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"한국온라인게임" 검색결과 1,601-1,620 / 12,603건

  • 방송통신 기말 대중문화와영화비평 대중문화의 개념과 특성을 설명하고 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 중 하나를 선정
    에서 공개되었던 무궁화꽃이 피었습니다, 구슬치기, 달고나 뽑기 등은 재생산되어 수많은 상품화 되었다. 이런 상품화는 비단 한국뿐만 아니라 전 세계적으로도 인기를 끌었다.오징어게임 ... 방송통신기말평가대중문화와영화비평1. [20점] 대중문화의 개념과 특성을 설명하고, 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 중 하나를 선정하여 대중문화로서의 특징이 어떻게 드러나 ... 문화의 개념과 특성을 설명하고, 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 중 하나를 선정하여 대중문화로서의 특징이 어떻게 드러나는지 분석하시오.2. [30점] 영화비평의 개념에 대해
    방송통신대 | 5페이지 | 3,200원 | 등록일 2025.04.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    여러 학자의 견해를 사용하여 청소년문화의 개념을 서술하시오.
    을 뒷받침하는 중요한 통계적 자료이다.셋째, 청소년문화는 대중매체와 기술의 영향을 크게 받는다. 디지털 매체의 발달과 함께 청소년들은 소셜 미디어, 게임, 온라인 커뮤니티 등을 통해 ... 하였다. 이러한 다양한 정의는 청소년문화가 단순한 연령대의 문화적 특성이 아니라, 보다 복잡하고 다층적인 사회적 현상임을 시사한다.한국보건사회연구원의 2023년 보고서에 따르면, 청소년 ... )는 청소년문화를 "청소년들이 주도적으로 창조하는 독특한 가치와 규범의 집합"으로 설명하며, 이는 청소년들이 성인 문화와 구별되는 자신들만의 문화를 형성함을 강조하였다.한국청소년정책
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.24
  • [A+자료] 사이버 세상 속 다양한 사회문제와 해결방안 및 심리학적 분석
    없게 되었다.1) 사이버 불링사이버 불링은 이메일이나 휴대폰, 카카오톡이나 페이스북 등 사회관계망 서비스, 기타 웹 페이지, 블로그, 채팅방, 토론장, 온라인 게임 등의 공간 ... 을 저지르기도 하고, 피해를 입기도 한다. 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 2015년에 진행한 설문 조사에 따르면, 실제로 전체 성인의 약 22.3%가 사이버폭력으로 인한 피해를 경험 ... 한 국도박문제관리센터의 조사에 따르면, ‘불법 인터넷 도박’ 참여 비율이 문제군에서 재학생 11.3%, 학교 밖 청소년 11.4%로 조사되었다. (한국도박문제관리센터, 2019
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.15
  • 지역화폐 발행의 구체적인 예시를 들어서 경제적 효과(장점)와 한계(단점)을 설명하시오.
    다. 한국은행이 2020년에 발표한 보고서에 따르면, 인천시의 지역화폐인 인천e음 카드 도입 이후 지역 내 소비 증가율이 눈에 띄게 상승했다. 구체적으로 인천e음이 본격적으로 사용되기 전 ... 성을 보여주었다.특히 소상공인과 전통시장에 미치는 직접적인 효과가 두드러진다. 지역화폐는 대형마트나 온라인몰 등 대규모 점포에서는 사용이 제한되고, 대신 동네마트, 전통시장, 음식점 등 ... 대전’의 효과를 분석한 한국지방행정연구원의 연구에서는, 온통대전 이용으로 소상공인 매출 전환 효과 31.7%가 발생한 것으로 조사되었다. 이는 온통대전이 없었다면 대전 지역 소비자
