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"온라인게임이란" 검색결과 621-640 / 7,315건

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    구글(Google)의 유튜브와 관련된 저작권 정책 및 저작권에 관한 계약체결 시 약관에 대해서 설명하시오
    프로그램 등 시청각 작품이나 음원 및 음악 작품이나 도서, 음악 작품, 보도, 강연 등 저술 작품이나 그림, 포스터, 광고 등 시각 작품이나 비디오 게임 및 컴퓨터 소프트웨어 ... 위해서는 공사를 준수해 사용하거나 타인의 콘텐츠를 자신의 동영상에 사용할 수 있도록 허용하면 된다. 여기서 공정사용이란 특정 상황에서 저작권 소유자의 허락 없이 저작권의 보호자료 ... 있다. 유튜브는 저작권 보유자와 협력해 유튜브 상의 저작권으로 보호되는 콘텐츠 규모에 따라 적절한 기능을 제공하고 온라인 상에서 콘텐츠를 책임감 있게 관리할 수 있는 자원을 지원
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.05.03
  • 킵 고잉(KEEP GOING)-주언규 서평
    소개(출처: 인터넷 교보문고)저자는 단돈 100만 원으로 스마트스토어를 시작해 내 사업을 키우는 법, 포기하고 싶을 때 행동, 추진력을 키우는 법, 온라인쇼핑몰을 키우는 핵심 ... 해야 하며 작고 지속가능하면서 확률을 높일 수 있는 작은 게임부터 시작해야 한다는 것, 두번째는 열정은 돈이 안 된다는 것이다.첫번째 실패도 계획에 포함해야 한다는 내용은 다음 ... 었다면 40만 원 짜리 게임을 백 번 한다는 자세로 도전했어야 했다. 실패도 계획에 포함했어야 했다.나는 더 작은 사업을 했어야 했다. 평생 모은 돈을 쏟아붓고 억지로 쥐어짠 열정
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.18
  • 청소년들의 스마트폰 중독이 점점 심해지면서 다양한 사회문제를 발생시키고 있다. 스마트폰 중독의 원인을 파악하고 권장방안을 구축하기 위한 정책적 해결방안에 대해 서술하시오.
    게 되었다. 이에 본론에서는 스마트폰 중독의 원인을 파악하고 권장방안을 구축하기 위한 정책적 해결방안에 대해 논해보기로 한다.Ⅱ. 본론1. 스마트폰 중독의 개념일반적으로 중독이란 ... 에서 위험성을 지니고 있다.2. 스마트폰 중독의 원인1) 직접적원인(1) 기술적 특성? 인터넷·스마트폰 보급률 증가? 접근의 용이성 및 편리성? 상호작용을 통한 온라인 의사소통 증가 ... ? 게임레벨을 이용해 지속적 접속 유도? 아이템 매매시 사용되는 사이버 머니로 사행심 조장? 현실감 있는 3D화면으로 반사회적 폭력성 증폭(2) 개인심리적 특성? 충동성, 외로움
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
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    아동기 사회성 발달의 특성을 정리하고 아동기 사회성 발달에 크게 영향을 미치는 요인을 찾아 설명하시오
    을 시뮬레이션하고, 사회적 역할을 이해하게 된다.5) 미디어와 기술미디어와 기술은 아동기 사회성 발달에 영향을 미친다. TV 프로그램, 온라인 게임, 소셜 미디어 등이 아이들의 사회 ... Ⅰ. 서론사전적 의미로 사회성이란 아동이 사회의 한 구성원으로 성장, 발달하는 동안에 그 사회에서 공인된 언어, 사고, 감정, 행동 등을 포함하는 생활양식을 학습하여 타인과의 상호 ... 성 발달에 우선하는 것을 성숙이며, 성숙은 사회화와 아주 밀접하게 관련되어 있다. 사회적 성숙이란, 발달과 거의 동의어로 신체적인 발달을 의미할 때에는 성장으로, 바람직한 방향
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.26
  • [제주대 족보]정보기술과 경영혁신 완성본
    사용이 가능한 초고속인터넷 서비스를 말한다. 이는 노트북용 무선랜 카드나, USB 무선 랜카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임 ... 되는 사회1)정보화- 기업경영관리자가 컴퓨터를 이용하여 공장의 자동화, 경영관리의 전산화, 유통관리의 자동화 및 기업의 전산망을 구축하는 것- 판매에서부터 물류시스템이 온라인으로 연결 ... 과 경영혁신 10주차 1 (모바일 비즈니스)주요 학습목차Mobile Business의 수익모델Mobile Business 시장1.수익의 개념-수익(revenue)이란 일정기간 동안 장사
