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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 3,081-3,100 / 3,924건

  • [문화산업]한일문화산업분석-현황과 발전방향을 중심으로-
    가 확대될 것으로 전망된다. 온라인 게임과 모바일 콘텐츠 산업 분야에 세계적 경쟁력을 갖추고 있다. 최근 5년간 한국 대중문화가 중국, 일본을 비롯한 아시아에 진출, 한류라는 문화 ... 음반 등)-전면개방(4차)게임- 게임기용비디오게임물을 제외한 게임물(3차)(PC게임물, 온라인 게임물, 업소용게임물 등)게임기용비디오게임물(플레이스테이션,드림캐스트,닌텐도 등)전면 ... 개방(4차)방송- 매체 구분없이 스포츠, 다큐멘터리, 보도 프로그램의 방송 허용(3차)- 케이블 TV 및 위성방송의 경우 공인된 국제영화제 수상작과 전체관람가 영화로서 국내 개봉작
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.04
  • 한국의 미국관광객 인바운드 활성화 방안 PPT자료
    언어의 영향 제 4절 여성 지위향상의 영향CONTENTS사회문화적 영향사회문화적 영향제 1절 미국인 국민성의 영향CONTENTS사회문화적 영향스포츠에 열광 하는 국민성프론티어 ... (66%), 지도나 운전코스 검색(66%), 숙소검색(60%) 40%점도의 온라인 여행기획자들은 가격에 민감하여 여행할인이나 판촉 내용 등에 대하여 검색한다CONTENTS기술 ... KOREAN AMERICANAMERICAN KOREAN미국의 인바운드 관광객을 잡아라조 원CONTENTS서 론 미국과 한국의 인바운드/아웃바운드 현황 경제적인 영향 정치적인 영향
    리포트 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.04.16
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    하여 XBOX를 홈 네트워크로 만들어 놓겠다는 전략을 세우고 있다. MS와 PC업계는 이후 2, 3년 안에, 혹은 2004년에 간단히 홈 네트워크를 구축하여 가정 내에서 콘텐츠 ... 적게 든다.제품측면에서 가장 큰 문제점은 온라인 게임의 장르가 편중돼 있다는 것.X박스 라이브의 게임은 롤플레잉(캐릭터가 괴물과 싸우며 스스로를 성장시키는 게임) 게임이 주류 ... 를 이루는 한국게임 풍토와 달리, 액션과 스포츠 게임의 비중이 높다. 이는 X박스가 북미에서 개발된 데서 유래한다.북미 시장에서 액션과 스포츠 게임의 판매량은 전체의 62%에 이른다
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
  • 이벤트 기획 조사
    , 온라인 학습컨텐츠, 음악, 문화 스포츠체험 연계캠프 등전시품목11:00~18:00관람시간2007-06-02 ~ 2007-06-03개최기간서울 코엑스 3층 대서양홀개최장소한국전람 ... 2007( The 21th Solution Contents Exhibition of Korea)행사명(영문)SEK2007행사명(국문)행사 갤러리[2007]2007 랩핑버스2007 ... 갤러리 차이다. 즉 자동하경주에 출전하는 레이싱카 이상의 성능을 갖춘 채 일반 도로 위를 달랄 수 있도록 만든 양산용 최고급스포츠카로, 영화 제작들을 위해 특별히 몇 대만 제작된 차
    리포트 | 63페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅]인터넷 마케팅의 주요 이슈
    , 인터넷 경매전자상거래뉴스통치, 위치정보, 교통정보, 날씨, 증권, 스포츠, 개인 정보관리파일 송수신, 멀티미디어 게임, MP3, 스트리밍 비디오컨텐츠서비스UMS, SMS, 동호회 ... 으로 확대하는 것비용절감마케팅에 소요되는 각종 비용 절약시간절약즉시 온라인화를 통한 시간절약쌍방향성온라인 커뮤니케이션을 통한 쌍방향성국제화온라인 네트워크를 통한 국제화접근용이성낮은 참여 ... 이 아니라 전달에 그치는 수준임이러한 환경하에서는 고객이 자신의 메시지를 기업에게 전달하는 것은 무척 어려움기업컨텐트매체(라디오, TV,신문)고객고객고객고객전통적인 마케팅
