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"한국온라인게임" 검색결과 1,741-1,760 / 12,602건

  • 인공지능과 미래사회(ppt)
    교육 분야에서의 AI 도입 배경 1. 코로나 19 와 교육체제의 변화 디지털 교육체제 코로나 19 에 의해 기존의 오프라인 교육에서 온라인 교육으로 변화 오프라인 교육 온라인 ... 버스 란 ? 3 차원 가상 세계 , 초월을 뜻하는 Meta 라는 단어와 세계 , 우주를 의미하는 Universe 의 합성어 초기의 메타버스는 주로 게임 산업에 적용됐으나 최근 ... . 교육의 제한된 시공간 확장 5. 한국 교육 방향의 변화 A B C 행정 업무처리 시간 단축 교과목 학습 준비와 학생 평가 , 안내문 작성과 같은 행정 업무 처리에 인공지능을 활용
    ppt테마 | 64페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.24
  • 2020 한국자산관리공사 (캠코) 서류 합격 자소서입니다
    하는 온라인 게임 `거상`에서 상단의 대방을 맡았습니다. 실제로 현금 가치가 있는 약 30개의 부실 경영 건물(성)을 입찰하는데 참여하였습니다. 상권 분석부터 온라인 임대차계약 체결 및 ... (Dedicator)[성 30개를 관리한 온라인 성주]KAMCO의 인재상 중 저는 통찰력과 전문성을 갖춘 인재(Expert)에 제일 부합한다고 생각합니다. 실물 흐름을 반영 ... 뛰어난 관리력을 보여줬습니다. 입대 직전까지 상단을 관리하며 현실에서는 어떤 기관이 제가 진행했던 역할을 했는지 궁금했습니다. 우리나라 공공기관에서는 유일하게 한국자산관리공사
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.09
  • 대구미용실,오무선미용실,OMS커뮤니케이션전략
    만개에 비해 2 배 이상 많은 10 만 2268 개의 전국 미용실 수 미국의 경우 인구 1000 명당 0.2 개의 미용실이 있지만 한국은 11 배 인 2.3 개 전국적 현상이 되 ... ?Idea/Solution 지난해 같은 기간에 비해 10.7% 증가 , 매년 꾸준히 성장 일일 최고 방문자 수 온라인 350 만명 일 시청 횟수 2000 만 회 일별 최고 동시 시청 ... 가 메신저 앱 카카오톡을 포함한 메신저 앱은 문자를 보내고 전화를 거는 커뮤니케이션 플랫폼을 넘어 이미 게임 , 커머스 , 결제 , 미디어 , 택시 등 콘텐츠 및 생활 플랫폼으로 확장
    리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.09.12
  • [넷플릭스 OTT 레포트] 영화 미디어 산업, 이제는 영화관보다 넷플릭스
    오리지널 컨텐츠를 제공하면서 국내 OTT 시장의 선두주자로 자리 잡았다. 모바일 애플리케이션 분석업체 와이즈앱에 따르면, 지난 9월 한국인의 넷플릭스 카드 결제액은 지난달 ... 의 인기가 높아지기 시작한 시점은 ‘한국 맞춤형 오리지널 콘텐츠 서비스’를 제공한 이후이다. 넷플릭스는 2017년부터 국내에 ‘극장 동시 스트리밍’을 제공하였고, 한국형으로 넷플릭스 ... 오리지널 콘텐츠를 제작하기 시작하였다. 최초로 제작한 넷플릭스 오리지널 한국형 영화 ‘옥자’가 흥행하면서, 국내에서 넷플릭스가 유명세를 타기 시작했다.2018년에는 새로운 시도
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.14
  • 이번 학기 대중문화의 이해 과목 수강 통해 얻고자 하는 바 쓰신 후 대중문화의 이해 교재 내용 가장 관심 가는 주제 하나 골라 왜 그 주제 관심 가지게 되었는지 서술 251bsj
    다. 새로운 음악 문화가 우리나라를 해외에 알리기도 하며 한국만의 대중문화를 통해 한국을 찾게 되는 외국인들도 늘어가는 것이다. 전 세계적 관심과 사랑을 받은 [오징어 게임]이 ... 라는 드라마는 한국의 전통 놀이를 세계로 알리는 역할을 하였고 현재는 이 또한 하나의 대중문화라는 모습으로 나타나고 있다. 아이들이 친구들과 함께 손을 잡고 노는 ‘둥글게 둥글게’라는 ... 할 수 있다는 점에 가치가 있다고 본다. 이후 등장하게 된 반공주의는 한국전쟁으로 인한 것이다. 한국전쟁 이후에는 흑백텔레비전을 볼 기회가 증가하였지만 그럼에도 당시 기술이나 미디어
