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"온라인게임이란" 검색결과 561-580 / 7,315건

  • 트렌드 코리아 2021
    전체의 특징 )□ 거침없이 피보팅피보팅이란 축을 옮긴다는 뜻의 스포츠 용어인데 코로나19 이후에는 사업의 전환을 의미하는 경제용어가 되었다. 온라인 구매가 일상화되고 집 밖 ... 에 그치지 않고 마블 유니버스처럼 특정 브랜드의 세계관을 함께 공유하는 것을 지칭한다.- Real me : searching for my own lavel : 레이블링 게임내가 이런 ... 사람이어서 이런 브랜드를 사는게 아닌 이런 브랜드를 사는 걸 보니 나는 이런 사람이라는 자기정체성을 찾기 위한 방법으로 레이블링 게임을 설명한다.- Ontact, Untact
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 분야에 대한 문헌 고찰
    청소이 과정에서 사회적응을 위한 또래동조성이 나타나게 된다. 또래동조성이란 개인의 가치나 신념이 다른 사람의 존재가 기준이 되어 행동에 미치는 내적 현상으로 집단의 신념이나 규준 ... 이환경이 조성된 것이 온라인 도박 문제를 심화시켰다고 전문가들은 분석했다(이새은, 2022).실제 휴대폰 불법 도박장을 운영한 A 씨의 인터뷰에 따르면, 학생 도박은 큰 돈은 벌 ... 지 못하지만 한 학 생이 빠져들면 수많은 친구들을 끌어들이기 때문에 박리다매로 수익을 얻기 좋고, 청소년들도 쉽게 시작할 수 있는 스마트폰 게임의 형태로 시작하기 때문에 도박이
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    상담심리 인터넷중독
    가 나타을 보여 평상시 생활에 어려움이 일어나면 ‘ 고위험 사용자군’으로 보았다 . 인터넷중독 공존질환 진단 ( 인터넷 중독 진단후 선택영역 ) G- 척도 ) 온라인게임중독진단5. 치료 ... 에서는 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말한다 . 과도하게 PC 게임을 하면서 발생하는 게임중독도 통칭하여 인터넷중독 이 ... 실패로 인한 좌절감 등이 우울감을 악화시키고 자존감을 낮춰 더욱 인터넷에 몰두하게 하는 악순환에 빠지게 한다 .4. 진단 인터넷중독 ( 게임 중독 ) 은 아직 정신과 진단기준
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • [2026 대비] 연세대 원주연세의료원 2024년도 일반직(정규직) 합격 전략서
    적 행동 모방 B) 데이터 삭제 C) 컴퓨터 수리 D) 게임 제작38. ‘사물인터넷(IoT)’이란?A) 기기들의 네트워크 B) 온라인 게임 C) 소셜 미디어 D) 클라우드 서버39 ... 18 금리 인상 B) 금리 인하 C) 정부 지출 확대 D) 세금 인하33. ‘환율’이란?A) 주식 가격B) 금 가격C) 두 통화 간 교환 비율D) 소비자 지출34. ‘외환 보유액
    자기소개서 | 23페이지 | 9,000원 | 등록일 2025.07.24
  • 영화 상영에서 청소년 관람 금지 조항은 적절한가? 찬성과 반대 토론 주장과 근거
    되면서 인지발달상의 성숙이 완전하지 않기 때문이다.근거 2 : 폭력적인 게임에 중독된 중학생이 자신을 나무라는 모친을 살해한 사건이 있었다. ( 데일리안 2010년 11월 16일 ... 된 매체를 이용할 수 게 만들어야 한다.근거 5 : Bandura의 관찰학습 또는 모방학습 이론에 따르면 인간은 학습이란 경험을 매개로 하여 행동에 비교적 연속적인 변화를 가져오 ... 하는 어떤 법률도 제정하지 못한다'라고 쓰여있다. 미연방대법원은 미성년자들을 음란물로부터 보호하기 위해 미성년자 온라인 보호법을 시행하려고 하자 표현의 자유를 침해할 수 있다며 재검토 판단을 내렸다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.03.15
  • 기말방송 대중문화와영화비평 대중문화의 개념과 특성을 설명하고 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 중 하나를 선정하여 대중문화로서의 특징
