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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 2,881-2,900 / 3,922건

  • 각 이동 통신사 서비스별 현황
    이용모바일멀티미디어서비스(JUNE)- 영화, 음악, 애니메이션, 게임, 스포츠 등 엔터테인먼트 콘텐츠에서부터 TV 프로그램까지 다양한 멀티미디어 서비스준시사회 : 준에서 가장 인기 ... ) 컨텐츠KTF의 컨텐츠 서비스는 고객연령별필요로하는세분화된브랜드contents제공하는 전략을 시행하고 있다. 이러한 KTF의 서비스 컨텐츠는 Bigi,Na,DRAMA,Main ... /방송, 캠퍼스/스케치, 스타토크, Na온라인강의(다양한 온라인 강의개설-디카,DJ수업,플래시,댄스)DRAMA- 여성들만을 위한 맞춤 서비스 제공(육아, 쇼핑등의 contents 제공
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 여가의 개념 및 트렌드
    되었으며, 이에 따라 온라인 게임, 전자책, MP3등 여가관련 콘텐츠 그리고 인터넷 상거래, 디지털 방송 등 유통과 통신의 디지털화가 진행됨현대 여가의 이해3. 여가의 기능여가 ... 이기 때문에 한국의 대중여가로 자리 잡는 데는 한계가 있었음 근대적 대중여가의 발전기: 상업적 여가(1980년대) 프로스포츠 출범과 콘도미니엄 건설로 여가활동과 여가개발에서 상업화 ... 가 급속하게 진행 야간통행금지의 해제(1982년 1월 6일)로 여가시간 확대 86아시안 게임과 88올림픽 같은 메가 스포츠이벤트의 유치를 게기로 여가에 대한 의식이 긍정적, 적극
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.18 | 수정일 2018.01.31
  • [사회과학]인터넷과 관련된 사회 문화적 현상
    상에서의 거래와 관련지어 생각하게 되었다.1-1. 공인인증서전자상거래의 확산과 성장으로 이제는 필수품이 된 공인인증서.1) 개념공인인증서란 온라인 금융거래 시(=전자상거래시) 거래자 ... 은 일석이조의 효과를 얻었다고 할 수 있다.1-3. 인터넷 쇼핑몰1) 개념디지털과 인터넷은 최종 소비자 개인의 ‘쇼핑문화’를 크게 변화시켰다. 쇼핑이 온라인으로 가능해졌다는 것 자체 ... 고, 다양한 상품들을 비교하여 합리적인 선택을 하기를 원한다. 이 같은 요구와 맞물려 등장한 것이 바로 쇼핑 에이전트이다. 쇼핑 에이젼트는 온라인 소비자의 인지적인 과부하를 줄여주
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.06.20
  • 인터넷 방송
    , 스포츠/레저, 이벤트/특집음악, 엔터테인먼트, N채널, 플러스 알파뉴스, 드라마/영화, VOD, 음악/연예, 게임/오락, 생활/문화방송컨텐츠WMT리얼플레이어윈도우미디어 테크놀로지 ... 8월에 30억을 출자하여 SBSi를 설립하고 2000년 4월부터 시험방송에 들어갔다. SBSi가 제공하는 컨텐츠는 드라마/영화, 음악, 연예/오락, 교양/정보/쇼핑, 스포츠/레저 ... ' 라고 일컬어지는 인터넷의 발전은 신문과 방송이라는 전통적인 매체 환경에 큰 변화를 가져왔고 대표적인 예가 바로 방송과 온라인 서비스의 융합으로 등장한 인터넷 방송이라 할 수 있
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.16
  • CJ인터넷 성공사례분석
    후 2년만에 국내 게임 포털 업계1위기업선정동기“즐기세요! CJ 인터넷”디지털 콘텐츠 비즈니스를 선도하는 인터넷 문화기업기업소개 – 국내 활동디지털 컨텐츠 비즈니스를 선도해 가 ... 보급률 73% - 세계 최고 수준 - KGDI(한국 게임산업개발원),2005 -국내 온라인 게임시장의 규모 14억불 예상 - KGDI(한국 게임산업개발원),2005 -㈜넷마블 인수 ... 의 온라인 게임을 성공적으로 제공기업선정동기환경분석서비스 전략결론기업소개_CJ인터넷이 만드는 즐거운 인터넷세상고객에게 즐거움을 직원에게 웃음을 주주에게 이익을…기업소개 – 해외 진출
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.17 | 수정일 2014.08.12
  • 닌텐도전략
    은 DS나 PS3에서는 약 40%에 불과하나 Wii에서는 80%에 달함. 이렇듯 Wii & Wii 스포츠의 성공요인은 종래 게임과는 인연이 없었던 가족 특히 엄마의 지지를 끌어내 ... 년의 발전으로 게임의 고급화와 1인칭 및 3인칭 시점의 3차원영상 게임, 온라인 게임 및 네트워크 게임, 가상현실 게임으로 발전하고 있는 추세이다.게임의 유형과 발전비디오게임기 및 ... 다. 예를 들면, 온라인 기능을 탑재한 비디오게임기, 감성적인 아케이드게임기(댄스 및 음악연주 게임 등), 첨단 멀티미디어기술을 이용한 멀티미디어게임, 다양한 시뮬레이터 게임 등
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.18
  • 광고(Advertising) 모델 사례-야후(Yahoo!)