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.02 | 수정일 2025.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠산업론 기말고사 요약본
    성 (Convenience = Place)커뮤니케이션 (Communication=Promotion)→ 인터넷 등 온라인시장이 커지고 트위터, 페이스북 등 SNS를 포함한 소비자의 능동 ... 이 가장 유용하다.-제품수명주기는 제품범주, 제품유형, 개별상표를 대상으로 사용할 수 있다.-제품범주차원에서 우리나라 문화산업시장의 제품수명주기 분석도입기모바일이나 게임분야성장기 ... 제 시너지 효과를 증대화하고자 하는 전략-하나의 원천 콘텐츠가 게임, 만화, 영화, 캐릭터, 소설, 음반 등의 여러 가지 2차문화상품으로 파급되어 원소스의 흥행이 2차상품의 수익
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 전환 시대, 한국 민주주의의 재구성과 미래 발전 전략
    한다.한국에서도 과학기술정보통신부가 2023년 블록체인 기술선도적용 사업을 통해 온라인 주민투표 시스템 개발에 207억 원을 투자하며 실증 단계를 진행하고 있다. 중앙선거관리위원회 ... 디지털 전환 시대, 한국 민주주의의 재구성과 미래 발전 전략목 차I. 서론II. 민주주의의 개념적 기초와 현대적 변화III. 한국 민주주의의 현재: 위기 진단과 구조적 한계IV ... . 참고문헌I. 서론21세기 들어 전 세계적으로 민주주의가 새로운 도전에 직면하고 있다. 특히 2025년 현재 한국 민주주의는 전례 없는 위기 상황을 경험하고 있다. 2024년
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재와 미래 우리나라 가족 유형의 변화를 전망하고, 장래에 내가 원하는 가족유형 또는 앞으로
    의 불평등 심화 등은 지금까지 당연하고도 익숙하였던 핵가족이 제도적인 위기에 처해있다는 것을 말해준다. 산업화 이후에 한국 가족의 변화를 부계 가족주의와 핵가족이 결합을 한 ‘신가 ... 족주의’에서 개인화나 가족주의가 공존을 하는 ‘포스트가부장제’로 이동하고 있다. (이재경 저, 한구가족, 2022, 이와여자대학교출판문화원)한국의 가족은 끊임없는 변화 안에 있 ... 는 혼자서 모든 일을 처리해야 하므로, 편리하고 간편한 생활을 추구한다. 휴대용 가전제품이나 배달 음식, 온라인 서비스 등을 적극적으로 활용하여서 생활의 편리함을 높이는 경우가 많다.나
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오
    를 유지할 수 있고 재미있게 즐길 수 있는 것들이 대표적인 사례라고 볼 수 있는데, 판데믹 이후 역사 이래 가장 큰 호황을 맞이한 곳은 ‘게임 업계’이다.가장 먼저 살펴볼 사례는 일본 ... 게임 회사 ‘닌텐도’의 ‘스위치’라는 게임기다. 코로나 바이러스 여파로 사람들은 만나는 것을 꺼리고 새로운 취미를 찾는데, 모두가 즐길 수 있으며 대중적인 인기를 끌고 있는 게임 ... 회사인 닌텐도가 그 첫 순위를 차지한다. 링피트, 마리오 등등의 걸작을 만들어놓은 게임 회사인데, 코로나 여파로 물건을 빠르게 만들지 못한 것도 있지만 모두가 집에서 게임을 편하
    방송통신대 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • [제주대 족보]정보기술과 경영혁신 완성본
    사용이 가능한 초고속인터넷 서비스를 말한다. 이는 노트북용 무선랜 카드나, USB 무선 랜카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임 ... 의 공무원들이 아직 컴퓨터 및 네트워크에 과한 지식 및 운용능력이 떨어진다.한국정자정부의 도입은 앞으로의 무한한 발전과 공공기관에 커다란 경영혁신이 올 것이라고 생각한다.긍적적 ... 되는 사회1)정보화- 기업경영관리자가 컴퓨터를 이용하여 공장의 자동화, 경영관리의 전산화, 유통관리의 자동화 및 기업의 전산망을 구축하는 것- 판매에서부터 물류시스템이 온라인으로 연결
    시험자료 | 96페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.31
  • 영화 머니볼을 감상하고 통계학이 일상생활에서 어떻게 적용되는지 논술하시오.