    에서 대중문화의 지향점을 그대로 이루었다고 할 수 있다. 또한 단순한 상업적 흥행을 넘어 온라인 오프라인을 가리지 않고 일파만파 퍼져나간 문화적인 파급력 등을 생각해 보면 오징어게임 ... 2025학년도 1학기 기말과제물(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:- 이하 작성대중문화와영화비평1. [20점] 대중문화의 개념과 특성을 설명 ... 적으로 대중매체(텔레비전, 라디오, 영화, 드라마, 소설, 인터넷 등)를 통해 생산, 유통되는 특성을 지닌다. 여기에서 말하는 대중이란 사회에서 대부분을 차지하는 사람들로 다수의 사람
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    KMOOC 콘텐츠 산업과 비즈니스 전략 중간 과제 레포트_A+
    콘텐츠 산업의 생태계는 크게 CNPD라는 구성 개념이 있다. C는 콘텐츠(Contents)로 게임, 음원, 영상같은 제작물을 말한다. P은 플랫폼(Platform)으로 콘텐츠 ... 한다.콘텐츠 플랫폼이란 콘텐츠를 소비할 수 있는 창구를 의미한다. 그 종류로는 기술형 플랫폼, 경제적 플랫폼, 비즈니스 플랫폼으로 구분할 수 있다. 기술 플랫폼은 재사용을 목적으로 하 ... 한 플랫폼과 콘텐츠가 융합될 때 플랫폼과 콘텐츠 각각의 측면으로서 존재했던 경제적 가치 또한 융합되면서 윈윈하는 효과를 나타낸다. 온라인 시장 구조의 경우, 플랫폼 전략으로서 IT업계
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.10.16
  • 원격교육의 학습효과성을 높이는 상호작용 방안
    방안‘상호작용’이란 교수자와 학습자, 학습자 상호 간, 학습자와 학습 환경 사이에 일어나는 모든 학습 활동이다. 온라인 매체를 통해 이루어지는 원격교육에서는 심리적이고 물리적인 거리 ... 자료나 최신 정보 자료를 추가로 배부하여 학습 이해를 도울 수 있다.셋째, 다양한 멀티미디어 자료와 퀴즈나 온라인 게임 앱 등을 연계하여 활용하거나 수업의 실재감을 높여주는 VR ... 원격교육의 학습효과성을 높이는 상호작용 방안1. 머리말정보 통신의 발달과 학습자 중심의 교수학습이 선호된 이후 코로나시대가 되면서 이러닝, 온라인 수업 등과 원격교육은 일상
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.12
  • 롯데멤버스-마케팅 자소서
    직무 준비과정과 희망직무에 대한 본인의 강점과 약점 기술 (800자)소통을 통한 온라인 마케팅 운영 경험이 강점입니다.마케팅이란 고객이 프로모션 참여를 통해 제품의 관심을 유도 ... 지원동기 (500자)‘포켓몬 go’게임의 위치 기반 기술에서 Lpoint 앱의 ‘사용할 수도 있는 쿠폰’을 꿈꾸다.Lpoint 앱의 쿠폰 추천을 통해 예상되는 소비를 구매로 이끌 ... 겠습니다. ‘포켓몬 go’게임을 하면서 ‘포켓몬 잡는 대신 할인 정보나 인기상품들이 보인다면 어떨까?’혹은 ‘이를 쉽고 빠르게 구매할 수 있다면 어떨까?’ 하고 생각하게 되
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24 | 수정일 2021.11.26
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    와 같이 한국 사람들이 주로 이용하는 온라인 플랫폼의 부가 서비스 형식으로 제공되고 있는데, 그렇기에 일상적으로 이용하는 플랫폼에 접근함과 동시에 웹툰 서비스를 이용할 수 있 ... 예술 업계의 수많은 인력과 현대의 첨단 기술을 동원하는 일인 것이다.그렇기에 현대 영상업계가 가지고 있는 고질적인 문제점이란, 새로운 시도에 미온적인 태도를 취하게 된다는 것이 ... 보고서에서 다루는 '웹툰 영상화 사업' 이란 적어도 2010년대 이후의, 웹툰 IP를 원작으로 활용하여 영상화를 전개함과 동시에 해당 IP를 활용하여 상품이나 광고, 미디어 등
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오. - 강의안의 내용을 바탕으로 주요개념과 접목하여 작성하여도 되고, 또는 자신의 경험담 및 사례 위주로 작성해도 됨