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.22
  • [영상학]글로벌 시대 영상 컨텐츠 마케팅 전략
    는다. 한류열풍은 이제 대중문화의 선호단계를 넘어 한국 음식, 한글, 한국의 패션, 스포츠, 온라인 게임 등 한국인의 생활 양식 전반에 걸쳐 확대 되고 다양하게 나타나는 추세이 ... - 목 차 -*시대적 배경과 한류(韓流)*세계 시장의 특징과 컨텐츠 가격 형성*컨텐츠 영역의 확대-만화영화--영화-*수출 시장 다각화*문화적 할인 극복*효율적 유통구조 개선 ... *컨텐츠 질적인 성장*마케팅 전략의 다각화*외적인 지원 강화*현지화 문제점 빠른 대처*시장 흐름에 대한 유연한 대처영상 컨텐츠 산업이 대규모화, 글로벌화되면서 영상 선진국들의 전세계
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.07
  • [이비즈니스 ] 이 비즈니스 성공사례 : NHN
    게임을 서비스하고 있는 한게임은 2002년부터 온라인게임 퍼블리싱 사업을 시작해 캐주얼 게임 뿐 만 아니라 온라인 RPG전략시뮬레이션 1인칭슈팅 게임, 스포츠게임 등 다양한 장르 ... 로 시작해 6월 말 기준으로 회원 1억4천만 명, 동시접속자수 70만 명을 보유하고 있는 중국 최대의 온라인게임 사이트이다. 현재 아워게임은 카드, 웹보드, 스포츠 게임 등을 포함 ... )을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다.NHN은 검색을 중심으로 한 다양한 콘텐츠와 게임을 비롯한 엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고한 선두 지위
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.22
  • 애플사 i-Pod글로벌 마케팅 성공사례와 그 시사점 연구
    애플사 i-Pod글로벌 마케팅 성공사례와 그 시사점 연구1. 서론유무선의 경계가 사라지고 언제 어디서든지 멀티미디어 콘텐츠를 제공받는 유비쿼터스(Ubiquitous)환경에 대한 ... 싸이홈피를 통하여 경품제공 마케팅과 동시에 광고효과▷ 타겟마케팅콘텐츠세대를 겨냥하여 소비자 개성에 따른 제품사용▷ 체험마케팅체험스토어를 운영하여 시범조작 가능▷ 스타마케팅뮤직비디오 ... , 드라마, 연예인협찬으로 눈에띄는 상품만들기▷ 명품마케팅명품브랜드상품(가방,차 등)에 장착하여 명품마케팅▷ 연계마케팅NIKE社의'나이키+아이팟 스포츠 키트', LEVIS社
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.10.02
  • [마케팅] 마케팅성공이야기
    ) 컨텐츠(Contents)3) 커머스(Commerce)4) 고객(Custmer)5) 재무재표 비교5. 4P 분석1) 제품 (PRODUCT)2) 가격 (PRICE)3) 유통 ... 선정2003.05한국능률협회 - 대한민국 마케팅대상 전사부문 우수상 수상2003.04한국경제신문 - 2003 퍼스트브랜드대상 극장부문 1위 선정일간스포츠 - 고객만족브랜드 조사 영화 ... 관 부문 1위 선정2003.03한국능률협회 - 2003 한국산업의 브랜드 파워 영화관 부문 1위 선정2003.02일간스포츠 - 2003 고객만족도 브랜드 영화관 부문 1위 선정
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.12
  • 마케팅 분석;G마켓vs위즈위드
    조민지 20040567 위즈위드 vs G마켓1. 마케팅 환경 분석 Situation Analysis온라인마켓플레이스와 해외구매대행이라는 다른 시장의 쇼핑몰이나 같은 타겟(20 ... 의 장터인 온라인 마켓플레이스 시장(2005년 8조원규모 예상)에서 점유율34.02%를 차지하며 (주)옥션에 이어 2위 차지. 10월 기준 회원수 600만명. 올 상반기 매출 3478 ... 독주 중③ 사업영역 ? G마켓 - 컴퓨터/전자, 패션/뷰티, 유아동/식품, 스포츠/자동차, 가구/건강/리빙. 여행/문화 6개 카테고리의 상품? 위즈위드 - 의류, 잡화, HOME
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.27
  • [경영]NEXON(넥슨)의 경영전략