    시험자료 | 96페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.31
  • 트렌드 코리아 2021 A+리뷰 독후감
    을 기습적으로 드롭(떨어뜨리다)하는 것이다. 래플은 추첨식 복권이란 뜻으로 줄서기나 온라인 신청을 통해 추첨권을 주고 당첨자에게만 물건을 판매한다.대화의 주제도 재테크, 투자 관련 ... , 7. N차 신상, 8. CX유니버스, 9. 레이블링 게임, 10. 휴먼터치이다.책의 목차는 다음과 같다.서문 42021년 10대 소비트렌드 키워드1. 2020년 소비트렌드 회고 ... ’, CX 유니버스‘Real Me’: Searching for My Own Label, 레이블링 게임‘Ontact’, ‘Untact’, with a Human Touch, 휴먼터치
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.13
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    (동서양고전의이해) 교재 『동서양 고전의 이해』 1~15장 각각 장의 마지막에는 ‘3. 원문 읽기’가 있다
    하게 드러나곤 한다. 한국과일본의 경기는 한일전이라 불리며 절대로 지면 안 되는 게임으로 선수들도 다른 게임보다 더욱 죽을 힘을 다해 뛴다고 인터뷰를 통해 밝힌 바 있다.중국도 마찬가지 ... 로 2000년대 접어들면서 끊임없는 동북공정을 통해 문화 침략을 시도한 바 있고 최근에는 김치공정과 한복공정을 통해 온라인 상에서 뜨거운 논란이 된 바 있다. 여기 더하여 이번 베이징 ... 위해 그는 “학문이란 죽은 뒤에야 끝나는 것이다 그러므로 학문의 방법에는 끝이 있지만, 그 뜻은 잠시라도 버려둘 수가 없다”(131쪽)라고 표현하고 있다.학문의 중요성, 교육
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 최근 청소년 문제가 심각한 사회 문제로서 이슈화되는 경우가 있습니다. 자신이 생각할 때 청소년 문제 중에서 가장 심각하다고 생각되는 주체를 한 가지 정하시고, 왜 그 주체를 선택했는지 이유, 그 문제에 대한
    중독이란 특정한 활동에 지나치게 몰두하게 되어 일상생활에 지장을 초래하는 상태를 의미한다. 여기에는 도박, 쇼핑, 온라인 게임 등이 포함될 수 있다.스마트폰 중독 또한 행동 중독 ... 의 한 유형으로 볼 수 있다. 스마트폰을 과도하게 사용함으로써 생기는 문제점을 지칭하는 용어로, 스마트폰 사용을 통한 정보 검색, 소통, 게임, SNS 활동 등에 지나치게 몰두 ... 해야 한다.먼저, 스마트폰은 그 자체로 다양한 기능과 콘텐츠를 제공한다. 게임, SNS, 동영상, 음악 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 손쉽게 접근할 수 있는 것은 스마트폰 사용
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
  • 스마트폰 사용자와 비스마트폰 사용자간의 미디어 이용 행태 분석
    있다는 것이다. 기존의 휴대전화는 제조업체에서 정한 소프트웨어를 수정, 삭제, 첨가하는 것이 사실상 불가능했고 게임이나 음악 정도만을 다운받아 이용한 측면이 강했다. 하지만 스마트 ... 들이 증가하고 있는 추세다. 남경하는 “스마트폰 사용에 의한 시·공간 경험의 변화에 대한 연구”라는 논문에서 스마트폰을 다음과 같이 정의하고 있다. 그에 따르면 스마트폰이란 “전용 ... 가춤형 1인 모바일 기기를 가지게 되었다. 즉 스마트폰에 자신을 투영함으로써 자아의 확장을 가져왔다고 할 수 있다. 둘째, 사용자는 인터넷 기반의 스마트폰을 통해 언제든지 온라인
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.04
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    최종성적A)사이버심리학_온라인 상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 당신이 이 로봇과 채팅을 하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 존재이고 어떤 의미가 있는지에 대해 논하시오.
