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"온라인게임이란" 검색결과 401-420 / 7,315건

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    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경 할인자료
    에 도움이 되는 분야 위주로 확장을 거듭하고 있다. 올 들어 게임업체를 인수한데 이어 유료 IPTV 서비스를 개시하면서 온라인 콘텐트 업체로 거듭나기 위한 시도를 계속하고 있 ... 경영혁신 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의하시오. 목차 I. 서론 II. 본론 2-1. 기업의 경영혁신이란 2-2. 기업의 경영혁신 ... 에 성공한 사례를 작성하시오. III. 결론 IV. 출처 1.서론 기업내 경영혁신이란 기업의 목표를 달성하기 위해 새로운 생각이나 방법으로 기존업무를 재개편하여 조직화하며 지휘하고 통제
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.23
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    원격교육
    겠다. 이와 더불어, 원격교육 개발 기술의 변화 현황에 대해서도 자세히 알아보고자 한다.Ⅱ. 본 론1. 원격교육의 개념과 특성1) 원격교육의 개념원격교육이란 무엇인가에 대한 답 ... 들을 교육하는 일들이 증가하고 있다.4) 엠 러닝과 소셜미디어 활용1. 엠 러닝엠 러닝은 독자적인 학습을 진행하거나 오프라인이나 온라인 학습의 보조 도구로 활용되는 다양한 유형의 학습 ... 대표적으로 1인 미디어, 1인 커뮤니티라고 할 수 있는 블로그와 소셜 네트워크 서비스가 있다. 이러한 웹 서비스는 소셜 커머스(social commerce), 소셜 게임(social
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.31
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    [토론자료] 청소년들의 유해환경 문제와 개선방향에 대하여 논하시오!
    사회적 문제 발생으로 이에대한 시급한 대책마련이 요구되고 있다.초고속이라는 엄청난 속도 덕분에 PC방이 많이 생기게 되었고, 덩달아 온라인 게임이 급증하게 되어, 청소년 ... 토론청소년들의 유해환경 문제와 개선방향에 대하여 논하시오!여성가족부 보고서에 따르면 "청소년유해환경" 이란 청소년들에게 유해한 영향을 미칠 가능성이 있는 사회환경 전반을 말
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.28
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    폴 리처드슨 완전히 새로운 지정학 수업 독후감
    서 점차 ‘지정학’이란 단순히 국가들만의 게임이 아니라, 나 개인의 삶과도 직결된다는 생각이 들었다. 특히 20대 중반, 해외에서 몇 년간 일하며 다양한 문화와 경제적 변화 속에서 살 ... 세계 여러 나라에서 모인 직원들이 온라인으로 협업하는 곳이었다. 매일 미팅을 하면서 단지 ‘국가 간’의 문제가 아니라, 인터넷 인프라, 데이터 주권, 그리고 각국의 정책 차이
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.25
  • 중독증의 정의
    에 빠져서 온라인 게임, 채팅, 웹서핑, 웹상의 음란물에 매달리는 사이버 섹스 추구 등에 몰입하는 인터넷 중독자, 이 같은 중독증 환자의 증가는 당사자 개인의 사생활 파탄은 물론이고 ... 정신과적 치료를 받아야 할 정도로 심각한 중독 증세를 보이고 있는 사람이 적지 않은데도 스스로 '병'이라고 인식하지 않는 것이 우리사회의 분위기이다.그렇다면 중독증이란 어떤 것이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.05
  • SNS와 대중문화 콘텐츠 - 시 팔이 하상욱, 한복이 너무해
