고 모둠원들과 함께 청소년들이 좋아하는 게임중독의 실태와 관련된 자료를 조사하고 이를 토대로 하여 청 ... 와 활용 (2) 매체의 수용과 생산 단원을 학습하면서 진로(경제, 경영 분야)가 유사한 급우들끼리 모둠을 지어 구성한 협력학습에서 모둠원의 토의를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘온라인
    리포트 | 10페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화예술_코로나 19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오.
    온라인용으로 제작하였다. 이 온라인 리플렛에는 게임처럼 움직이는 모션 그래픽을 활용해 관람객으로 하여금 전시를 몰입하는 매체가 되었다. 특히 모바일이나 온라인 콘텐츠 활용에 용이한 젊 ... 콘텐츠 2) 코로나 19 이후의 전시 문화 3) 온라인 전시 콘텐츠 사례 4) 온라인 전시 콘텐츠의 한계 5) 앞으로의 전시 방향성 3. 결론 [참고문헌] 1. 서론 코로나 19 ... 에서 이러한 언택트의 문화가 나타났다. 학교에 가지 못하는 아이들에게는 온라인 플랫폼을 활용한 온라인 수업이 제공되었다. 대학에서는 대부분 강의가 비대면 강의로 전환되었다. 시간과 트렌드
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 독후감 - 메타버스 새로운 기회(디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다)
    가 자주 하는 온라인 게임 역시도 가상세계이다. 이러한 가상세계는 크게 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있다. 게임의 특성을 가진 가상세계는 일정한 규칙을 바탕으로 승자를 가리 ... 버스2. 코로나 팬데믹과 로블록스최근 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹은 비대면 온라인 추세를 가속화시켜 언택트(Untact)를 넘어 온택트(Ontact) 세상을 확 ... 자가 함께 배우고, 소통하고, 탐색하고, 우정을 확장할 수 있는 인간 공동 경험 플랫폼 구축이다. 로블록스는 단순히 3D 그래픽으로 하는 게임이 아니라 게임 개발자나 유저들에게 오픈소스
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.03 | 수정일 2021.12.14
  • 4차 산업혁명의 중심적 역할을 하는 기술
    적으로 제어할 수 있는 가상 물리 시스템의 구축이 기대되는 산업상의 변화를 일컽는다.4차 산업혁명이란 인공지능(AI) 기술 및 사물인터넷(IOT), 빅데이터 등 정보통신기술(ICT ... 지능이다.(게임 ai, 진단 프로그램 등), 3단계:기계학습을 하는 인공지능­직접 검색이 가능하고 자신이 가지고 있는 데이터를 바탕으로 판단할 수 있는 인공지능이다. 4단계:딥러닝 ... 다. 사람이 코딩한 알고리즘을 따라 움직이는 것이 아닌 컴퓨터가 직접 판단을 하는 단계이기 때문이다. 3단계부터는 컴퓨터가 통계와 데이터를 통해서 직접 행동을 말한다. 게임이라고 가정
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.23
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2025년 08월 15일 금요일
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