    을 바꿔가며 팀을 만들어나간다 그리고 게임에서의 연패와 주변에서의 놀림거리가 되고 감독의 반발이 거셌다. 그럼에도 불구하고 서서히 팀이 안정세를 갖춰나가며 급기야 연승의 기염 ... 고 있다. 제목의 머니볼이란 뜻은 상식적으로 이길 수 없는 팀이 게임에서 이기는 것을 말하는데, 철저한 데이터를 바탕으로 선수간 최적의 조합을 만들어 상대방을 이겨나가는 것을 말 ... 만 예상 수치를 업데이트하지만 Google 독감 트렌드는 18개 국가를 대상으로 매일 업데이트되므로 기존의 시스템을 보완한 것이다.아마존빅데이터를 활용한 온라인 마케팅의 선구주자라고
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 청소년육성과 학교교육 연계 협력의 문제점과 활성화 방안에 대해 서술하시오
    청소년육성과 학교교육 연계 협력의 문제점과 활성화 방안에 대해 서술하시오서론1960년대 초 한국의 청소년복지정책은 긴급구호라는 성격을 가지고 필요보호대상에 초점을 맞추어 시작 ... 은 청소년을 위한 학교교육의 대상이지만 청소년교육은 청소년의 대상이다.2) 청소년을 바라보는 관점의 변화(1) 사회적 변화근대사회에서 한국은 생존욕구의 밑바닥에서 청소년에 대한 특별 ... 가 되어 다양한 변화를 초래합니다. 한국 사회는 지속적으로 확대되어 세계 경제에서 11번째로 큰 경제대국이 되었지만, 이러한 급진적인 현대화 과정은 우리 사회에서 심각한 병리현상
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 종근당 제약회사 이미지 제고를 위한 IMC전략(PPT)
    항공:로고변화(CI변화)기업의 변화를 고객에게 빠르게 어필기업명 교체(CI변화)포항제철- 포스코 한국담배인삼공사- KT G LG화재- LIG손해보험기업의 이미지를 쉽게 변화즉 ... 보다 조금 빨리 시작해 TV를 봤을 때 낯설지 않게 하고 더욱 호기심을 자극할 수 있다.인터넷ATLBTLTV인쇄매체인터넷지하철영화관§ 블로그 싸이월드 §§ 플래시 게임 -종 게임§무료 ... 언론부분이벤트시기: 1월~12월 방법: 꾸준한 운영으로 회원 수와 조회횟수를 늘리며 온라인상에서 종근당의 인지도를 높이는데 큰 역할을 기여한다.지하철ATLBTLTV인터넷지하철영화관
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.24
  • 4차산업혁명과 변화하는 미래
    전체에 영향을 미칠 가능성이 높습니다. 특히 코로나19 이후에는 대부분의 산업 전반에서 비대면 온라인 산업이 급격히 성장하며 4차 산업혁명이 가속화될 것으로 예상됩니다.4차 산업 ... 하고 판매했습니다. 개인은 기업과 온라인 상에서만 경쟁이 가능했습니다. 하지만 3D 프린터가 발전하고, 스마트폰과 PC를 통해 간단한 설비 환경이 갖춰지면서 개인과 기업이 오프라인 ... 고, 빅데이터를 통해 개인 맞춤정보와 맞춤광고가 제공되고, VR기기로 게임하며, 원격으로 집안 상태를 확인하며 기기들을 제어할 수 있습니다. 이 모든 게 먼 미래의 일이 아닙니다
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체
    다.청소년들의 인터넷 중독은 여러 문제를 발생시킬 수 있는데 이는 가족 간 대화 단절, 학업 소홀, 집중력 저하, 게임과 도박으로 이어지는 문제 등이 있다. 이러한 인터넷 중독 문제 ... 면서 인터넷을 사용하는 개인에게 탈 억제 성향을 발생시키며 행동에서 고려하는 정상적 사회적 제한을 낮추게 된다. 이로 인해 채팅 또는 게임에서 심하게 욕을 하는 문제, 가상 세계 ... 의 즐거움, 유희, 반복을 촉발하게 되면서 인터넷에 중독될 수 있다.다섯 번째로 통제감으로 인터넷은 자신의 영향력을 행사하여 개인적 통제감을 느끼도록 한다. 통제감은 온라인 매매에 몰입
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    제품을 선정해서 시장을 세분화해 봅시다
    는 시장도 아닐뿐더러 게임이나 컨텐츠, 혹은 소프트웨어와 같이 영업이익률의 경우 20~30% 유지하는 제품도 아니다. 그래서 재계에서는 가전제품 사업이 계륵 사업으로 분류되기도 한다 ... . 그러나 LG전자는 이러한 가전의 성공적인 시장세분화를 통해 성공했는데 이는 비단 한국 시장을 중심으로 영업을 펼친 것이 아닌 해외시장을 상대로 진출에 성공한 사례로 꼽힌다.또한 ... 세분화는 MZ세대를 중심으로 이뤄진다. LG전자의 프리미엄 가전이 타겟팅한 시장으로 MZ세대가 부상하는 지금 온라인 상거래 시장에서 주요 소비자로 떠오르는 MZ세대는 업계에서 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.04