    화기반으로 전세계를 대상으로 서비스를 제공하는 종합미디어 포털을 지향하고 있었다.⑴ Contents(컨텐츠) : 고객이 원하는 정보를 제공하였고 웹사이트를 카테고리별로 분류 ... 와 제휴하여 야후 사용자에게 연예정보와 온라인예매서비스도 제공하였고, 방송사와도 제휴하여 미국의 최대 스포츠 이벤트인 월드시리즈를 중계하는 등 야후의 역량을 강화할 수 있는 수 많 ... 을 갖는다. 팀구글 사장은 창업 2인방 제리양과 데이빗필로와 밤을 새워가면서 토론에 토론을 거쳐 결론을 도출해낸다. 바로 컨텐츠와 전자상거래를 기반으로 하여 다양한 서비스를 제공
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.11
  • 포털 뉴스와 기존 뉴스 매체의 이용행위에 대한 상관관계성 연구
    으로 받아들여 질 수 있다. 새로운 미디어, 서비스, 콘텐츠들이 등장하면서 수용자들의 미디어 선택과 콘텐츠 소비행태 역시 과거 소수의 미디어들만 존재하던 때의 이용행태와는 크 ... 다. 온라인 뉴스 동기는 1999년에 비해 2004년에 들어 이용동기와 만족도 면에서 낮아진 반면, 상호작용성과 여가성 동기는 높아진 것으로 나타났다. 인터넷 신문 이용에 미치는 영향 ... 의 경계선에서 담론보다는 출판에 가까운 뉴스를 제공하다는 것이다. 상업적인 성격을 가지고 있는 포털 뉴스는 연예나 스포츠 사회 문화등의 뉴스를 중심으로 메인 뉴스르 구성하고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.30
  • [문화산업][문화상품][문화정체성]문화산업의 정의, 문화산업의 특성, 문화산업의 기능, 문화산업의 경제적 효과, 문화산업의 현황, 문화산업의 전망, 문화산업의 성공 사례를 통해 본 향후 문화산업의 발전 방향
    사업자이자 미국 최대의 네트워크 기업인 AOL(America On Line)과 전통적 미디어 사업자이자 세계적인 문화 콘텐츠를 보유하고 있는 미디어 기업인 타임 워너(Time ... Warner)사는 사상 최대의 인수·합병을 단행하였다. AOL과 타임워너 합병으로 뉴스, 잡지, 영화, TV 프로그램, 스포츠 게임, 포털, 인터넷 접속, 전자상거래 등 모든 미디어 ... 한 투자를 하는 대신 AOL의 인프라를 이용, 디지털 TV나 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전 세계에 자신의 풍부한 방송영상 콘텐츠를 제공하는 ‘글로벌 브랜드’를 창조하려는 전략
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.10.27
  • [청소년학] 청소년 대중문화 - 대중가요
    적 영향에 따른 대중가요의 변화- 대학가요제의 권위 상실- 8090열풍의 주역 리메이크, 추억을 파는 복고풍 유행- 디지털 콘텐츠 전성시대Ⅲ. 대중가요 속 청소년-여가문화 및 ... 들에겐 특별함이 있다[일간스포츠] 2007.11.05●원더걸스 중독증 판별법3증상 1: 상대방 통화 연결음에 나오는 '테테테테테 텔~미'를 따라 부른다.증상 2: '텔~미'를 들으면 ... 에 시달리고 있는지 체크할 때다. 여기저기 원더걸스의 세상이다.문근영에게 바통을 이어 받은 다섯명의 '국민여동생' 원더걸스가 대중문화 시장을 꿀꺽 삼켜버렸다. 온라인에선 블로그·홈페이지
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.14
  • [마케팅]마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)
    ..PAGE:62ㅆ게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심매년 15% 이상 고속성장 예상온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계 ... ..PAGE:82자회사&파트너회사자회사국내 파트너회사국외 파트너회사회 사 소 개스포츠 경영, 2005..PAGE:92사업영역회 사 소 개스포츠 경영, 2005..PAGE:10온라인 시장 ... 성 공 요 인스포츠 경영, 2005선택개발 시스템경쟁구도최초의 온라인게임이란 타이틀이 힘을 실어줌..PAGE:33성공 요인 (인터뷰]스포츠 경영, 2005..PAGE:34220
