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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 2,921-2,940 / 3,922건

  • 기업의 마케팅적용사례STP,4P,스포츠,케릭터,제휴,마일리지등포함
    온라인 게임 회사들뿐만 아니라 MP3 전문 제조 회사인 아이리버, 모바일 콘텐츠 회사 등과의 제휴를 점차 늘려가고 있다.코카콜라는 소비자의 욕구와 구매 유형 등을 분석하여 브랜드 ... 목차1. 서론.조사의대상선정과 느낀점.2. 본론1) STP전략2) 4P전략3) 스포츠마케팅4) 케릭터마케팅5) 제휴마케팅6) 마일리지마케팅3. 결론4. 참고 자료1. 서론우리 ... 있어서는 스포츠 마케팅, 캐릭터 마케팅, 다양한 프로 모션 등을 시행함으로써 소비자와 함께하는 코카콜라라는 인식을 남길 수 있었다.스포츠 마케팅은 지난 1998년 2월
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.26
  • 마케팅커뮤니케이션 광고사례
    한 운동장면을 소비자에게 보여줌으로ㅆ ‘스포츠는 인생이다’라는 메시지를 만들었다. 갈증해소를 위한 기능성 음료로써의 게토레이의 장점을 설명하면서 동시에 게토레이만을 이미지를 지속 ... 얼 콘텐츠를 제공하고 있다. 또한 승차대 내부에 설치된 초음파 센서는 이용자들의 움직임이나 버스의 도착 등을 감지해 반응한다. 첨단의 IT기술과 디자인이 만나 편리함과 도시감성 ... 의 따뜻함과 그윽한 향기가 느껴지고, 책을 읽을 때의 시각적 편안함뿐만 아니라, 책장 느끼는 손끝의 느낌도 살려냈다. 게임을 보면, 과거와 현재, 오프라인과 온라인의 경계를 찾아볼 수 있다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.11
  • [경영, 경제]Nc Soft - 온라인 게임시장 기업 사례조사 (A+ Report)
    하고 마케팅을 집중 B2C 콘텐츠였던 온라인 게임을 B2B 콘텐츠화 하여 전국적인 총판제를 사용 게임 관리 능력 24시간 게임 마스터가 게임 내에서 지속적인 고객의 불만을 해소 일정 기간 ... 서비스 기업 사례 조사 NC SOFT 소개목차온라인 게임 산업 특징 규모 동향 및 전망 현황 및 문제점 회사개요 개요 및 직원현황 최고경영자 CI 기업문화 비전과 목표 사업방향 ... 매출액 규모 환경분석 산업구조 분석 가치사슬 분석 SWOT 분석 경쟁업체 현황생존전략 비즈니스의 전망 문화측면 기술측면 산업측면 정책측면 국가지역별 전망 변화하는 환경전략온라인
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • 컴퓨터 - 큐플레이 소개, 게임분석/ 교육적 효과
    퀴즈 게임 '큐플레이'가 EBS 생방송 프로그램의 상용 온라인 게임 최초로 EBS에 콘텐츠로 등장해 눈길을 끈다. 게임 업체 넥슨은 퀴즈 게임 큐플레이가 매주 금요일 EBS의 생방송 ... 한 퀴즈 게임으로 선보인다. 넥슨은 “상용 온라인 게임이 공중파인 EBS의 콘텐츠로 등장하기는 이번이 처음.”이라면서 “이 프로그램의 주 시청자 층인 초등학생들이 재미있는 게임 ... 을 통해 다양한 상식을 쌓길 기대한다.”고 말했다.'큐플레이' EBS 방송 콘텐츠로 등장7. 게임의 현재와 미래★교육과 오락이 결합 된 새로운 '에듀테인먼트' 장르를 개척한 온라인 게임
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.02
  • [경영경제]야구용품 사업계획서
    다) 마진율이 높다(30~40%) 스포츠 시장은 자기 만족형 소비가 크다Homerun P.J Team고가 프로용품 시장 아마가 먹여살린다 사회인야구팀에서 활동하는 직장인 손태성씨(35 ... 도 난다'는 게 손씨의 생각이다. 손씨처럼 스포츠,등산 등 아웃도어 관련 시장에서 '자기만족형 소비'가 확산되고 있다. '아마추어'한테 꼭 필요하지 않는 고기능이 들어 있는 고가 ... 10% 기타 10%시장현황(고객 분석)환경분석 -시장현황시장환경 서울 종로구의 동대문이 국내 최대의 시장 오프라인 시장과 온라인 시장의 비율은 4:6 인터넷활용이 10대, 20대