    1.넥슨의 기업소개대표이사 권준모 이하 2005년 12월 기준 상시 종업원 수 66명의 온라인 게임업체로써, 업계 1위의 기업이다. 기업의 목표는 일류 제품과 서비스의 지속적인 ... 한 장르를 통한 장르별 시장을 세분화함Targeting?: 다양한 게임 이용자층을 고려한 장르를 통한 카테고리로 게임을 분류 하여 타겟을 정함- 스포츠, 액션 : 빅샷, 카트라이더 ... 의 온라인게임업체로써 소비자들에게 자리매김[방법]비슷한 소비자 계층을 가지고 있는 회사와의 제휴PC방 프리미엄 서비스다양한 게임대회 개최적절한 무료서비스와 유료서비스의 조화게임내
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.09
  • [게임산업]한국의 게임산업과 E-Sports
    -Sports가 태동E-Soprts의 개념 및 발전과정온라인 게임 대전 확산 KPGL등 전국규모 게임리그 등장 프로게임단 게이머 탄생태동 (1998-1999)한국 e스포츠회 출범 게임방송 ... 에 비해 현재 우리나라 문화콘텐츠기업들의 진출 비율은 낮음 - 미국 내 계약문화의 발달로 계약절차가 매우 복잡 - 주요 업체에 대한 정보수집 부족 - 시장 진입 후 자금회수는 시스템 ... 시장으로서의 의미3. 일 본시장규모 : 전 세게시장의 10% 자국기업의 강한 경쟁력을 바탕으로 세계적 거대 문화콘텐츠기업의 내수시장 점유가 낮은편 애니매이션, 캐릭터, 게임, 만화
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.07.26
  • [경영경제]알 리스, 잭 트라우트의 마케팅 불변의 법칙을 읽고
    보다 효과적으로 이효리의 뮤직비디오 등을 이용하여 젊은이들이 열광하고 환호할 수 있는 형태의 컨텐츠를 만들었고, 컨텐츠의 유통경로를 최대한 다양화 하였다. 뮤직비디오의 경우 여러 가지 ... 버전을 만들어 케이블 TV, 애니콜랜드등의 웹사이트에 전송함은 물론, 손쉽게 휴대폰으로 다운받아 볼수 있는 간단한 동영상이나 사진, 배경화면, 벨소리등의 컨텐츠를 만들었다. 이 ... 로 바꿔놓았다. 이는 누구도 뛰어들지 않았던 마케팅 방법을 시도함으로써 소비자들의 인식에 잘 자리잡은 사례라고 볼 수 있을 것이다.또 하나의 사례로 온라인 게임계의 혁명이라 할 수
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.25
  • 한국마사회 SWOT분석, STP전략, 4P전략(PPT)
    의 농산물 관련행사 및 이벤트 -스포츠 신문이나 레저관련 잡지 등의 매체 활용-단계별 마일 리지 -온라인 커뮤니티활동 (퀴즈)-로열티잠재고객/ 비경마고객초보형여가형단골 방문형베팅 위주 ... Life Love withKRA한국마사회1. 소개 및 연혁 2. SWOT 분석 및 전략 3. STP 전략 4. 4P 분석 5. 결론contentsKRA한국마사회소개KRA한국마사회 ... 분석 결과STP 전략KRA한국마사회S SegmentationT TargetingP Positioning시장 세분화 : SegmentationSTP① 경마스포츠(관람형 레저 스포츠
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.08
  • [브랜드] Case Study - 스포츠 산업분야
    {브랜드커뮤니케이션캠페인Case Study - 스포츠 산업분야━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━{{{이 름학 과학 번{목 차━━━━━━━━━━━━━━━.산 업 ... : 스포츠 산업에 대해서. 개요다양한 산업군내에서 비즈니스 활동을 하는 기업 (또는 브랜드)들의 활동을 조망해 봄으로서 그들의 성공요인과 실패요인을 규명하는데 그 목적이 있다. 이렇게 ... 는 유용한 자료로 활용된다.스포츠는 현대에 들어와서 대중화산업화되어 비약적인 발전을 가져왔다. 이는 여가 시간의 증가 및 건강과 레져에 대한 관심 증대, 개인 소비 지출의 증가와 같
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.14
  • 마케팅성공사례들 10가지포함!!~
