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"온라인게임이란" 검색결과 521-540 / 7,314건

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    <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    와 차별화우위를 통한 전략으로 경쟁우위를 얻고자 합니다. 그 중에서 차별화 우위전략의 일례로 대한민국의 극장 사업 기업인 CJ CGV는 2011년 베트남에 인수합병이란 방법을 통해 시장 ... 매력도로 꼽혀 폭발적인 인기를 끌게 되었습니다.(2) Place (장소)제페토는 메타버스 게임 중에서도 모바일과 PC 데스크톱, 태블릿 모든 요소에서 플레이가 가능한 게임입니다 ... , 액세서리, 화장 등을 구입할 수 있습니다 그런데 여기에서 획기적인 것은 이런 상품들을 게임회사 측이 아닌 일반 개인도 만들어서 판매가 가능한 것입니다. 이런 매력도에 이끌려 주
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
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    경영(세특) / 로고가 브랜드 아이덴티티에 미치는 영향(로고 표절 사례를 중심으로)
    , 게임 캐릭터 디자인 표절까지 분야를 가리지 않고 거의 모든 곳에서 표절 문제는 당연하다는듯이 발생하고 있다.Ⅰ.표절 정의 및 원인표절이란 다른 사람의 저작물 일부 또는 전부 ... 사례를 통한 원인 분석Ⅵ. 느낀점최근 인터넷이 활성화되고 더 많은 정보들이 온라인 상에서 공유됨에 따라, 표절 문제가 비일비재하게 발생하고 있다. 가요계 표절 논란부터, 춤 표절 ... 하는 표절이란 타인의 아이디어와 결과물 등을 출처 표시 없이 자신의 성과물로 만드는 부당한 행위이다.Ⅱ. 표절의 종류표절에도 다양한 종류가 존재한다. 첫째, 텍스트 표절은 일반적 지식
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.26 | 수정일 2025.04.16
  • 인터넷 중독의 개념, 현황, 원인 등을 고찰한 글입니다.
    MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임)의 심각한 중독성에 대해서는 잘 언급하지 않고 있다. 게임으로 매년 수천억 원을 벌어들이는 게임 업체들도 이에 대해 모른 ... 한다고 주장했다.”인터넷 중독이란 용어는 미국의 정신과 의사 아이번 골드버그가 처음 사용하였다. 의 물질중독 판단 기준을 근거로 이 용어를 만들었는데, 내성, 금단현상, 부정적 결과 ... 은 인터넷 중독을 그 성격에 따라 몇 가지 유형으로 구분했는데, “사이버섹스 중독, 사이버관계 중독, 네트워크 강박, 정보 과부하, 컴퓨터 게임중독”이 바로 그것이다. 한국정보화진흥원
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.05
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    의 세계로까지 확대시켜 놓고 있다. 사이버 공간에서 우리는 낯선 타인을 만나 얼굴을 보면서 이야기를 나누거나, 다른 사람들과 함께 어울려 게임을 즐기거나, 여러 개의 공동체에 가입 ... 세대는 다음과 같은 문화적 변화를 가져올 것으로 정리해 볼 수 있다. 첫째, 온라인과 오프라인의 결합에 의한 새로운 대중적인 문화가 확산될 것이다. 정보문화의 일반적 변화 양상은 온 ... 형이 일상화되는 디지털 네트워크 영상세대로 질적인 변화가 오게 될 것이다. 쌍방형이란 일방적으로 정보를 습득하는 것이 아니라 함께 만들고 자신의 정보를 제공하는 특징을 가지
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02
  • 현대사회에서 학교는 어떤 기능과 역할을 해야할지에 대해 자신의 의견을 제시하시오. 할인자료
    에 대한 문제는 의학에서도 매우 심도있게 다루고 있다. 최근 인터넷기반 서비스인 ‘온라인 게임’ 등에 대해서도 질병·중독 문제로 언급하는 한편, 문화체육관광부에서는 ‘온라인 게임’등 ... 은 수준하여 설명하고, 이론에 근거하여 우리나라 학교사회복지에 대한 자신의 의견을 제시하시오.상호반응(Mutual reversal)이란 ‘A’와 ‘B’가 ‘현상’에 의해 서로 반응 ... 하는 것을 말한다. 생태 체계적 관점이란 생태 체계적 사고(Ecosystemic thinking)으로도 불린다. 생태체계적 관점이란 ‘여러 가지 문제나 현상들이 쌓여있지만 서로 상호
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.09.02 | 수정일 2020.09.04
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    재무관리_3개~5개의 주식을 선택한 후 기대수익률과 위험을 계산하고 최적 투자자산을 선택하시오.