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 문화의 트렌드 파악하기
    디지털 문화 트렌드 파악하기I. 서론Ⅰ-1) 트렌드란?1) 트렌드(trend)의 한국말: 방향, 추세2) 트렌드의 뜻: 사람들의 사고, 사상, 활동이나 일의 형세 따위가 움직여 ... ③: SK C&CSK C&C는 ’16.8월 IBM과 공동으로 판교에 데이터센터를 건립하고 클라우드 사업을 운영해왔으며, 최근 알리바바와도 제휴했다. 게임 ‘배틀그라운드’, e-c ... ommerce ‘11번가’ 등이 주요 고객층이다.이와 같이 클라우드 분야는 국내 KT, NAVER 등 많은 기업들이 유치하려고 하고 있고, 확대되는 기술분야일 뿐만 아니라, 게임사, 쇼셜
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 취미와예술 ) 코로나 19로 중단되었던 일상이 서서히 회복 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석 할인자료
    사태를 이후로 이렇게 비즈니스적인 목적이나 온라인 수업의 목적을 제외하고도 비대면 온라인 공연이나 온라인 모임 등 다양한 부분에서 활용되었다. 사람 대 사람의 대면으로 진행 ... 한 플줄일 수 있으며 자기 효능감은 증가시킬 수 있다는 내용이 발표되기도 하였다.코로나19는 게임산업에 전성기를 가져오기도 했다. 사회적 거리두기로 야외 활동에 여러 제약이 생기 ... 자 사람들은 컴퓨터 앞에 모여 게임을 즐기기 시작했다. 게임은 영화관이나 카페 대신 가상의 세계에서 친구들끼리 만나는 장소가 되기도 하였으며 집 안에서 놀거리를 즐길 수 있는 가장 좋
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회의 정신건강 이슈
    하여 스마트폰 중독 문제를 논할 것이다.Ⅱ. 본론1. 스마트폰 중독1) 행위중독의 개념행위중독은 지속적, 반복적으로 도박 또는 인터넷 게임이 몰두하는 행동이 임상적으로 현저한 손상 ... 이용자를 만나면 스마트폰에 대한 이야기만 하는 행동을 하거나 스마트폰이 고장나면 친구를 잃은 듯한 느낌을 느끼는 등의 증상이 나타난다.3) 스마트폰 중독 실태과학기술정보통신부와 한국 ... 을 할애하는 SNS 중독, 스마트폰 모바일 앱을 계속해서 내려 받기하는 것에 빠지는 앱중독, 스마트기기를 통해 과다하게 게임을 하는 모바일게임중독 등의 유형이 나타나고 있다.4
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의 문화산업(文化产业) 조사 레포트
    성장률을 보인 것으로 증가 액수 측면에서도 미국 다음으로 큰 규모를 보이고 있다. 특히 음악, 광고, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터/라이선스 등 대부분의 산업 분야가 7% 이상 ... 의 성장률을 보이며 중국의 빠른 콘텐츠 시장 성장을 견인하고 있다. 중국 콘텐츠 시장 성장의 특징은 각 산업의 온라인 영역들이 시장을 견인하고 있으며 중국 정부의 저작권 관리 강화 ... 가 더해지며 성장을 더욱 촉진하고 있다는 점이다.* 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 「2019 해외 콘텐츠 시장 동향 조사」3-2. 한중 문화산업 및 문화교류 전망중국 학자
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.06
  • 가치사슬 분석을 사용해서 관심 있는 기업의 활동분야를 여러 단계로 나누어 분석하고 가장 뛰어난 경쟁자와 비교해서 경쟁우위와 열위 부문을 서술하시오.