    리포트 | 55페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.05
  • 연예인 캐리커쳐 전시, 이벤트
    중 주요이벤트 소개이벤트 내용일간스포츠스포츠지소년지잡 지일간지라디오케이블TV만화책 소개 프로그램, 문화 관련 프로그램단체 소개문화콘텐츠로서의 만화산업 집중 조명 특집만화산업 소개 ... .고.대학교, 장애우단체 外 ◎ 후 원 국무총리실, 국회 행정자치위원회, 국회 문화관광위원회, 10개 정부부처, KBS 한국방송, 일간신문, 스포츠일간지, 케이블TV, 전국지역신문연합 ... 는 O 개방적인 Set 설정.5. 행사concept8배경요소- 각 팬클럽 회원 및 온라인 참여 소장품과 캐리커쳐 동시 전시 On•Off 동시 경매 이벤트 진행전시•경매기업이미지기업
    리포트 | 31페이지 | 15,000원 | 등록일 2008.03.06
  • CJmall 비지니스 분석
    CJmall.com은 고객들에게 매일매일 새로움과 즐거움을 줄 수 있는 온라인 생활공간으로 거듭나고 있습니다.TV홈쇼핑을 24시간 생중계 하는 Live Shop을 비롯, 고객 ... 에서는 CJ홈쇼핑의 TV/카탈로그/인터넷 이용고객 모두 온라인 배송조회가 가능하고, 고객 개인코너인 '나만의 행복수첩'을 통해 고객의 배송상황조회, 취소접수 뿐만이 아니라 24시간 ... 도 활발하게 운영중입니다.CJ몰은 지속적으로 컨텐츠와 전문샵 기능 등을 강화, 고객들의 '생활 코디네이터'로서 자리매김할 예정입니다.4.CJ갤러리CJ홈쇼핑은 지금까지 카탈로그
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.08.25
  • 리니지2 마케팅 기획(프로모션, PR, 광고)
    tudy06. IMC strategy01. IntroductionOverall Process - Contents01. Introduction02. Situation analysis ... analysis05. Case study06. IMC strategy온라인 게임 점유율 조사다양한 장르의 게임의 출현으로 MMORPG의 입지가 줄어들었지만 여전히 MMORPG분야 ... . Market analysis05. Case study06. IMC strategy2.76피파온라인3.27서든어택1.51한게임신맞고0.64릴103.84던전앤파이터3.78프리스타일1.57
    리포트 | 36페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.09.20
  • 지식정보사회(knowledge-information-based society)로의 발전- (주요 국가의 정책사례포함 )
    성에 도움), 온라인출판물 구입 및 서비스, 디지털콘텐츠 구축을 추진한다. 그런데 이러한 도서관 종합정보화는 성과도 크지만 보완해야 할 점도 많다. 예컨대, 이를 국책사업으로 전개 ... 화 추진2. 지식정보사회 활용을 위한 문화기관의 역할변화3. 지식정보사회 발전을 위한 창의성 개발4. 문화정체성 확립5. 문화콘텐츠의 산업화Ⅳ. 주요 국가의 정책사례1. 미국2 ... . 엔터테인먼트, 프로스포츠 등의 생산활동 결과는 예술의 역사나 스포츠 기록을 바꾸기도 한다. 소비활동은 의식주, 배움, 놀이 등 개인의 라이프스타일과 상호작용을 하면서 음악, 미술공예
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.15
  • 한국과 일본의 모바일 커머스
    츠 : 차 이 점????32※ 한국 모바일 커머스■ 모바일 게임컨텐츠● 모바일 게임, 게임 콘텐츠○ 게임시장 동향모바일 게임은 초기 자바로 개발된 네트워크 게임이었던 WAP 게임 ... , 모바일 뮤직정보각종 뉴스 및 스포츠 정보, 지도 및 위치정보커뮤니케이션SMS, MMS, 이메일표 Ovum의 모바일 콘텐츠 분류(출처 : 전경란, 모바일콘텐츠의 장르와 특성, 2004 ... 방식에서 시작되었다. 초기에는 다운로드 방식인 비네트워크(stand alone game)이 주류를 이루었으나 최근 고성능 휴대폰 등장으로 인해 3D 게임이 개발되고 다시 온라인