    처럼 이 시대의 스토리텔링이란 무엇인지에 대한 논의를 하려면, 먼저 이 시대를 관통하는 미디어의 성격이 어떤지를 아는 것이 우선일 것이다. 디즈니 온라인사의 부사장인 켄 골드스타인 ... 대중문화와 SNS, SNS와 대중문화- SNS와 대중문화SNS는 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service)의 준말로, 온라인상에서 이용자들이 인맥 ... 을 새롭게 쌓거나 기존 인맥과의 관계를 강화하는 것을 기본으로 하는 서비스다. 초창기 온라인상에서 활발하게 운영되던 커뮤니티 사이트와 블로그가 개인화하여 각각의 개인적인 네트워크를 구축
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.14
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    [누가 김부장을 죽였나] 주 52시간제의 시행에도 스스로 야근하는 사회가 된 대한민국 사회에 대한 고찰
    플랫폼이 온라인에서 모바일로 급변했다. 필자의 기억으로 온라인보다 더 전 시대인 패키지 게임의 시대로 가면, 개발 기간이 상당히 길었다. 게임 발매를 앞두고 완성도 차원에서 발매일이 ... 으로 쓰여진 책이다. 최근에는 300인 이상의 대기업 사업장을 중심으로 주 52시간제 근무제가 많이 보편화되어, 책이 출간된 지 2년 이란 시간 동안에도 많은 변화가 있었다. 그래도 아직 ... 하는가? 불리는 게임 출시에 임박했을 때 살인적인 야근을 일삼는 개발자들의 모습을 상세히 묘사했다. 아마 이 쪽을 타겟으로 하여 많은 조사를 진행한 것으로 보인다.SW 개발자들이 항상
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 4차 산업혁명에 나는 무엇을 준비해야 하는가
    연결한 O2O (Online-To-Offline)체계를 구축 – (그림 1)참조(그림 1) 온라인으로 택시를 불러 오프라인으로 택시를 타는 대표적인 O2O사례 인 카카오택시인류 ... 4차 산업혁명에서 나는 무엇을 준비해야 하는가?소속:학번:이름:산업혁명이란 무엇인가?혁명은 기존에 존재하던 모든 것이 혁신을 거듭하는 것, 또는 파괴적인 혁신을 통해 변화 ... 혁명은 컴퓨터를 기반으로 한 지식정보 혁명)4차 산업혁명의 주요특징4차 산업혁명은 자동으로 처리된 오프라인과 온라인상의 정보를 바탕으로 개인별 맞춤형 생산을 촉진한다는 점에서 정보
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.27
  • 트렌드코리아2021
    게임레이블링이란 이름표를 붙이는 것을 말한다. 나를 색으로 표현하면? 과자로 표현하면? 동물로 표현하면? 이러한 질문의 대답은 간단한 설문조사 하나면 답이 나온다. 사람들은 이 ... 을 쓰려 한다.거침없이 피보팅피보팅(pivoting)이란 `축을 옮긴다`는 뜻의 스포츠 용어인데, 코로나 19 이후에는 사업의 전환을 일컫는 중요한 경제용어가 됐다. 피보팅의 대표적인 ... 예로 유튜브와 넷플릭스를 들 수 있다. 유튜브는 온라인 데이팅 영상 사이트에서 동영상공유 플랫폼으로, 넷플릭스는 비디오테이프를 우편으로 배달하는 서비스에서 영화 드라마 등
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.13
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    글쓰기로 부업하라 독후감 독서감상문
    한 레포트를 올렸는데 꽤나 인기가 있었다는 이야기를 해주었다. 서로 이야기한 적은 없었지만 판매자로서 혜택을 받고 있었던 것이다. 사실 형이나 나나 온라인에서 컨텐츠를 제 돈 주 ... 책은 위에서 말한대로 ‘온라인 독후감 판매’에 관심을 가지게 된 사람들이 읽으면 아하~ 소리가 절로 나오게 될 만한 맞춤형 책이다. 작가는 평범한 회사원으로, 본인부터가 온라인 ... 이 되는 부분이었다. 사실 도서관이란 상당히 많은 자본이 투입된 곳이다. 재테크에 관심이 있어본 사람은 알겠지만 돈이라는 것이 돌고 도는 것이라 결국에는 모든 것은 자본으로 이루어져
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
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    비즈니스 혁신모델-마켓컬리 (A+팀플자료)
