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"한국온라인게임" 검색결과 1,721-1,740 / 12,603건

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    하이트 진로 합격 자기소개서
    아르바이트를 경험했습니다. 일반 업장에 방문하여 고객들에게 게임을 통해 작은 사은품을 증정하며 하이트진로 제품을 권하는 판촉 영업을 진행하였습니다. 이때, 하이트진로의 '참이슬 ... 거래처를 발굴하여 영업망을 확대하겠습니다. 또한, 마케팅 부서와의 적극적인 협업을 통해 소셜 미디어와 온라인 광고를 통해 젊은 층을 공략하고, 신규 고객을 유치할 수 있는 새로운 ... 이 15억 개가 넘을 정도로 많았습니다. 이에 따라 국내 식품 회사의 매출 또한 큰 성장을 이루고 있습니다. 한국 음식이 해외에서 인기를 얻고 있는 현상은 매우 긍정적입니다. 이
    자기소개서 | 4페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.08.31
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    [청소년문화론] 청소년문화의 역사와 배경
    했을 때 접근 가능성이 가장 크며 가장 신속하게 매체에 적응한다. 온라인 상의 Social Network 와 SNS 를 포함하여 PC 및 모바일 게임을 통하여 사람들과 소통하고 전화 ... 할 수 있는 정보 통신 환경(3) 소비문화값비싼 브랜드의 옷, 가방, 모자, 신발, 메이크업 도구, 브랜드 음료와 먹거리, 게임,스마트폰 등은 청소년의 필수품에 해당한다.존경 ... , 김천기, 이상오소비문화, 사이버문화, 성문화, 단체문화, 여가 및 언어문화, 음악 및 의상문화, 춤과 또래 문화, 세계화 및 한국청소년 문화, 새터민청소년 문화 등(2) 박진규학교
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
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    [사회문제론] 신문기사 스크랩 및 정리 과제
    는 다국적기업의 최고경영자(CEO)가 꿈인 그는 “한국에서 수많은 젊은이가 취업에 시름하고 있는데, 막상 대기업에 취업한 선배들을 보니 마흔 살도 안 돼 명예퇴직이나 짤릴 걱정 ... 을 하는 파리목숨이더라”며 “전망이 불투명한 한국에서보다 더 큰 세상에서 도전하는 게 훨씬 낫겠다는 확신이 든다”고 말했다.#2. 서울 소재 한 대기업에 다니고 있는 김모(30)씨 ... 는 올해 초 주변 지인 4명과 ‘이민계(移民契)’를 만들었다. 한국을 떠나 북유럽 국가에 정착할 밑천을 함께 모으자는 취지다. 김씨는 “탄탄한 복지와 수준 높은 교육, 깨끗한 자연 등
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.01
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    K-컬처의 현황과 발전방안(K-Film의 현황과 발전 방안)
    적 노력III. 결론IV. 참고문헌I. 서론한류(K-wave)는 한국의 여러 콘텐츠 – 한국의 음악, 영화, 드라마, 게임, 만화와 웹툰을 비롯하여 패션, 뷰티, 푸드 등 인접 산업 ... 및 소비자와 생산자가 그 지역적 범위를 불문하고 온라인으로 소통하게 될 수 있는 상황과 더불어 확산되고 있다.예컨대 과거에는 아시아 국가의 10대~20대 소비자들이 한국의 드라마 ... 과목명: 서비스경영주제: K-컬처의 현황과 발전방안(6) 기타 분야K-Film의 현황과 발전 방안-목차-I. 서론II. 본론1. 한류와 한국 영화 현황2. “K-필름”의 마케팅
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
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    (청소년건강과간호) 청소년의 「 인터넷 게임 장애, 학교폭력, 자살, 청소년의 식이와 영양, 신체활동과 수면, 구강 및 시력 건강
    %, 성인이 23.8%인 것으로 나타나 유아동과 청소년의 인터넷 이용이 온라인 게임에 치우쳐 있음을 알 수 있다.2014년의 ‘한국 어린이·청소년 행복지수’ 조사에 따르면, 우리 ... 항목의 경우는 유아 및 아동이 18.9%, 청소년이 35.1%, 성인이 18.2%이었다. 그리고 가장 중요한 온라인 게임의 경우에는 유아 및 아동이 69.4%, 청소년이 54.0 ... 2021학년도 1학기 출석수업대체과제물(온라인 제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.11