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • 옥션의_마케팅_전략
    하고 안전한 거래문화를 정착시키고, 기존의 비효율적 유통구조를개선함으로써 모든 판매자와 구매자가 윈윈(Win-win)할 수 있는 가치를부여하고 있습니다.특히 옥션은 세계 최대의 온라인 ... 이 9%, 와와가 4% 등으로 나타났으며 이외의 사이트는 2% 미만의 점유율을 보이고 있다.1) 컨텐츠별 Page Views 분석경매 사이트의 주요 메뉴별 Page View 비중 ... 을 확인해 본 결과, 역시 경매서비스 관련 페이지 점유율이 가장 높은 것으로 나타났다.실제 2003년 12월 Page Views를 기준으로 한 웹 사이트 컨텐츠 활용도를 분석해 보
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.16
  • 인터넷환경(온라인)에서의 소비자 행동 분석 (A+소비자행동론)
    (Routiners) : 웹을 통해 정보와 컨텐츠(contents)를 취득하는 것을 주된 목적으로 이용하는 집단이다. 이들은 소수의 사이트를 정해 놓고 정기적으로 방문하는 성향이 있 ... 적 요인2) 개인적, 심리적 요인5. 인터넷 소비자 행동에 대한 사례조사Ⅰ6. 온라인 적용사례 Ⅱ-거원시스템Ⅲ.결론1. 시장 세분화 전략2. 신뢰의 확보3. 고객 충성도 증진4 ... . 스트레스의 관리인터넷환경(온라인)에서의 소비자 행동 분석I. 서론인터넷은 눈부신 기술의 발달과 급속한 인프라(네트워크, DB)의 구축에 힘입어 가히 혁명적으로 우리의 생활환경과 마케팅
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.01
  • [경영경제]전자상 거래의 B2B, C2C
    서비스상품 판매* 증권사의 주식매매서비스, 사이버증권사 등장* 텔레뱅킹, PC뱅킹, 인터넷 뱅킹 이용자 급증* 여행관련회사 웹 사이트 서비스― 컨텐츠(Contents)* 컨텐츠 ... , 온라인 게임, 사이버교육, 인터넷 뱅킹, 사이버 주식 등의 분야에서 더 크고 빠른 성장세를 보이고 있다. 인터넷을 중심으로 한 정보통신기술의 급격한 발전과 함께 제한적인 범위 ... 은 물류 업체들은 온라인 상의 거래를 중개하는 매개체로서 거듭나는 변신을 해나갔고 특송*택배업체 또는 우체국 등도 이 같은 추세에 부합하기 위한 끊임없는 노력을 해나갔다.3. B2C
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.17
  • 아이템베이의 전자상거래적 분석
    ::Contents1. 소개 2. 온라인 게임시장 3. 아이템과 거래시장 규모와 의의 의 시장 점유율 5. 의 성장률 6. 의 거래방식 7. 의 성공요인 8. 의 문제점, 해결 ... .9.16) 자본금 : 5억원 거래금액(GMS) : 3000억원 대표이사 : 김치현 주요사업 : 전자상거래/온라인 게임서비스/광고/게임개발 경영원칙 : 고객 최우선 주의/인간중심 ... 경영/합리주의 경영회사 소개::??1.회사 연혁09月 - 개인회사 itemBay 설립 11月 - 온라인 게임 아이템 '중개 거래 비즈니스 모델' BM 특허 출원 09月
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.06
  • 청소년의 사회참여, 청소년의 여가참여, 청소년의 정치참여, 청소년 위원회의 정책결정참여 심층 분석(청소년, 청소년의 사회참여, 청소년의 여가참여, 청소년의 정치참여, 청소년위원회의 정책결정참여)
    , 집중을 수반하는 것이다. 이것은 이러한 종류의 활동이 아이들의 놀이에서 성인의 일로 전환하는 틈을 연결하는 청소년들에게 있어 전환적인 상황을 나타내기 때문이다.스포츠가 육체적 정신 ... 에 대한 관심이 고조되면서 적극적이고 활동적인 스포츠 차원의 여가활동이 청소년의 건전한 가치 형성에 영향을 미친다는 점에서 주목받고 있다.Kleiber & Roberts는 자아정체 ... 성척도를 이용하여 스포츠 활동 참가와 자아정체성 발달사이의 긍정적인 관계를 밝혀냈다. 그러나 남자 대학생 선수들을 조사한 연구결과에서, 선수들과 선수가 아닌 집단들과 비교할 때
