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"소셜네트워크온라인게임" 검색결과 1,401-1,420 / 1,431건

  • 대중음악산업
    의 대중음악Ⅴ. 음악 산업의 부가가치 창출-게임 산업-대중 음악페스티벌-Music SNS-노래방 산업Ⅵ. 한국 대중음악의 문제점-가치관의 왜곡과 선정성, 폭력성의 팽배-상업적 목적 ... 음악스 중이며, 음악계에서는 사업자 간 합종연횡 움직임이 도드라졌다. KTF가 온라인 음악사이트 ‘뮤즈’의 사업자인 블루코드테크놀러지 인수 방침을 밝힌 데 이어, 네오위즈가 온라인 ... 음악포털인 벅스를 인수했다. 소리바다는 SM엔터테인먼트와 국내 온라인 음악 시장 및 해외 시장 진출을 위한 전략적 제휴를 했다.2001년 462억 원에 불과했던 모바일 음악 시장
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.21
  • 스마트폰을 이용한 모바일 비즈니스 전략
    4.m-비즈니스모델 신제품현재 모바일 게임 및 책분야 비중이 가장 크며 향후 소셜 네트워크 서비스(SNS), 모바일 쇼핑분야 성장 예상모바일 애플리케이션 마켓m-business ... 는 온라인 장터를 지칭하며 흔히 앱스토어(App-store)라고도 함 현재는 스마트폰용 애플리케이션을 중심으로 거래되고 있으나, 향후 PC, TV, VoIP 단말기 등 다양
    리포트 | 55페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.26
  • 빈폴 마케팅전략
    제안 1. 해외에서도 인정 받는 명품 이미지 구축빈폴은 앞으로 어떻게 해야 하는가 ? 소셜네트워크 활용한 양방향 소통 채널 고유의 Web Identity 강화 제안 2. 온라인 ... BEAN POLE Jean 런칭 인천 국제공항 면세점 사업 시작 BEAN POLE Kids 런칭 중국 1 호 매장 오픈 ( 상해 팔백반 백화점 ) 제 15 회 도하 아시안 게임 공식
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.20
  • 소비자심리학_이동소비의 부상 모빌리티 모빌리티의 미래
    는 패밀리 2.0가족을 중심으로 한 새로운 유형의 소셜 네트워크 서비스이다.이 사이트들에서는 가족의 경조사 일정을 관리하고 가족신문, 가족앨범 등을 제작 할 수 있고 자녀의 숙제 관리 ... 는 로그램이다. 게임, 네비게이션, 뱅킹 등 자신에게 필요한 기능들을 맞춤옷처럼 입힐 수 있는 스마트폰 필수 항목이라고 생각하면 된다. 낯선 곳에서도 쉽게 길을 찾을 수 있도록 도와 ... 는 앱▣ 최근 부각되고 있는 소비 트렌드 유형의 종류패밀리 네트워킹의 확장 : ‘우리는 패밀리로 간다!’ 패밀리 마케팅온라인상에서 이루어지는 가족 구성원들끼리의 의사소통을 일컫
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.20
  • SNS 서비스 마케팅 전략
    선정된 서비스소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service, 이하 SNS) 설명 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service, 이하 ... SNS)란 온라인 상에서 이용자들이 인맥을 새롭게 쌓거나 기존 인맥과의 관계를 강화시키는 일을 할 수 있게 해주는 서비스를 의미한다. 국내 인터넷 이용자들에게 가장 익숙한 SNS라면 ... 목표이기도 하다. 같은 동네 사람들이나 다양한 연령대의 사람들 간의 정보교환 및 인맥 형성으로 회원 수가 늘어나면 나중에 게임, 취업, 마켓, 광고 등 개인의 맞춤서비스를 제공
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.20
  • 2008 인터넷 비즈니스 현황 및 전망
    (fac니코니코동화, 모바게타운, 믹시, 코조컴(小僧COM) 등 SKT의 유무선 기반 소셜네트워크 서비스 Tossi 등 2008년 한국형 新SNS 시대 기대Web OfficeWeb ... 틀(워드프로세서)JotSpot (SNS) , 키홀, 웨어2 (지도)페이스북 일부 지분 투자 (SNS)파이라랩스 (블로거), 피드버너 (온라인광고, RSS)라이벌닷컴 (스포츠콘텐츠 ... 확대 노력. Yahoo: 모바일 웹 플랫폼 Go 개방, '야후모바일 2.0 원서치', '모바일 퍼블리셔 네트워크서비스'로 지난해 미국 유럽 아시아등 18개국에서 모바일 디스플레이