    . 참고문헌Ⅰ. 서론카카오와 네이버는 한국을 대표하는 플랫폼 기업으로서 메신저, 검색포털, 전자상거래, 콘텐츠 등 여러 분야에서 경쟁하고 있다. 양사는 모바일과 인터넷을 기반 ... 대표 가요 기획사인 SM엔터테인먼트의 지분을 인수하며 K-콘텐츠 밸류체인에 깊숙이 발을 들였다. 이처럼 카카오는 게임, 음악, 웹툰, 소설, K-팝에 이르는 폭넓은 콘텐츠 ... 포트폴리오를 구축하여 콘텐츠 부문의 외형적 규모에서는 네이버를 앞서고 있다. 실제 2023년 카카오의 콘텐츠 부문 매출은 게임과 엔터테인먼트 실적이 더해지며 분기당 1조 원 내외의 규모
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.22
  • 이미지관리와커뮤니케이션 기말고사 시험문제
    다.[X]다음 집단 유형에 대한 설명 중 잘못된 설명은?[공공패널, 심포지엄토론자...]다음 예시 중 정보스피치 유형의 하나인 개념 스피치에 해당되지 않은 것은?[온라인 게임과 청소년 ... 상황에서 분노관리에 해당되지 않는 것은?[갈등 관계에 대해 부정적으로 진술한다.]한국인에게 가장 잘 통하는 설득전략중에서 인정에 호소하고 친한 친구 간에 공과 사를 구별하는 것
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    주식투자-알체라 기업분석(메타버스 관련주)
    을 뛰어넘는 다양한 언택트 환경이 구축, 확산되었고 수 많은 형태의 원격 회의, 온라인 수업 등이 이러한 예에 해당한다. 하지만 원격회의와 온라인 수업을 집에 앉아 있는 유저가 1 ... CRAFT)], [포트나이트(FORTNITE)] 등이 있다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트는 단순히 게임의 개념에서 벗어나 그 안에서 새로운 경제활동이 이루어진다는 점이 매우 흥미 ... 다. 그러나 최고 수준의 레벨에 도달했다고 언급하기엔 충분한 근거일 듯 하다. 또한 기술평가를 비롯한 전문기관의 평가등급 없이도 상장예비심사청구가 가능하였으나 이크레더블과 한국
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.26 | 수정일 2023.12.28
  • 울산대학교 소비자와 시장 중간고사 정리본
    소비자와 시장1주차교재 : 4차산업혁명시대의 소비자와 시장중간고사 , 기말고사 온라인절대평가출석 10 % 중간고사 40% 기말고사 40% 퀴즈 10%소비자와 시장 1소비자와 시장 ... 는 휴가라고 해서 홈캉스-로그아웃신드롬 : 현실에서도 로그아웃하고 싶은 심리-솔로가 하는 가장 짜릿한 가상연애 : 초식남, 건어물녀등장, 가상연애게임이 인기, 종착지는 성인VR 콘텐츠 ... 효율을 높이고 생산공급망 사슬 최적화-소비자와의 거리 단축소비자와 시장 2주차기업의 마케팅 전략1)디지털 커뮤니케이션 실태온라인 구전은 전통적인 방식의 구전보다 상대적으로 확산속
    시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.30
  • 킵 고잉(KEEP GOING)-주언규 서평
    소개(출처: 인터넷 교보문고)저자는 단돈 100만 원으로 스마트스토어를 시작해 내 사업을 키우는 법, 포기하고 싶을 때 행동, 추진력을 키우는 법, 온라인쇼핑몰을 키우는 핵심 ... 해야 하며 작고 지속가능하면서 확률을 높일 수 있는 작은 게임부터 시작해야 한다는 것, 두번째는 열정은 돈이 안 된다는 것이다.첫번째 실패도 계획에 포함해야 한다는 내용은 다음 ... 었다면 40만 원 짜리 게임을 백 번 한다는 자세로 도전했어야 했다. 실패도 계획에 포함했어야 했다.나는 더 작은 사업을 했어야 했다. 평생 모은 돈을 쏟아붓고 억지로 쥐어짠 열정
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.18
  • [방송통신대학교 2021학년도 1학기 중간과제물] 인터넷과정보사회(공통)(LXP(학습경험플랫폼) 기반의 개인 맞춤형 큐레이션 기술)
    2021학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 인터넷과정보사회학 번 :성 명 :연 락 처 ... :__________________________________________________________________________________○ 과제유형 : ( 공통 ) 형○ 과 제 명 : 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP ... 게이미피케이션이란 “사람을 몰입시키고, 행동에 동기를 부여하며, 학습을 촉진시키고, 문제를 해결하기 위한 게임 기반의 메커니즘, 미학적 요소, 사고 방식 등을 비게임인 맥락에 통합시키는 것
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 현대세계의이해와영어듣기 2020 2학기 기말과제물