    에서 이받고 있다.현대차 관계자는 "누구나 참여 가능한 인터넷의 개방성에 최근 젊은이들 사이에서 새로운 문화코드로 자리매김한 온라인 게임을 마케팅에 적극 활용할 계획"이라며 "이를 통해 ... 보다 젊고 신선한 기업으로서의 이미지 제고 효과를 기대하고 있다"고 밝혔다.온라인 축구대회는 현재 1차 예선 참가자 100만 명 가운데 가장 높은 승률을 올린 96개 팀이 겨루 ... 으로 스포츠 마케팅을 하는 회사가 많은 것 같다. e-sport인 스타리그에도 신한은행이 스타리그를 주최하고 또 CJ나 르까프 같은 회사들이 스타리그 팀을 후원해주고 있다. 그리고 영국
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.20
  • [전자상거래] 티켓링크 사례조사
    다양한 티켓팅 콘텐츠 제공 + 해외 스포츠 스타 경기 관람 티켓팅 제공(해외 티켓팅 사업 진출과 연계)선정동기사이트소개회사소개마켓분석SWOT현재 프로축구, 야구, 농구 티켓팅 ... 서비스 제공 중폭넓은 콘텐츠 제공으로 잠재적 수요 창출 및 다양한 고객 니즈 충족발전적 제안스포츠 경기 예매시장의 확대선정동기사이트소개회사소개마켓분석SWOT참고문헌 및 사이트티켓링크 ... 가능성 온라인 예매분야의 선도적 역할 국내 최대의 토탈 온라인 티켓팅서비스선정동기사이트소개회사소개마켓분석SWOT문화산업+온라인 예매서비스문화산업이란? 문화와 예술분야에서 창작
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.11
  • 국내 기업 해외 진출 사례
    , 天堂 2 라는 이름으로 시장의 특성에 맞추어 현지화 Naming 마케팅 거대시장 중국의 진출 거점이 될 것이며 , 개발사업도 동시에 진행하여 중국 온라인 게임 시장에서 입지를 굳혀 ... 도 마케팅전략 현지화 마케팅 공동 마케팅 퍼블리셔의 방대한 영업망컨텐츠가 없는 단순히 게임이라는 인식 오토프로그램 사용으로 편법적인 플레이 가능 경쟁게임인 ‘ 와우 ’ ‘ 샨다 ... , 스노우 보드 등 겨울 스포츠를 이용한 홍보2002 년 국내 시장 점유율 2003 년 1 월 국내 영업 잠정적 철수 Nokia 국내 시장 철수 – 당시 국내 시장 점유율휴대전화
    리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.11
  • [경영]온라인 게임업계 분석.
    1 온라인 게임 업계 선정이유● 게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심매년 15% 이상 고속성장 예상● 온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 ... 산업을 창출하고 다른 산업에까지 엄청난 영향력을 행사하고 있다. 온라인게임 열풍은 e-스포츠라는 신생 산업을 만들어내기도 했다. 현재 ‘스타크래프트’를 중심으로 19개 종목에 100 ... 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위● 게임포털의 급속한 성장이 특징● 게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광● 게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨2. 온라인
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • [인터넷 마케팅]인터넷 쇼핑몰 롯데닷컴
    과 오프라인의 통합 컨텐츠와 커뮤니티의 확장 및 전략적 제휴회원통합 멤버쉽 카드 롯데 패밀리 회원제유통 및 물류의 통합 관리 온라인에서의 상품권 이용 영수증 행사가족 단위의 참여 KT ... 인터넷 쇼핑몰 - 롯데닷컴 -가족문화소비자학과 이아름 국어국문학과 채송화 경영학과 이수진Contents1. 롯데닷컴 소개 2. 환경분석 3. 롯데닷컴 전략 4. 향후 전망 5 ... : 233억연혁 2003. 08 롯데 쇼핑닷컴 오픈 2003. 06 모비도미와 합병 2003. 03 샤넬 입점 – 아시아 최초 2002. 06 롯데 온라인 회원통합 2001. 07
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.13
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2025년 08월 27일 수요일
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