    하고 있다. 이는 온라인 업계에서는 하기 힘들 뿐 아니라 국내에서는 유일한 시스템으로, 근본적인 게임의 규칙을 바꾼 것이라 볼 수 있다.둘째, 초기부터 마켓컬리는 “당신의 라이프스타일 ... ∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙13PartⅠ. 혁신 주제 : 비즈니스 모델 혁신1) 비즈니스 모델 혁신의 정의비즈니스 모델이란 가치 ... 보유비용)을 줄이게 되었고, 이러한 비용 절감을 통해 고객들이 필요한 제폼과 서비스를 온라인 상에서 더 다양하게 제공할 수 있게 되었다. 이와 같은 혁신적인 비즈니스 모델을 통한
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.08.06
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    한국 영상 콘텐츠의 흥행 요인 분석_넷플릭스 <오징어 게임>을 중심으로 (with 교수님 첨삭)
    하고 과연 이 전 세계적으로 흥행할 수 있었던 이유는 무엇일까? 과연 ‘국내 영상 산업 흥행의 법칙’이란 것은 존재하는 것일까? 본 레포트는 기존의 연구들을 바탕으로 한국 영상 산업 ... 변인임을 밝혔다.최근에는 미디어가 다양화되고 SNS가 활성화되면서 온라인에서의 의사소통과 정보 교환이 확대되었다, 영화와 같은 경험재는 특히나 많은 사람들이 온라인을 통해 정보 ... 를 얻으며 주변인들의 평가를 신뢰하는 경우가 많다. 때문에 영화의 흥행에 영향을 미치는 요인으로 온라인 평가도 매우 중요해졌다.(2) OTT 사업의 성공 요인 분석한편, 넷플릭스 웹
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.13
  • 지능의 탄생, 도덕적 인간과 비도덕적 사회 R&D 보고서
    이루어져야 한다는 생각으로 선정하게 되었다. 이 책을 읽고 논의하는 과정에서 지능의 본질과 근원, 인간의 뇌의 진화 등 지능에 대한 심화적 지식과 함께 게임이론, 효용이론, 딜레마 ... 적으로 수행될 수 있다.? 책 내용 심화 탐구 : ③ 게임 이론이는 사회적 의사결정으로 수학적으로 연구하는 분야이다. 존 내쉬의 내쉬균형에 의해 발전했으며 다양한 분야에서 폭넓게 활용 ... 되어 왔다. 우리 모둠은 게임 이론에서 자주 등장하는 “선수, 전략, 순수 및 혼합전략, 최적의 전략, 최상의 대응”과 같은 용어의 뜻을 살펴보았다. 이후 몇가지 딜레마와 상황을 가정
    리포트 | 30페이지 | 20,000원 | 등록일 2021.04.15
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    청소년과 사이버 폭력
    )과 폭력(bullying)의 합성어로, 간단하게 정의하자면 사이버 공간에서 일어나는 폭력을 의미한다.‘사이버’라는 개념은 흔히 ‘온라인(online)’ 또는 ‘인터넷(internet ... 이 55.6%, 가해 경험이 52.2%로 높은 비율을 보였다. SNS, 온라인게임, 인터넷 커뮤니티가 각각 34.5%, 18.4%, 6.4%로 문자·인스턴트 메시지의 뒤를 이었다.청 ... . 본론2.1 사이버 폭력의 정의사이버 폭력의 정의를 내리기 위한 움직임은 그동안 국내·외를 불문하고 다양하게 나타났다.사이버 폭력(cyberbullying)이란 사이버(cyber
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.18
  • 인간행동과사회환경_생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    가 부족할 때, 공격성이나 좌절감이 왜곡된 형태로 발산되는 일이 적지 않다.미디어나 디지털 공간에서의 폭력적 콘텐츠, 부정적 언행도 학생들에게 무의식적으로 영향을 준다. 온라인 게임 ... 에 파악하기 어려운 양상이 온라인 공간에서 나타나고 있기 때문에, 학교와 학부모, 그리고 지역사회가 함께 실효성 있는 예방 체계를 갖춰야 한다는 요구가 커지는 상황이다.II. 본론1 ... 대인기피증, 우울증 등을 겪을 수 있고, 심하면 자해나 극단적 선택을 고민하는 상황에 이를 가능성이 있다. 가해 학생들도 폭력이란 행위를 통해 일시적 우월감을 느끼거나 스트레스