    리포트 | 29페이지 | 4,400원 | 등록일 2008.08.16
  • 모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래지도를 읽고 - 변화하는 패러다임
    4장 모바일 소셜 네트워크 경제에서는 국내외 SNS 서비스에 대한 소개와 SNS서비스의 비즈니스 접목 사례, 미래 모습 등을 예측하고 있다. 끝으로 제5장 모바일 비즈니스 경제학 ... 부분을 차지하면서 다른 업체들 위에 군림했다. 그러나 애플이 스마트폰을 들고 나오면서 게임을 주도하는 자는 기기를 제공하고 그 기기의 플랫폼을 제공하는 업체로 이동하고 있다. 스마트 ... 의 파괴력을 뛰어넘을 것이라고 본다.스마트폰이 열어놓은 모바일2.0의 가능성은 출판, 언론, 교육, 광고, 결제시스템, 게임, U시티, SNS, 내비게이션, 부동산 중개업 등 다양
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.09
  • 나의 미디어 일상 - 인터넷
    을 쓰곤 한다.내가 앞에 열거한 미디어들 중 가장 많이 사용하는 미디어는 단연 인터넷이다. 허나 인터넷을 통해 할 수 있는 활동 사이에서 싸이월드나 트위터 같은 소셜 네트워크는 끈기 ... 여 꾸준한 노력이나 관리가 필요한 온라인 게임을 즐기는 것도 아니다. 위에서 언급하였던 듯이 정보 검색과 공유, 그리고 재미를 위해서이다.물론 텔레비전을 비롯한 다른 미디어 역시 흥미
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.15
  • Google vs. Microsoft 의 비교분석
    : Checkout 결제 시스템 런칭 2006.8 : Neven Vision(이미지인식업체) 인수, MySpace(소셜 네트워크 서비스) 제휴. 2006.10 : YouTube(동 ... 수준에 머무름 Microsoft는 3년 전부터 수억 달러를 투입해 검색엔진과 온라인 광고 네트워크 개발했지만 좋은 결과는 얻지 못했다. Microsoft의 온라인 광고시장 점유 ... 발표 1995. 8 : 마이크로소프트, Windows 95 전 세계적으로 발표 1995. 12 : 빌 게이츠 회장, PC 플랫폼과 공공 네트워크 통합을 통한 인터넷 지원 강화 약
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.22
  • Mobile 시장조사 및 향후시장 전망예측(iPhone)
    ] 유료모델 성공사례바로 게임사의 이름에서 알 수 있듯이 소셜 게임이여서 달성한 수치입니다. 대전을 통한 중독으로 꾸준히 돈을 벌어들이는 것이죠. 지금도 하루 $60,000의 수익 ... 에서는 세계 최고 수준에 올라섰지만 스마트폰에서는 변방에 머물고 있는 것으로 나타났다.4일 미국의 온라인 광고 네트워크 업체인 애드몹(AdMob)이 발표한 '모바일 메트릭스' 보고 ... 나 성공한 앱으로 Worl -d Warp가 있습니다. 매우 간단한 이 단어게임은 $0.99에 광고 없는 버전을 구입하던가 또는 광고있는 공짜버젼을 다운받을 수 있습니다. 여기 이
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.20
  • 싸이월드의 성공 사례분석
    싸이월드란?싸이월드는 2,300만명이 넘는 회원 기반을 보유한 국내 최대의 소셜 네트워크 서비스입니다. 싸이월드는 사용자들이 ‘미니홈피’ 공간을 통해 오프라인 지인과 소통하고 개인 ... 지인을 온라인에서 연계한 ‘일촌’과, ‘도토리’라는 디지털아이템 개념으로 이미 전 세계적으로 성공적인 인터넷 비즈니스 모델로서 주목을 받았습니다. 싸이월드 회원수는 2009년 1월 ... , 중국 서비스(www.cyworld.com) 오픈2005. 10 싸이월드 미국법인 설립2005. 12 싸이월드, 일본 서비스 오픈2006. 03 SK커뮤니케이션즈, 온라인 교육기업
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.25
  • (연세대 원주)대중문화의 이해 시험정리
    매체 발달, 대중문화 성장, TV프로 인기, 시트콤, 라디오 인기 대중가요(서태지 등장) 아이들 등장, 인터넷 보급, PC통신, 온라인게임(5) 2000‘ 소셜네트워크, 휴대폰
    시험자료 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.31
  • [사회과학]cyworld의 성공요인