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.29
  • [온라인게임]넥슨을 통해 살펴본 온라인게임의 종류와 특성
    ..PAGE:1게임(Game)의 분류와 특성..PAGE:2Table of Contents**122-12-22-3컴퓨터/인터넷 사용 현황게임의 분류/특성게임의 분류게임의 특성온라인 ... 온라인액션퍼즐스포츠어드벤처RPG시뮬레이션전략..PAGE:26진행 과정 전반을 이해할 수 있다.맥락을 자연스럽게 제공할 수 있다.주도적인 참여의 폭을 넓혀 준다.협동을 통해 문제 해결 ... 에서 하는 게임네트워크가 지원이 되는 게임으로 진화스타크래프트, 디아블로 등이 대표적2-1. 게임의 분류..PAGE:16온라인 게임인터넷 상에서 2명 이상의 유저가 동시에같은 시간
    리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.28
  • ok cashbag 성공사례 ppt
    %) 포인트로 적립, 현물 또는 현금으로 상환 받는 서비스 1Point=1원 포인트 사용한도: * 5천점 이상 (*온라인은 이용제한 없음) 현금환급기준: 5만점 이상 충 전 : 월 ... 의 급속한 발전Threat 사회적으로 포인트 적립 인식 부족 성장성,시장성 불확실 온라인 시장의 고객정보 유출 가능성4.STP 분석시장세분화 (Segmentation) - 초기 30 ... TTL카드리더스 카드엔크린 카드사용혜택통신 할인 외식 산업외식 할인 영화 할인스포츠 해택 통신 할인무이자 해택 주유 할인가입자현황80%90%70%50%4.STP 분석목표시장 선정
    리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2007.12.20
  • 예스24사례분석
    목 차Ⅰ. Internet Business ModelⅡ. 온라인 도서유통 시장 분석Ⅲ. YES24 기업 분석Ⅳ. YES24의 SCM&CRMⅤ. YES24 기업의 나아갈 방향Ⅰ ... 의 핵심은 3C(Contents, Community, Commerce)-Contents: 소비자가 원하는 참신한 정보를 제공하는 것ex) 상품정보, 가격비교, 뉴스, 음악, 동영상 등 ... 고 있지 않는 경우, 공급자들이 수직통합에 위협을 가하는 경우, 공급자에게 중요하지 않은 고객인 경우이다.-도서 판매 산업(특히, 온라인 산업)에서 공급자 위협 요소가 되는 것
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.25
  • [사회과확]아프리카TV 이용현황을 통해 살펴 본 인터넷 개인방송 연구
    가 있을 것으로 예상하고 남ㆍ여 각각은 어떠한 콘텐츠를 이용하고 그에 대한 만족도는 어느 정도 인지를 분석하고자 한다. 분석방법으로는 ‘아프리카TV’를 시청하는 사람들을 온라인 ... , 콘텐츠의 다양화, 이용자의 수적 증가로 매체환경변화를 가져왔다. 인터넷 방송이 다른 미디어에 비해 나은 몇 가지 장점을 살펴보면 경제성, 수용자의 선택의 다양성, 실시간 방송 ... , 커뮤니티 형성, 콘텐츠의 다원적 서비스 등을 들 수 있다. 인터넷 방송에 대한 장점이 다양하여 그에 대한 관심도는 높아지고 있고, 또한 인터넷의 발전과 함께 매체 발전이라는 측면
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.01
  • 한류관광소재의 스토리텔링 활성화 방안