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    예술경영_OSMU에 대한 레포트 작성
    및 미래 (1) OSMU의 개념 OSMU는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-use)를 뜻하는 약어로 하나의 원형 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 캐릭터 ... 의 활용액이 2015년에만 10조원을 넘어섰고, 2017년 11조5천억원을 돌파했다. 이런 추세 속에서 한국인들이 가장 좋아하는 캐릭터의 순위도 카카오가 1위를 달리고 있고, 2위 ... 다. DBR은 온라인으로부터 오프라인으로 옮겨와서 4년여만에 스마트폰 세계에서 ‘국민 캐릭터’로 존재감을 확보한 카카오프렌즈의 성공요인을 서비스 투 프로덕트 (Service to
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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    교육공학
    학 통해 문제 해결, 의사 결정, 추론 등의 능력을 향상시킬 수 있으며, 게임을 통해 학습하면 더욱 즐겁고 흥미롭게 학습할 수 있다.2) 온라인 학습 시스템인터넷을 통해 접근 가능 ... 되었다. 이러한 개발은 지역, 시간, 장소에 구애받지 않는 유연한 교육환경을 제공하였으며, 학습자들에게 더욱 개인화된 학습을 가능하게 했다.2000년대에는 온라인 학습(Online ... 어, 한국에서 초등학교 국어 교육과정을 설계하는 경우, 설계 영역에서는 다음과 같은 절차를 따를 수 있다.국어 교육과정의 목표를 설정해보면 예를 들어, 학생들이 한글 자모와 발음
    방송통신대 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.22
  • 자원봉사론-자원봉사의 의미와 가치를 봉사자와 수혜자의 두 차원에서 설명하시오.
    해 나갈 수 있는 좋은 협력 체계가 될 수 있다. 우리나라 자원봉사의 역사는 비교적 짧은 편이다. 1903년 한국기독교청년회(YMCA)의 창립을 계기로 자원봉사활동 시작으로, 주로 ... 종교적인 구호 활동이 주를 이루었으며, 한국 전쟁 이후 1960년대에 이르러서야 산발적으로 전개되었던 민간 자원봉사활동이 체계를 잡기 시작했다. 1980년 급속한 경제성장에 따라 ... 국민의 자주 의식이 확립되면서 자원봉사활동에 관한 관심이 높아지기 시작했다. 이후, 1986년 아시안 게임과 1988년 올림픽을 개최하면서 자원봉사에 대한 인식이 확산
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
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    한국방송통신대학교 세계의정치와경제 선택형 중간과제물(만점 받은 과제물)
    은 영화 으로 오스카 4관왕을 수상하였다. 는 공개 하루만에 넷플릭스(Netflix) 인기 영화 세계 1위를 차지하였으며, 오징어 게임(Squid Game)은 한국 드라마 최초 ... , 예술성과 섞인 결과이고, 오징어 게임은 미국, 일본 등지에서 창작되곤 했어도 한국에서는 낯선 장르였던 배틀로얄을 사용해 인기를 얻은 것이다. 그러나 현재 한국에서는 미국과 한국 외 . ... 2023학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:세계의 정치와 경제?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):선택
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.06
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    The Block 프로그램 방송 포맷 수입 절차
    했어요 Show TV 터키 2011 Show TV 터키 2006 강호동의 천생연분 제작사 중국 SBS 2006 반전 드라마 호남 TV 중국 2007 GMC 인도네시아 2006 진실게임 GMC ... 기획 및 편성 서바이벌 프로그램의 홍수The Block Korea 프로그램 기획 및 편성 프로그램 기획 및 편성 자료 : LG 경제연구원 한국소비자 라이프스타일 조사 ( 단위 ... 편성 Promotion 제작 발표회 광고 제작발표회를 통한 시청자들의 호기심 유도 Youtube , SNS, 온라인 광고 인터넷 기사를 통한 언론 플레이 TV 티져 영상 공개 대중
    리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.17