    을 예견했다. 2) 데브시스터즈 - 업종 : 모바일·온라인 게임 / 소프트웨어 제작업 - 현재 주가(주당) : 46,000원 (전일 대비 2,200원 하락) - 최적 투자 자산 ... 재무관리 3개~5개의 주식을 선택한 후 기대수익률과 위험을 계산하고 최적 투자자산을 선택하시오. 차 례 1. 서론 1) 재무관리란 2) 주식이란 2. 본론 1) 레드힐 바이오파마 ... ) 주식이란 흔히 ‘주식회사’라고 불리는 회사들이 있다. 주식은 회사의 자본을 나타내는 단위이자 유가증권이다. 주식회사는 주식을 발행하여 자본을 분산투자 받을 수 있으며, 개인이나 단체
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 마케팅 관리의 대상설명 및 마케팅 컨셉의 핵심요소 중 고객의 만족이 강조되는 이유
    에 대한 가성비를 잘 생각해야 되며, 이는 기본적으로 좋은 제품을 싸게 사고 싶은 생각을 가지고 있는 모든 소비자와의 심리게임이 된다고 할 수 있다.유통경로 결정(Place)지역/범위 ... , 재고, 유통/배송, 물류 등을 고려하여 결정한다. 온라인 시장이 크게 성장하는 현재는 오프라인 유통 뿐만 아니라 온라인 유통도 적절히 믹스하는 것이 중요하다. ‘제품을 빠른 시간 ... , 판촉활동 등이 있다. 현재 온라인 광고 시장에 경우 기존의 TV, 잡지 등의 매체를 초월하여 SNS나 새로운 플랫폼 등에서 크게 성장하고 있으므로 이런 새로운 광고시장에서 효과
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.23
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    관광산업은 숙박,교통,외식,문화 등의 다양한 산업으로 구성 되어 있어 트렌드 변화에 민감한 특성이 있다. 스마트 관광/ 메타버스/ NFT가 관광산업에 미치는 영향에 대해서 작성
    간 지속되어왔으며 매년 그 인기를 갱신하고 있을 정도로 굳건하게 자리하고 있다. 실제로 코로나19 바이러스의 확산으로 국가 간 교류가 어려워지기 전까지는 온라인과 디지털 매체 ... 시대에서 여행이란 아직까지 변수가 많은 것이었기 때문에 단기로 자주 갈 수 있는 여행을 키워드로 부상시켜 관광 수요를 충족한 셈이다.정리하자면 팬데믹은 아무도 예상하지 못한 급격 ... 을 받게 될 것인지 전망해 보고자 한다.1) 스마트 관광이 관광산업에 미치는 영향스마트 관광의 핵심은 온라인이라고 할 수 있다. 온라인 여행사, 블로그, 관광 웹사이트, 소셜
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
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    코로나19 비대면 추세와 교육
    적으로 엄청난 변화를 경험할 수밖에 없었다. 코로나 19로 인해 사상 초유의 온라인 개학 이후 학교 정규 수업은 국가 주도의 온라인 비대면 수업으로 전환되었으며 학생과 교사 모두 새로운 ... 사태로 인해 등교하지 못하는 학생들이 온라인으로 수업이 대체되면서 이 기간을 방학에 빗댄 신조어이다.이러한 세계적 흐름은 국내 교육에도 타격을 주었고, 교육부와 각 대학에서 개학 ... 을 미루는 등의 조치를 취하였지만 온라인 수업이 불가피하게 되었다. 그러나 온라인 개학 이후 접속 지연이나 학업 질 저하 등 문제점이 계속 지속적으로 제기되고 있다.이에 따르
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
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    rfid, nft, 자율주행과 미래