    사이버심리학 온라인 상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 ... 은 정체성에 대해 자신과 자신이 속한 세계의 동일성과 연속성에 대한 주관적인 믿음이자, 동시에 객관적으로 확인할 수 있는 실체라고 설명합니다. 정체성이란 ‘존재의 본질’ 즉, 추상적인 ... 과의 소통 및 교감 인공지능은 현재 다양한 분야에서 사용되고 있습니다. 여러 기업에서 시행하고 있는 자율주행 차량, 시스템 자동화, 게임, 원격으로 집 안의 기기를 조종할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
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    k컬쳐의 성공 요인
    하는 대기록을 썼다. K팝과 K무비뿐 아니라 드라마 게임 애니메이션 등 K컬처는 최근 세계 시장을 휩쓸며 ‘한류 4.0시대’를 꽃피우고 있다. 올 상반기 아이돌그룹 슈퍼엠과 NCT ... 127의 온라인 유료 콘서트에는 세계 7만5000명이 동시 접속했다.일본, 중국, 동남아시아에 머물러 있던 K팝을 전 세계로 확장시킨 계기는 2012년 발매된 싸이의 ‘강남스타일 ... 팝의 인기가 일시적인 것이 아님을 입증하고 있다.K뿐이 아니다. 동영상 플랫폼 넷플릭스를 통해 소개된 ‘사랑의 불시착’, ‘킹덤’, ‘오징어 게임’ 등 한국 드라마와 영화는 전
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 메타버스
    ’을 통하여 상호 운영성을 확보한다. 예를 들면, “Counter Strike” 게임의 총 스킨은 포트나이트(Fortnite)의 총을 꾸미기 위해 사용되거나, Facebook을 통해 친구 ... 마케팅에 이용되고 있다.(2) 라이프로깅 개념과 활용사례원 뜻은 “삶의 기록” 이란 의미로 어떻게 보면 우리가 일상을 기록하는 일기와도 유사하지만 라이프로깅은 주로 취미, 여 ... 다는 메타버스의 장점을 활용해 도시의 정체성을 알린 사례도 존재한다. 인천시에서는 오픈 월드형 게임 ‘마인크래프트’를 활용한 ‘인천 크래프트’ 캠페인을 진행하였는데 이는 마인크래프트
    리포트 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2023.06.27
  • 인터넷과 정보사회 ) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간 공간 시간의 혁명이라는 보고서를 발 표하였다. 할인자료
    법칙의 한계에 제약을 받지 않지만, 메타버스 속 경제적, 사회적 활동이 현실세계와 흡사한 형태를 가지고 있다는 점에서 주목할만하다. 인터넷 대역폭의 확대와 함께 관련 게임이나 3D ... 다. 범용기술이란 역사적으로 영향력이 큰 소수의 파괴적 기술을 의미하는데, 여러 산업에 공통적으로 활용되면서 혁신의 촉진과 기술진화가 빠른 기술이다. 메타버스 구현의 핵심기술 ... 오프라인, 온라인, 가상융합 형태로 고도화를 이루고 있다. 이에 메타버스 시대에서 복합 범용기술로 차별화된 경험 가치인 4I (Immersion, Interaction
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.08.20 | 수정일 2021.11.25
  • 3주 1차시에서 전략적 마케팅계획의 의의와 과정에 대해 학습하였습니다. 전략적 마케팅 개념의 의의를 제시하고, BCG 매트릭스를 그리고, 각 칸에 대한 설명을 하세요.