  • 인적자원관리 기업의복리후생사례조사
    코리아6. 한국가스공사Ⅲ. 요약 및 결론, 느낀점.참 고 문 헌Ⅰ. 서 론본 보고서는 총 7개의 기업의 사례를 조사하여 객관적인 자료를 토대로 작성하였습니다. 기업 선정은 청년 ... 온라인 교육 시스템을 통한 다양한 교육 Contents 지원전국 콘도 및 휴양소 (해운대, 남해 아난티 등 17개 시설)인재개발원 생활관(청평)리프레시(refresh) 휴가 실시장기 ... 업체. 1984년 한국이동통신서비스(주)로 설립하였고, 1997년 지금의 상호로 변경하였습니다. 주요 사업은 이동전화, 유무선 통합 포털, 모바일 멀티미디어, m커머스, 글로벌
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.06 | 수정일 2022.01.09
  • [A+] 연세대학교 블록체인비즈니스 사례 연구보고서
    블록체인 비즈니스 사례 분석1. 비즈니스 사례 소개 [블록체인 & 중고거래](1) 플랫폼 현황기업 / 플랫폼 명개요마켓마하게임 아이템과 모바일 쿠폰 등 디지털 자산과 중고물품 등 ... 다.(2) 블록체인 & 중고거래 사례? 온라인 중고품 거래 웹사이트는 사용자 간 거래가 발생한 경우 실제로 결제나 배송을 책임지는 주체가 아니기 때문에 관련된 사기피해 문제를 효과 ... 거래 관정에서의 성능 및 상태 점검 내용과 실제 차량 상태가 다른 경우가 가장 많은 피해 유형인 것으로 나타났다(한국소비자원 보도자료, 2017.8.30.). 즉, 판매자나 딜러
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.25
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    대학생창업전략 사업계획서 10페이지 A+
    한 기부 절차에서 벗어나, 개인형 크라우드펀딩 방식과 미션·랭킹·가챠 같은 게임적 요소를 결합해 참여자가 재미있고 쉽게 기부할 수 있게 했다. 채움은 기부의 투명성, 수혜자의 존엄 ... 으로 운영되며, 개인이 소규모로 펀딩을 만들거나 자율적으로 참여할 기회는 매우 제한적이다. 특히 『한국 미디어의 아프리카 재현방식과 수용자 인식 조사』 보고서(아름다운재단, 2024 ... 들은 단순히 개인 기부자의 참여 문제를 넘어서, 한국 전체 기부문화의 지속 가능성을 위협하는 요인으로 자리 잡고 있다.? 창업 아이템 소개 및 개발 필요성- 채움은 이 같은 문제
    리포트 | 10페이지 | 20,000원 | 등록일 2025.06.21
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    타일러 교육과정 개발 모형에 따라 내가 만들고 싶은 교육과정
    2023학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:교육과정및평가?학번:202344-******?성명:조**?연락처:010-****-****?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 을 해제한 중국과 선진국으로 부상하고 있는 대만은 한국과의 문화 교류가 더욱 활발해질 것으로 기대되는 나라이다. 그러한 문화 교류를 더욱 용이하게 하기 위하여, 만 12세 이상 ... . 그리고 학습자들을 두 팀으로 나누어 상대 팀이 발음하는 병음과 성조를 맞히는 게임을 진행하여 학습에 흥미를 갖게 한다.(2) 회화 익히기: 학습자가 선생님의 발음을 듣고 따라 하
    방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.16 | 수정일 2024.02.19
  • 유한킴벌리 영업 합격자소서
    교류활동을 통해 회사에 있는 한국 연수생분들과 중국 대학생 한국을 알아갈 수 있는 프로젝트를 진행하여 K pop, 한국과 중국의 민속 게임 등을 통해 교류활동을 하였습니다. 저의 이러한 주도적 책임감 있는 업무처리는 긍정적 영향을 가 져올 것입니다. ... 최근 급격하게 성장하고 있는 온라인 시장을 최접점에서 바라보고 대리점, 유통사와 협업하여 더 많은 소비자가 유한킴벌리 제품을 구매할 수 있도록 함으로써 회사의 매출과 이익을 증대 ... 하는 역할을 하고 있습니다.입사한지 오래되지 않았지만 직무순환제를 통해 대형마트, 드럭스토어, 지금의 온라인까지 다양한 채널을 경험해 볼 수 있었습니다. 앞으로도 다양한 경험
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.19
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안