    이 닮고 싶어하는 특정 인물 (한류팬들이 좋아하는 스타) - 한류콘텐츠에 빠져들어 중요한 순간에 일시적 몰입하는 역할 하도록 유도 - 온라인 중심으로 한 공동커뮤니케이션의 장 제공 ... , 음악, 스포츠 등의 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장 필요성 제기 - 세트장 유치 자세를 지양하고, 지역 부가상품을 한류소재와 적극적 연계Ⅳ. 한류관광 스토레텔링 활성화 방안11 ... “한류관광소재의 스토리텔링 활성화 방안” 연구 : 최인호(백상경제연구원) 박사Ⅰ. 대중문화 콘텐츠와 관광 Ⅱ. 한류관광 스토리텔링 개념 Ⅲ. 한류관광 스토리텔링 현황 Ⅳ. 한류
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.27 | 수정일 2015.08.05
  • 게임전문방송계에서 확고한 입지 구축을 위한 온게임넷의 차별화전략
    MediaKorea 제공) ■ 주요콘텐츠  스타크래프트를 비롯하여, 패키지게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등의 대회 개최 및 소식전달  250만명이 홈페이지의 실시간 방송 및 VOD서비스 ... 의 추세라면 2010년경에는 1207억원 정도로 급성장할 것으로 예상할 수 있다.2) 시장규모시장상황분석3) 게임인구현황게임인구현황(한국 e-스포츠협회)0 ... 증가 (SK텔레콤,KTF,팬택앤큐리텔,삼성전자 등) ▫ 게임에 대한 인식 변화 – 대중 스포츠로서의 가능성 시사 ▫ 정부당국의 지원ThreatOpportunity▫ 경쟁사인 MBC
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.24
  • [사회과학]게임에 대하여
    , Rich featured phone, Smart phone, PDA phone으로 구분된다. 모바일 게임 콘텐츠에는 슈팅게임, 파이팅 게임, 시뮬레이션게임, 스포츠게임, 롤플레잉게임 ... 과 같이 놀이를 4영역으로 구분한 바 있다.규칙아곤(경쟁) 알레아(운)체스, 바둑, 당구, 스포츠 복권, 주사위, 룰렛의지 무의지미미크리(모의) 일링크스(현기증)소꿉장난, 가면무도 ... 회, 연날리기 그네, 회전목마, 비경기 스포츠불규칙본 보고서에서는 이러한 여러 가지 의미의 놀이 문화 중 20세기 문명의 총아라고 하는 컴퓨터의 연산과 제어 및 기억 능력을 이용
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.08.05
  • 창업계획서 Future Planner
    하고 이를 바탕으로 온라인상의 결제 서비스 및 컨텐츠 사업도 확장할 예정이다. 생산과 동시에 판매가 이루어지는 서비스업이기 때문에 재고관리에 대해서는 생각하지 않는다.ⅲ) 판매목표이 ... 하게 털어 놓기 때문에 그러한 정보까지도 유용하게 쓸 계획이다. 그리고 사람들이 많이 모이는 유흥가나 스포츠 관람시설에서 단기 프로모션을 통하여 효과를 극대화한다. 이유는 이러한 곳 ... 는 사람들이다.온라인상에서의 판매 또한 활발히 이루어진다. 온라인상에 서비스에 관한 설명을 자세히 하고 문의를 직접할 수 있는 연락처를 제공하여 고객요구, 고객불만, 문의사항 등
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.27
  • 유투브
    에 가입해 지난달 19일 총기 면허를 받고, 유투브에 `요켈라 고등학교 대학살'이란 제목의 범행 계획 동영상을 올렸다고 경찰은 전했습니다.'이용자제작콘텐츠(UCC)' 바람을 주도 ... 강의를 최초로 개설했다. 강의실에 모인 35명의 학생들은 대부분 온라인으로 수업을 하며, '유투브' 사이트를 검색하거나 코멘트를 올리면서 수업을 받는다. 강의의 대부분은 학생 ... 렉산드라 주하츠는 이 수업이 단순히 동영상을 촬영하고 웹사이트에 게재하는 데 그치지 않고, 갈수록 커져가는 웹 상의 역할과 '온라인 미디어의 표현의 자유'와 같은 심각한 이슈
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.22
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2025년 08월 22일 금요일
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