    된 디지털 콘텐츠는 다른 복제품과는 대체 불가능한 독자적 가치를 가지게 되는 거죠. 때문에 NFT는 화폐가 아닌 디지털 예술품, 온라인 스포츠, 게임 아이템 등에서 원본이나 소유 ... -기능 및 기술 : 대체 불가능 토큰이란 뜻으로 NFT자체는 기술적 측면보다는 디지털 콘텐츠의 원본성을 증명하거나 소유권을 나타내는 용도로 사용됩니다. 일종의 가상현실 특허 허가 ... 죠. 이 메시지의 숫자가 늘어날수록 정보를 변형하거나 위조하기 힘들어지는 것을 데이터 상으로 만든 것이 바로 블록체인기술입니다.디지털 상에서 블록체인 기술을 통하여 게임, 예술품
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시 할인자료
    과 미래를 위한 방향성 제시목차1. 서론2. 본론(1) 콘솔 게임과 PC/온라인 게임(2) 한국은 왜 콘솔 게임의 불모지가 되었는가?(3) 콘솔 게임 개발의 어려움3. 결론4. 느낀점 ... 고 미래를 위한 제언을 하고자 한다.2. 본론1) 콘솔 게임과 PC/온라인 게임장르적 특성이 아닌 게임의 저장매체, 구현 및 플레이 방식에 따라 콘솔 게임과 PC/온라인 게임 ... (Game Of The Year)를 휩쓰는 게임 강국 미국, 일본의 경우 각 나라를 대표하는 콘솔 게임이 있다. 먼저 미국은 콜오브듀티, GTA 시리즈 같은 게임들이 대표적이고, 일본
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.01.23
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    사이버블링이란 주로 청소년들 사이에서 사이버 영역인 카카오톡, sns 등 모바일메신저를 통해 집단이 한 사람에게
    교과목명 : 인간관계론 사이버블링이란 주로 청소년들 사이에서 사이버 영역인 카카오톡, sns 등 모바일메신저를 통해 집단이 한 사람에게 의도적, 집중적으로 괴로움을 야기 ... 은 SNS, 메신저 등을 통해 온라인 공간에서 특정한 대상을 지속적, 반복적으로 괴롭히는 행동을 의미한다. 시공간의 제약이 없어 언제 어디서든 폭력이 일어날 수 있다는 측면 ... 에서 끝나는 것이 아니라 휴대전화를 통하여 무선데이터와 선물을 빼앗는 형태, 게임에 필요한 아이템을 받아내는 형태 등으로 다양하다. 모바일을 활용하여 금품을 갈취당하고 있는 사례
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
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    A사는 신제품 출시를 위한 시장조사를 계획 중이다. 새롭게 출시되는 제품은 아직까지 전례가 없는 것이여 조사를 위한 방법을 고려 중이다. 1차, 2차 자료 수집 방법을 고려하여 조사를 위한 방안을 제시하시오. 할인자료
    이나 사무실에서 사용하는 스크린이 나날이 진화하고 있는 상황이다. 이는 온라인동영상서비스를 보거나 화상회의 그리고 게임을 할 때 최적화된 형태로 발전해 나가고 있기 때문이다. 이 ... 을 확장할 계획이다. 연구 가설 이는 연구목적을 효과적으로 수행하기 위해서 연구 문제를 가설로 전환시켜 실제로 검증하는 것을 뜻한다. 가설이란 연구 문제를 연구자가 실제로 설정한 후 ... 는 코로나19 장기화로 인해 비대면으로 업무나 학업을 하고, 불필요한 모임 대신 집에서 OTT를 즐기는 이들이 늘어난 것과 관련이 깊다. 또한 코로나19로 인해 집에서 게임을 즐기
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 (5%↓) 2850원 | 등록일 2023.01.19
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    [생기부][생활기록부세특예시][세특예문] 사회문화 교과 세부능력 및 특기사항 작성법 예시문입니다.