    하기 때문인데, 게임 속에서는 도적이 될 수도, 마법사가 될 수도 있는 다중정체성을 보이기 때문이다. 다중정체성이란 사이버 공간의 특성으로 인해 자기 표현이나 욕구 충족, 관계 맺 ... 하여 작성하여도 되고, 또는 자신의 경험담 및 사례 위주로 작성해도 됨Ⅰ. 서론사이버공간이란 가상세계라고도 불리며 현실과 달리 시공간을 초월한 무한한 네트워크를 통해 사람들 사이의 관계 ... 다고 생각하기 때문에 더욱 네티켓에 주의를 기울이며 노력하는 편이다.2) 차이점 - 다중정체성과 온라인 의사소통현실 공간 속 나와 사이버 공간 속 나는 위의 글을 통해서도 알 수
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학교폭력예방및학생의이해] 사이버불링(사이버폭력) - PPT파일
    제 7 장 사이버불링 학과 학번 이름목 차[ 참고 ] 비대면시대 온라인으로 옮겨간 학교폭력 ( 동영상 ) 참고사이트 : https://youtu.be/8cCinn2AvW0?t=9 ... 학자들의 제 정의 분석 학자 매체 피해의도 고의성 / 반복성 행위 Ybarra Mitchell (2004) 온라인상 다른 사람을 공격하기 위한 명시적이고 고의적인 행동 Hinduja ... ( http://www.ncic.re.kr/ ) 과목 영역 핵심가치 일반화된 지식 내용 요소 성취기준 도덕 타인과의 배려 배려 가정・이웃・학교 및 온라인 공간에서 바람직한 인간관계
    리포트 | 32페이지 | 4,100원 | 등록일 2023.01.03
  • 대중문화의 이해
    청산에 크게 관심을 두지 않고 있기 때문이라고 생각한다. 코로나19로 인해 사회적 거리 두기가 시행되었던 시기에 일본의 게임기 ‘닌텐도 스위치’와 게임 칩 ‘모여봐요 동물의 숲’이 ... . 요즘의 대중문화에 나타나는 일본 문화와 미국 문화의 영향은 어떤 것인지 생각해보자.미국 문화의 영향으로 나타난 대중문화의 예로 랩(rap)을 들 수 있다. 랩이란 “힙합 문화 ... 했다. 3S 정책이란 Screen, Sports, Sex를 의미하는 것이며, 이를 통해 국민들을 우민화했다. 우민화란 “어리석은 백성이 되거나, 그렇게 되게 만드는 것”을 의미한다. 즉
    리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.04 | 수정일 2023.03.07
  • 문화콘텐츠 제작 기획서(PPT 16page) - 남사당패 바우덕이를 중심으로
    어린이를 위한 바우덕이 문화 체험 콘텐츠 문화콘텐츠 기획목차 001. 어떤 문화콘텐츠를 만들 것인가 ? 002. 바우덕이란 어떤 인물인가 ? 003. 바우덕이의 무대였던 [ 남 ... ! 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠로 확대하기 ! 어린이가 받아들이기 쉬운 형태로 만들기 !불꽃처럼 살다간 바우덕이 002 바우덕이란 어떤 인물인가 ? 바우덕이는 남사당패의 전설적인 인물 ... ), 음성인식 등 4 차 산업혁명 기술을 접목 부모 도움 없이 아이들 스스로 체험할 수 있는 자동화 프로그램 구현 현장 체험 후 , 집에 돌아가 디지털 콘텐츠로 재학습할 수 있도록 온라인
    리포트 | 16페이지 | 8,500원 | 등록일 2020.12.20 | 수정일 2023.11.10
  • 코로나 이후 우리의 삶 변화
    온라인 마트, 인터넷 상점 등을 이용하는 사람들로 늘어났다. 근무 비활성화된 회사원들, 멈추는 공장들로 인해 가정에는 소비심리가 크게 위축되어 경제 전반의 어려움이 확대되는 모습 ... 변화된 우리의 모습을 몇 가지 생각해 보았다.첫째, 소비시장이 온라인 중심으로 변화되었다. 위에서 이야기했던 대로 가게를 운영하거나 사람과의 대면이 잦은 직종의 일자리를 잃게 되 ... 어 소상공인 중심의 경제가 침체한 한 편, 언제나 그랬듯 사람들은 대응책을 발견하고 실천하게 된다. 그것이 바로 온라인 쇼핑몰에서 장을 보고 물건을 주문하는 것인데 이로 인해 운송