    청소년문화주제: 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한국청소년문화 ... 의 특징2. 한국청소년문화 문제점1) 청소년 소비문화2) 청소년 여가문화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론문화는 특정 집단 구성원이 만들어내는 총체적 삶의 유형으로 정의할 수 있다. 문화 ... 나라 청소년 문화는 한국적 환경 안에서 특징을 가지고 있기도 하다. 본론에서는 이러한 한국 청소년 문화의 특징과 함께 그 문제점과 해결방안에 대해서 논하도록 할 것이다.Ⅱ. 본론1
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.03
  • 한국산업인력공단 자소서
    한국산업인력공단 자소서 한국산업인력공단 자기소개서 합격 예문 한국산업인력공단 신입 일반 자소서 한국산업인력공단 신입 자기소개서 한국산업인력공단 자소서 한국산업인력공단 자기소개서 ... 합격 예문 한국산업인력공단 신입 일반 자소서 한국산업인력공단 신입 자기소개서 한국산업인력공단 자소서 한국산업인력공단 자기소개서 합격 예문 한국산업인력공단 신입 일반 자소서 한국산업 ... 인력공단 신입 자기소개서 한국산업인력공단 자소서 한국산업인력공단신입 일반 자기소개서 한국산업인력공단 채용 합격 자기소개서 최신 한국산업인력공단 자기소개서 예문 THE BEST
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.08
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    (최종합격 인증 OO) 2025 연세의료원 신규간호사 "자기소개서, 병원조사 및 기사정리"
    대한민국 최고 서비스 제공 '병원' (dailymedi.com)[환자 만족 위한 직원 만족도 향상] Hyperlink "https://www.mk.co.kr/news/c ... 했습니다. 이후 ‘타인의 어려움에 먼저 다가가자’라는 신조를 지니며, 학생회 활동 중 비대면 수업으로 학교생활에 어려움을 겪는 학생들을 위한 ‘온라인 우정 프로그램’을 기획 ... 회 치료 활동을 기획하여 95%의 '매우 만족' 결과를 얻었습니다. 경쟁심 완화의 목표를 세우고 환자들의 선호도를 고려한 민속 게임을 선정했습니다. 또한 동료들과 5분 체조를 구상
    자기소개서 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.06.26
  • [청소년문화 2] 1. 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오
    아서 제시하시오(20점).2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. “상징과 의미체계로서의 문화 ... 의 특징2) 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례(1) 돌잔치(2) 정(情)(3) 온돌2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 ... 논하시오(30점).1) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황2) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 문제점3) 교육적 과제Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 청소년
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 대구미용실,오무선미용실,OMS커뮤니케이션전략
    만개에 비해 2 배 이상 많은 10 만 2268 개의 전국 미용실 수 미국의 경우 인구 1000 명당 0.2 개의 미용실이 있지만 한국은 11 배 인 2.3 개 전국적 현상이 되 ... ?Idea/Solution 지난해 같은 기간에 비해 10.7% 증가 , 매년 꾸준히 성장 일일 최고 방문자 수 온라인 350 만명 일 시청 횟수 2000 만 회 일별 최고 동시 시청 ... 가 메신저 앱 카카오톡을 포함한 메신저 앱은 문자를 보내고 전화를 거는 커뮤니케이션 플랫폼을 넘어 이미 게임 , 커머스 , 결제 , 미디어 , 택시 등 콘텐츠 및 생활 플랫폼으로 확장
    리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.09.12
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2025년 08월 26일 화요일
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