    평가를 줌.예문 2온라인 수업을 성실하게 듣고 복습도 꾸준히 잘함. 사회문화현상을 다양한 이론적 관점에서 탐구하는 활동에서 교권 침해 문제에 관해 관심을 두고 기능론과 갈등 ... 는 미디어 리터러시 교육의 필요성을 깨달음. 이후 박점희 작가의 ‘미디어 리터러시 보드게임’을 읽고, 실제로 가족들과 보드게임을 해보면서 미디어 리터러시 교육을 효율적으로 할 방법 ... 을 고안함. 이를 확장하여 교과 내용과 다양한 게임 활동이 병합된 참여형 수업 설계에 관심을 가짐.예문 10매시간 수업 집중도가 남다르고, 학습한 내용을 그대로 외우는 것이 아니
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.09
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    범죄관련증후군
    여 대인관계에 어려움을 겪는 성격이었으며 학교 적응에 어려움이 있었다. 대학의 학적부에 취미에 ‘게임’이라고 적을 만큼 게임을 좋아했으며 군 휴가 때는 국산 온라인 게임을 즐겼 ... 이 납치된 사람과 공범 관계 형성은 심리적 상태이다. 스톡홀름 증후군이란 용어는 심리적 이상의 의미이며 그 본질은 처음에 증오와 두려움의 감정을 느낄 수 있는 잠정적 희생자가 자신 ... 되지 않는 현상에 대해서 연구하던 스웨덴의 범죄심리학자 베예로트는 인질의 심리 상태에 대해 스톡홀름 증후군이란 이름을 붙이게 된다.(2) 원인인질로 잡혀서 자기 생명의 위협을 받게 되
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.21
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    (중독상담과교육) 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다. 이에 대한 내용을
    을 거쳐서 2022년부터 본격적으로 적용될 예정이며, 약 5년에 걸쳐서 각 회원국에게 게임중독이란 질병을 치료하도록 권고하고 있다. 권고란 말은 강제성은 없지만, WHO 타 회원국 ... 은 게임, 쇼핑, 주식 등을 하는 것을 말한다. 정보 과부하는 강박적으로 자료를 검색하는 경우를 말하며, 컴퓨터 중독은 강방적으로 온라인 게임에 몰두하는 경우를 말하며 흔히 우리 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 제출용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형:※ 주관
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.25
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    가상현실의 개념과 활용사례
    경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 ... 현실이라고 부를 수 있다. 예를 들어, 모바일 게임인 포켓몬 고는 증강현실 기반의 게임화면을 제공하므로 증강현실이면서 동시에 혼합현실에 속한다고 이해하면 된다. 간혹 혼합현실을 증강 ... 에 직접생태계의 모습을 살펴보자. 미국은 가상현실의 시작을 알린 오큘러스, 게임 생태계를 가상현실로 확대하고자 하는 밸브Valve와 HTC가 가상현실 생태계를 주도하고 있다. 또한 구글
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 청소년스포츠교육_아동기청소년기의 현재의 여가활동과미래의 여가활동 예측
    로. 인터넷 서핑/채팅, 미니홈피/블로그 관리, 온라이 게임 등의 온라인 상에서의 여가활동의 비중이 높은 것으로 나타났다. 청소년들의 이러한 여가활동은 또래집단인 친구들과 함께 ... 놀이, 훌라후프, 공기놀이 등이 있다.놀이를 통해 어린이들에게 풍부한 경험이 주어지고, 사회적으로 상호작용할 수 있는 기회를 제공한다. 레크리에이션 방식의 활동으로서 게임을 할 경우 ... 화), Experience(체험), Rebound(반등)을 의미하는 단어의 결합을 말한다. 먼저 Supreme(특급)이란, 특급호텔을 의미한다. 코로나19로 인해 많은 나라의 공항이 폐쇄
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 한국게임의 러시아 진출방안-유라시아 지역 문화협력 방안
    게임을 제작하던 업체에서 모바일 게임으로 변화한 형태이다. 통계를 봤을 때 가장 매출이 높은 게임들은 컴퓨터와 모바일을 같이 운영하는 게임이었다. 온라인과 모바일간의 시너지효과 ... 러시아에서의 성공을 거둠으로써, 러시아의 문화에 잘 맞는 게임이란 것을 보여주었다. 한국에서의 실패를 통해 아키에이지는 MAIL.RU와 협력으로 현지화에 총력을 쏟았다. 게임내 ... [한국 게임의 러시아 진출방안 -유라시아 지역 문화협력 방안]허민준,20191161, 경영학부-현재 한국의 상황한국의 게임문화산업 규모는 약 6조 5천억원으로 세계 4위에 이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.01
  • MIS 개론 레포트(Machine Learning, 완전자율주행자동차, 메타버스, 로블록스)
    설명하시오.머신 러닝의 기법 중 지도학습, 비지도학습, 강화학습에 대해 알아보도록 하겠다. 지도학습이란 쉽게 말해 정답을 알려주며 학습시키는 것을 의미한다. 예를 들어, 강아지 ... 어, 작년 매출과 올해 매출을 바탕으로 내년도 매출을 예측하는 과정은 회귀에 해당하며, 이 또한 지도학습의 대표적인 분야이다.또 다른 머신 러닝 기법으로 비지도학습이란 “입력은 있 ... 는 것이다. 전 세계적으로 유명한 알파고가 강화학습 방식으로 학습되었는데, 강화학습은 주로 게임에서 최적의 동작을 찾기 위해 사용하는 학습 방식이다. 강화학습에서는 지도학습과 같이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.11
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 30일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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