  • 취미와예술] 코로나19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석, 앞으로 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망-코로나19 취미 변화
    ) 문화·예술 공연 관람 트렌드의 변화2) 온라인 게임 수요 증가3) 홈루덴스 관련 취미활동 증가4) 여행·관광 트렌드의 변화5) 집에서 직접 요리를 즐기는 인구 증가6) 바둑, 장기 ... 에 입장할 때부터 영화를 보고 나올 때까지 사람과 전혀 접촉하지 않아도 되는 극장이 늘어날 것이라는 전망이다.2) 온라인 게임 수요 증가취미활동으로 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 스마트 ... 가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.한국방송통신대학교 2021년 2학기 취미와예술 중간과제물 참고자료입니다. '취미와예술] 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.16 | 수정일 2022.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터의 발달과 교육
    활용- 개인교수형, 반복연습형, 모의실험형, 교육용 게임형, 문제해결형, 자료제시형 등 학습자로서의 컴퓨터 활용- 학생이 컴퓨터에게 과제 수행하도록 하고 이를 통해 과제 분석 ... 의 컴퓨터 교육 현황컴퓨터1대당 중등학생의 비율외국의 컴퓨터 교육 현황인터넷 접속 중등학교 비율참고 인터넷 사이트한국교육학술정보원 교육정보화 동향 싱가포르 교육부 캐나다외국의 컴퓨터 ... 원격회의와 데스크탑 화상회의강의가 진행되는 것을 실시간에 볼 수 있음. 학습자 혼자서 각자에 적합한 진도에 따라 학습하면서, 동시에 강좌에 참여함.컴퓨터화된 교육 및 훈련온라인
    리포트 | 43페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.04
  • [SNS 조사] 분류, 특징, 장단점, 단점 보완, e-비즈니스 분야의 사용 사례, e-비즈니스의 도입 효과, e-비즈니스의 향후 전망
    인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 만들고 강화해주는 온라인 플랫폼을 뜻한다. SNS는 블로그, 마이크로 블로그, 카페, 인스턴트 메신저, 인터넷 미디어 플랫폼 등으로 구성 ... 다. 일반적으로 한국에서 SNS라 하면 마이크로 블로그를 가리킨다. 마이크로 블로그는 크게 개방형과 폐쇄형으로 구분이 된다. 개방형의 예로는 페이스북, 인스타그램이 있으며 폐쇄형의 예 ... 는데, 하나는 기존 오프라인에서 알고 있었던 이들과의 인맥 관계를 강화하고, 다른 하나는 온라인을 통해 형성된 새로운 인맥을 쌓을 수 있다는 것이다. 따라서 인터넷에서 개인의 정보
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.18 | 수정일 2021.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    2) 성공 사례2 ? 게임3) 성공 사례3 ? 음악4) 성공 사례4 - 만화5) 성공 사례5 ? 만화6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램7) 성공 요인에 대한 나의 의견(1) 통합 ... 사업을 가능하게 하는 일련의 관련 지식재산권 묶음”이라고 한국콘텐츠 진흥원은 밝히고 있다. “지적재산권은 인간의 지적활동의 성과로 얻어진 정신적, 무형적 재화에 대한 소유권에 유사 ... 다. 넷플릭스는 해외의 한국 팬덤을 타겟으로 한국 영상 콘텐츠의 수급을 확대하고 있고, 웨이브와 티빙은 각각 웹툰IP 분야의 강자인 카카오, 네이버와 전략적 협력을 확대하고 있다. 현재
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
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2025년 08월 22일 금요일
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- 작별인사 독후감