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    게임을 의미한다. PC게임은 이전에는 CD형태로 제작된 게임 프로그램을 통해서 컴퓨터에 장착해서 시작할 수 있었지만 최근에는 온라인을 통해서 쉽게 프로그램을 구입하게 되면서 이 ... 다. 플레이스테이션, 엑스박스 등이 대표적 비디오 게임기라고 할 수 있으며 전용 기기를 TV 또는 모니터에 연결해서 사용하게 된다.네 번째는 온라인 게임으로 컴퓨터를 활용하여 게임 ... . 온라인게임은 단일 게임 전용 사이트에 접속을 한뒤 사용하는 형태, 짤막하고 단순한 게임을 하나의 사이트에 묶어 이용하도록 하는 게임포털 형태로 구분된다.다섯 번째는 모바일게임
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-비즈니스_최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오. (5)
    20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:e-비즈니스?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정 ... .Ⅰ. 서론XR(eXtended Reality, 확장현실)이란 시간, 공간의 제약에서 벗어나 다양한 경험을 제공하는 미래 기술인 가상현실(Virtual Reality, VR ... 기술은 온라인 실감형 케이팝 공연장 코카(KOCCA), 모바일 기기를 통한 거리 등의 측량, 현실 공간에 가상의 가구 등을 놓아볼 수 있는 가상현실 기반의 다양한 어플이 등장
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 넷플릭스
    에서 넷플릭스는 발빠르게 DVD 대여업체로 전환하여 사업 규모를 키워 나갔다.이후 넷플릭스는 오프라인의 DVD 우편 배송 방식과 온라인의 스트리밍 서비스를 결합하여 매출액과 수익을 크 ... 게 증가시켰으며 현재 전세계 OTT 서비스분야에서 1위를 차지하는 기업이 되었다.2. 시장환경분석- 법과 정치적 환경의 경우 망 중립성을 논할 수 있다. 망 중립성이란 네트워크 사업자 ... 포함되는 등 한국에서 외국 콘텐츠를 접하기가 쉬워졌다.3. 스트리밍 서비스분석스트리밍이란‘흐른다’는 뜻으로, 인터넷에서 음악, 드라마, 영화, 소설 등을 다운로드하지 않고 실시간
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.04.14 | 수정일 2022.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+]박물관미술관 SWOT 분석 - 국립중앙박물관, 국립현대미술관을 중심으로
    박물관·미술관경영 리포트박물관·미술관 SWOT 분석 - 국립중앙박물관, 국립현대미술관을 중심으로목차Ⅰ. 서론1. SWOT 분석이란?2. SWOT 분석을 위한 기관 선정Ⅱ. 본론1 ... 비교·분석가. 공통점나. 차이점Ⅲ. 결론※ 참고문헌Ⅰ. 서론1. SWOT 분석이란?SWOT 분석(SWOT analysis)은 닐 코틀러와 필립 코틀러가 『박물관 전략과 마케팅 ... 에 영향을 끼쳤고 행정시스템과 삶의 방식, 문화에 이르기까지 사회 전체에 지속적인 변화를 가져왔습니다. 일상화된 스마트폰, 스마트 기기를 통해 모바일과 온라인을 통한 접근성과 참여
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.04.03 | 수정일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    의 취미생활이라는 기조아래 인터넷이란 매개체가 한국대중문화라는 것을 공통 된 취미로 만들게 되었다.3)서브문화에서 모두의 취미로과거 우리 삶 속에서 게임과 만화라는 컨텐츠 ... 다. 게임 역시 마찬가지다. 우리나라는 전 세계 어느 나라보다 빠른 인터넷 속도를 자랑한다. 그만큼 인터넷 문화 역시 더불어 발전할 수밖에 없었는데, 우리나라는 온라인 게임 분야 ... 에서 타의추종을 불허할 만큼 높은 발전을 이룩했다. 현재 전 세계 게임 대회에서 모든 상을 휩쓸고 있는 것은 한국인이며, 전 세계적으로 유명한 온라인 게임도 한국의 개발자들이 만든
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
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2025년 08월 30일 토요일
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- 작별인사 독후감