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    다음카카오의 모바일 플랫폼
    와 사용자를 연결하는 것으로 크게 1) 서비스 앱이 실현 가능하도록 해주는 운영체제의 OS 플랫폼과 2) 우리가 게임, SNS, 인터넷과 같은 서비스를 하게 해주는 서비스 플랫폼 ... 으로 나눠 진다. 서비스 플랫폼이란 서비스 영역별 통합된 기능을 SNS, 쇼핑, 길 찾기 등 특정 서비스를 사용자가 이용할 수 있게 하는 모든 플랫폼을 말하는 것이다. 현재 모바일 ... 메일, 온라인동호회, 검색서비스, 배너광고, 검색광고소재지별 기업종류한국기업설립자이재웅설립시기1995년 2월 20일기업 유형외부감사법인, 코스닥시장상장법인다음 커뮤니케이션
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 영상문화콘텐츠산업론
    었 다양한 게임 개발사가 국제 시장에서 성공을 거두고 있다. 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 천하제일상 거상, 미르의 전설 3, 크레이지레이싱 카트라이더, 뮤 온라인, 팡야 ... 고 있으며, 웹툰이 TV 드라마나 영화로 확장되는 경우도 늘어가고 있다.셋째, 게임 산업의 글로벌 성공으로 한국의 게임 산업은 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 천하제일상 거상 ... , 미르의 전설 3, 크레이지레이싱 카트라이더, 뮤 온라인, 팡야, 포트리스2, 마비노기와 같은 게임으로 국제 시장에서 큰 성공을 거두었다.한국은 게임 산업에서 기술적 우위를 확보
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 시의 제목으로 나의 과거 추억회상하기 -문학과 상상력
    작품: 팽이 ? 박영희 (7주차)여느때처럼 오늘도 마트의 빈자리를 채우며 하루하루를 버티고 있었다. 요즘 아이들은 pc세대이다보니 장난감 코너는 온라인, 오프라인 둘 다 매출 ... , 레고 성 세트모형, 조립하는 배, 그리고 카트 어린아이 좌석에는 팽이... 나에게 팽이란 어린 나의 인생에 희노애락 과정을 담았던 추억의 장난감이자 무서운 장난감의 존재였다.21 ... 세기가 막 시작과 동시에 pc게임이 대중화가 되기 직전, 꼬마 남자아이들의 놀이역사는 유행에 민감했던 혼돈의 시기였다. 어린이 방송에서 반영하는 미니카를 구입하여 따라 하는가 하
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    공간에서는 다양한 문화가 나타나고, 그것은 인터넷이라는 기술적인 특성뿐만 아니라 그것을 이용하는 사용자에 의하여 많은 영향을 받는다. 청소년과 남성중심의 온라인 게임, 전문가 ... 한 공간보다도 신명나는 터전이 될 수 있다. 많은 청소년들이 채팅이나 온라인 게임에 매료가 되는 이유도 사이버공간이 그들에게 특별한 매력을 주기 때문일 것이다.4) 중독인터넷 중독(인 ... 터넷 자체의 중독, 음란물 중독, 게임 중독)5) 사이버 범죄아이디 도용이나 개인정보의 유출, 해킹, 컴퓨터 바이러스의 유포, 사이버 스토킹을 비롯하여 사이버 성폭력,이나사이버
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • [경제경영/서평/독후감] 메타버스
    하셨습니다.온라인 게임을 해보셨나요? 스티븐 스필버그가 제작한 영화 ‘레디플레이어원’을 보셨나요? 그게 바로 가상 세계입니다.2020년 8월을 기준으로 메타버스를 운영하는 여러 기업들을 후방 ... ), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역 ... 의 매출 중 35%라는 가장 큰 몫을 게임, 가상 세계 메타버스가 차지하고 있습니다. 세계 시가총액 1~8위의 기업 중 절반이 메타버스 관련 기업입니다.메타버스, 디지털 지구
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
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2025년 08월 31일 일요일
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- 작별인사 독후감