    의 생각이나 느낌대한 민국 헌법 서문에는 ‘3·1운동으로 건립된 대한민국임시정부의 법통과 ….를 계승하고’ 라고 명시되어 있는데, 이는 곧 남과 북을 떨어트려서 생각하지 않 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 제출용교과목명 : 현대세계의 이해와 영어 듣기학 번 :성 명 :연 락 처 :평가유형 : 과제물----------------------- ... playing a geopolitical game quite rationally. He wants the U.S. to overreact, force Muslim
    방송통신대 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오
    를 적절히 해소하는 방법에 대해 부족하기 때문에 자극적인 게임이나, 인터넷 영상에 쉽게 중독된다. 가상공간의 삶에 빠져 현실적 정체감이 위협되고 음란물 중독이나 온라인 범죄행위에도 가담 ... 정신건강론주제 : 청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오.* 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 ... 을 이어나가는 경우가 많다. 집단따돌림은 학교폭력과 연관되며 이는 청소년의 자살 문제와도 이어지는 연결고리를 보인다. 한국은 OECD 회원국 중에서 가장 높은 자살률을 보이며 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    했다.로서 프랜차이즈 사업의 가능성을 탐색했으나, 2005년 프랜차이즈 모델의 사업성 부족으로 대여 사업을 철수했다. 같은 해, 조이큐브는 한국 마이크로소프트와 Xbox 360의 독점 ... 총판 계약을 맺고 게임 유통에 집중했지만, 지속적인 적자로 2009년 CJ CGV에 흡수 합병되었다.2000년대 초반까지는 아파트 단지마다 여러 비디오 대여점이 있 ... 는 물론 음반, 서적, 게임까지 취급하는 독특한 가치 제안을 지니고 있었다. 다시 말해, 엔터테인먼트 분야의 새로운 플랫폼을 지향했다. 이러한 자신감을 바탕으로, CJ그룹은 쯔다야
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 산업의 미래 - 아이돌 산업을 중심으로
    기를 소망하셨다.그리고 21세기 한국에서 사는 우리는 그 문화의 힘을 전 세계에 펼쳐 보이고 있다. 1990년대 후반과 2000년대 초반, 동아시아와 동남아시아를 중심으로 시작된 한류 ... 는 이제 아시아 대륙뿐만 아닌 북미, 유럽 등 세계 전역으로 퍼져나가고 있다. 특히 지난해 전 세계를 덮친 코로나19 위기 속에서도 방탄소년단, 기생충, 미나리, 오징어게임, 킹덤 등 ... 한국을 방문하고 있다.이러한 한국의 아이돌 산업의 미래를 예측하고, 한 발 앞서 대응하는 것은 앞으로 한국 문화 산업을 더 크게 발전시킬 수 있는 토대가 될 것이다.2. 본론2.1
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 하반기 한국콘텐츠 동향
    게 배워요” 콘진원, 온라인 교육 플랫폼 ‘에듀코카’ 새 단장요약내용‘에듀코카(https://edu.kocca.kr/)’는 방송, 게임, 공연, 웹툰, 웹소설 등 약 300개 과정 ... 2022년 하반기한국콘텐츠 동향관련기사 스크랩 자료기업조사보도자료유형보도자료날짜22.11.03제목“ HYPERLINK "https://www.kocca.kr/kocca ... 에게 상담 공간 제공, 해외 바이어 비즈매칭 등 수출지원을 비롯해 해외매체와 연계한 온라인 상영관을 통해 적극적으로 홍보를 지원한다. 또한 오프라인 한국공동관 부스를 마련한 만큼 네트워킹
    시험자료 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    여행사업, 여행솔루션, 관광사업, 컨텐츠사업, 여행,여가분야, 정보제공
    는 형태게임, 음악등 어플리케이션의 연동을 통해 일정액의 수수료를 받는 형태여행관련업체 예약대행을 통한 예약수수료 수입OR※ 5가지 수익원은 전체수익원대비 미미한 수준일거라 예상 ... . 회원구조(예상)-9PAGE-30대50대40대10대20대15%11%42%31%여성회원기업회원준회원남성회원중국영어권한국일본포인트미결제회원포인트결제회원1%22%41%34%3%5%82 ... 저장스케줄확인회원간 여행매칭매칭회원확인여행정보활용Ⅲ. 서비스내용 2. 온라인서비스-여행정보(생활밀착)기능-13PAGE-커뮤니케이션을 위한 여행정보제공구글맵,피커 등과 연동된 기능
    리포트 | 37페이지 | 10,000원 | 등록일 2025.01.15
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2025년 08월 26일 화요일
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