    에서 시작한다. 시장을 뒤쫓는 형국보다는 선도하는 위치를 차지하지 않는다면 후발주자로서 투자액 대비 수익률이 낮거나 치열한 치킨게임에서 가격경쟁에 밀려 결국 도태될 수 있다. 결국 ... 기업은 특정 상황, 기회, 목표, 자원 등이 주어진 상태에서 가장 적합한 생존·성장 계획을 수립해야 한다. 이를 위해서는 전략 계획 수립이 필요한데, 전략 계획 수립이란 조직 ... 년대에 들어서 디지털카메라가 보급되며 코닥의 매출은 급감하였다. 디지털 시대로 접어들며 사람들은 사진을 인화하기보다 온라인 공간에 공유하고자 하였고 페이스북과 같은 SNS가 출현
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06
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    현직 카피라이터가 쓴 대중문학론 레포트 [사이버문학이란 무엇인가]
    로 삼음으로써 오늘날의 젊은 세대들은 우리가 말하는 본격 소설을 더 이상 과거처럼 열심히 읽지 않는다.그들은 영화나 비디오 온라인 게임에 탐닉하며 지내기도 한다. 따라서 디지털 ... 사이버 문학이란 무엇인가0. 들어가며1. 사이버 소설의 개념2. 사이버 소설의 형성 배경3. 사이버 소설의 특징4. 작품분석: 귀여니의 [그 놈은 멋있었다]5. 사이버 소설 ... 의 가능성과 한계6. 사이버 소설의 전망0. 들어가며어떤 기준에서 우리가 살고 있는 세상은 두 개의 세상으로 정의내릴 수 있다. 하나는 가상의 인터넷 공간에서 펼쳐지는 온라인 세상
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.02
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    KCU 4차 산업혁명 PPT 정리본
    은 다양한 데이터 싱크로 전송될 수 있음스트림 처리 시스템은 다음과 같은 분야에 사용부정 행위 탐지 : 스트림 처리는 신용카드 거래, 온라인 구매 또는 기타 금융 데이터 스트림 ... 수 있도록 함샌드박스 메타버스 내에서 사용자는 자신만의 캐릭터를 만들고 꾸밀 수 있으며, 이 캐릭터로 플레이투언 게임을 즐길 수도 있음플레이투언 게임은 특정 미션을 완료 ... 함으로써, 게임 내 화폐인 SAND를 얻을 수 있음현금으로의 환전도 가능하다. 또한 샌드박스는 풍부한 NFT의 본거지이다사용자는 자신이 보유한 부동산을 건설할 수 있고, 이것은 모두 NFT
    시험자료 | 129페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.02 | 수정일 2023.12.05
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    교육사회학 교육 격차 해소를 위한 공교육 내실 방안
    , 교과학습이 부진한 다문화 초등학생까지 멘토링’한다.4) 서울특별시의 서울런 무료인강 멘토링사업서울런이란 서울특별시에서 진행하는 사업으로 교육격차를 줄이기 위한 무료 온라인 교육 ... 사업이란, 교육의 사각지대에 놓인 청소년들의 교육격차 해소를 위함은 물론 이를 위한 배움채우미단을 구성하고 재원을 양성하는 사업이다. 배움채우미들의 기초학력, 정서, 심리 분야 지원 ... 콘텐츠를 지원한다. 그들은 ‘공부하고 싶은 청소년을 지원’하는 것을 사업내용으로 하며 학습자원 접근이 어려운 청소년들에게 다양한 교과, 비교과 학습콘텐츠를 온라인으로 제공하고 있
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.08
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 기말시험 족보 A+
    되고, 역량의 실제적 동원에 이르는 집단지성이 실현될 것이다." 그가 내세운 집단지성이란 개념은 멀티 소스 원 유즈의 성격을 잘 드러낸다. 다수가 정보를 생산하고 지식을 공유 ... 모델형 소셜미디어, '위키피디아'이다. 위키피디아는 100개가 넘는 전 세계 대중들의 지성과 지혜를 바탕으로 한 완전 개방형의 온라인 백과사전이다. 오픈 소스를 기반으로 운영 ... 하면서 기반을 닦아가는 방법이다.첫째, '방송 프로그램 수출'은 한류 드라마의 수출로도 설명될 수 있으나, 영화, 음악, 게임, 다큐멘터리 등 다양한 장르의 프로그램을 아우르지 못한 한계
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • [소셜 미디어와 소통] 기말고사 만점 답안
    하시오 . 소셜미디어란 사람들의 의견 , 생각 , 경험 , 관점 들을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 도구나 플랫폼을 말한다 . 예를 들면 트위터 , 페이스북 , 인스타그램 등 ... 이 있다 . 이 중 페이스북을 사용하여 콘텐츠 성공을 한 기업들이 많은데 그 중 하나는 RPG 게임 에픽세븐을 제작한 슈퍼크리에이티브가 있다 . 이들은 페이스북 커뮤니티를 만들 ... 었으며 , 이를 통해 유저들과 소통을 하였다 . 페이스북이 조사한 바에 따르면 게임과 관련해 형성된 별도의 커뮤니티에 참여하는 게이머들은 그렇지 않은 게이머들에 비해 게임 내에서 더
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    의 현황1) 게임산업의 현황2) 게임산업의 산업구조3) 게임 시장의 규모4) 게임규제정책 현황(1) 셧다운제(2) 게임물 등급분류제(3) 온라인게임 결재한도 제한(4) 웹보드게임 ... 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무 ... 의 이름으로 전 세계로 뻗어나가고 있다. 특히 게임 콘텐츠는 국내의 인식과는 다르게 해외에서도 높은 인지도를 가지고 있으며 특히 2017년 3월 온라인 게임 마켓 플랫폼인스팀(Steam
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
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2025년 08월 30일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감