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.10
  • 브랜드 확장을 통한 가치 극대화 전략
    D/B 확보웹사이트 성능 : 5위(커뮤니티부분)E-Brand 자산E-Brand 자산 구축 방안브랜드 인지도온라인 Promotion 강화 적절한 오프라인 마케팅 병행( 오프라인 ... 이벤트, 모임터, 오프라인 홍보)브랜드 품질커뮤니티 기능 강화 컨텐츠 quality 강화 사이트 성능 향상 (응답속도, 에러율, 오브젝트 다운로드 비율)브랜드 로얄티Crm과 D/B ... 전략안E-brand 전략온라인 브랜드 매니지먼트의 본질은 신뢰 구축 종래 CRM과 브랜드 매니지먼트는 별도로 논의 'e시대'에는 兩者를 통합한 마케팅 활동을 실시해야 함 새로운
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.25
  • 아이리버
    에서 1위 초기 아이리버가 ODM으로 공급했던 곳 아이리버와 근소한 차이로 시장 점유율1위 다양한 디자인과 단순한 기능이 강점 최근 스포츠형 플레이어와 OGG재생기능 추가 등기능면 ... 다. 이렇게 된다면 어떤 대기업이 있더라도 밀리지 않고 시장에서의 입지를 보다 확고하게 굳힐 수 있을 것이다.결론⑥MP3저작권 문제에 대한 대응 아이팟의 성공 비결에는 애플의 온라인 ... 음인 애플이 온라인 음악 서비스인 `아이튠스'를 오픈한 것도, 아이팟에 '아이튠스' 소프트웨어(SW)를 내장해 아이튠스에 쉽게 접속할 수 있도록 한 것도 과거에는 없었던 새로운
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.02
  • 구글의 조직이론
    는다. 사이트의 광고는 관련성 있는 콘텐츠를 제공해야 하며, 혼란을 주어서는 안된다.사용자의 이익을 항상 우선시함으로써 구글은 충실한 웹 고객층을 구축했다. 또한 이러한 구글의 성장은 TV ... 그룹은 캠페인 기간 동안 클릭률을 높이기 위해 광고주들과 협력한다. 광고주는 규모에 관계 없이 이 타겟이 명확한 매체를 활용할 수 있다. 광고를 게재하시려면 몇 분만에 광고를 온라인 ... 프로그램을 활용하여 자신들의 사이트 콘텐츠와 관련성 있는 광고를 게재함으로써 수익을 보다 많이 창출하고 사용자들이 더욱 편리하게 사이트를 이용할 수 있도록 하고 있다.7. 정보는 무한
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.12
  • e-스포츠의미래
    야서든어택FIFA Online테일즈런너아크로엑스트림아크로엑스트림워 록27 종목정식 종목리니지 외 7종목시범 종목..PAGE:5e-스포츠 역사(1990년대)PC방 수199819 ... 으로 예상된다. 또한 e-스포츠관련 부가가치분야(게임단/게이머, 대회/리그, 경기콘텐츠, 정보서비스, 포털, 커뮤니티)의 규모가 확대되어 2010년까지 총1,200억원의 시장규모 ... ..FILE:e-스포츠의미래.ppt..PAGE:1E-스포츠와 경제..PAGE:2목 차e-스포츠의 정의e-스포츠 공인 종목e-스포츠 역사e-스포츠 현황e-스포츠 경제적 효과e
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.06
  • 뮤지컬마케팅
    했다.3. '무비컬'을 통한 마케팅지난해 야심차게 기획됐던 대형 창작 뮤지컬들이 흥행에 무참히 실패하면서 올해 창작 뮤지컬은 흥행과 작품성 면에서 검증받은 콘텐츠인 영화를 원작 ... 과 같은 기존의 홍보 매체 이외의 다른 홍보 수단을 찾아서 적을 비용으로 큰 효과를 노리는 것이 필요하다. 뮤지컬을 비롯한 공연예술 관람의 비용이 영화나 스포츠 같은 다른 ... 수 있는 관객마케팅 전략을 시도하면서 그 성과를 온라인과 오프라인을 통해 공유할 정도로 관객을 이해하고자 하는 필요성이 증대되고 있다. 관객과의 소통을 증가시키고, 관객층을 세분
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.17
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2025년 08월 23일 토요일
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