    people packed together like battery hens play endless online games. 』〈2006년 5월 3일 영국 BBC의 기사 중 일부〉이름만 들어도 ... 터넷 붐을 타고, 몇몇 한국 업체가 나스닥에도 올라가긴 했지만, 지속적인 성공을 이끌어 내지는 못했다. 후에 온라인 게임과 아바타 기반의 채팅이 새롭게 관심을 받았지만,?그러 ... , 통 등 외부 블로그로 포스팅 할 수 있다. ‘홈2’에서도 선택에 따라 미니홈피의 일촌 네트워크를 그대로 유지하거나, 새로운 네트워크 확장이 가능하다. 그동안 미니홈피에 올렸던 글
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.01
  • 교양인을 위한 미디어세미나 감상문
    ), 기존 미디어와 인터넷이 결합한 온라인 미디어의 출현과 파급(미국 동영상 싸이트인 유트브의 성공), 참여 웹과 UCC의 확장 등을 특징으로 요약할 수 있을 것이다. 기존의 텍스트 ... 을 통한 여론 형성과 표출기능이 활성화 되었다. 정치 참여형태 역시 기존의 오프라인에서 UCC, 블로그 등 온라인 정치 참여가 확대되었다. 엔터테인먼트에도 영향을 미쳐 3D영화의 출현 ... 을 낳았고 사용자의 동작을 인식하는 센서가 내장된 리모콘을 TV와 연결하여 게임도 실제와 같이 즐길 수 있게 됨으로서(닌텐도 Wi의 예)현실세계와 가상세계의 장벽이 무너지게 되
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.23
  • 최신상식및이슈(091010)
    네트워크 서비스(Social Network Service, SNS): 온라인 인맥구축 서비스.1인 미디어, 1인 커뮤니티, 정보 공유 등을 포괄하는 개념이며, 참가자가 서로에게 친구 ... 게임 등에 쓰이는 유명한 무선 기술의 상표 이름. 보통 '무선 랜(LAN)'이라고 함. 무선 랜을 하이파이 오디오처럼 편리하게 쓸 수 있다는 뜻에서 '와이파이(wi-fi)'라는 ... 없이 일방결정- 부정적 효과 ; 중소 납품업체의 낮은 이익률 -> 기술개발, 투자 여력 소진 -> 경쟁력 제고 실패 -> 부품경쟁력 약화, 대기업 경쟁력 약화로 이어짐o 소셜
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.02.03
  • SK커뮤니케이션즈의 모든것
    서비스의 리더사업분야별 현황 - 싸이월드 10 소셜 네트워킹 서비스 ( Social Networking Service;SNS) 란 ? - 온라인 상에서 이용자들이 인맥을 새롭게 쌓 ... 네트워크 통 (www.tong.co.kr) 런칭 06.08 싸이월드 , 중국 서비스 (www.cyworld.com.cn) 오픈 12.05 싸이월드 , 일본서비스 공식 오픈 2006 03 ... . 01 SK 커뮤니케이션즈 , 온라인 교육기업 이투스 합병 05.01 SK 커뮤니케이션즈 , 전문 블로그 서비스 이글루스 합병 07.27 SK 커뮤니케이션즈 , 포털 최초
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.13 | 수정일 2018.02.28
  • 신조어에서 나타나는 음운현상분석, 신조어 사례분석, 신조어의 개념과 발생원인, 국어의 전통성 분석
    -위터 등 소셜 네트워크 서비스(SNS) 사용자들이 늘어나면서 생긴 신조어. 보는 사람에 관계없이 자신의 신변잡기적인 정보만을 온라인 세상에 쏟아내는 것이 '미포머족'의 특징 ... 는 어휘로는 '드뎌(드디어), 겜(게임), 셤(시험), 멜(메일), 먄(미안), 라됴(라디오), 비됴(비디오), 토욜(토요일)' 등이 있고, 자음 축약으로 나타나는 어휘에는 '추카
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.01
  • 원격교육의 발전방향에 대해: 스마트교육의 연구동향을 중심으로
    (LMS: learning management system)으로 학습자의 수강을 관리하는 형태가 대부분이었다. 이는 온라인 환경에서 구현할 수 있는 쌍방향 네트워크를 제대로 활용 ... 개발.이상의 정의들을 살펴보면 ‘스마트기기’, ‘소셜미디어(혹은 소셜-네트워크-서비스, SNS)’, ‘자기주도 학습’, ‘상호작용’, ‘협력 학습’, ‘맞춤 학습’ 등의 언급 ... 이 꾸준히 등장한다. 즉, 스마트러닝은 첨단 스마트 기기, 소셜네트워크(SNS), 어플리케이션을 교육에 적극적으로 활용하여 학습 객체들 간의 상호작용을 극대화 시키며 인지와 사고능력
    논문 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.01.07
  • 아이팟 터치
    프로그램 - 채팅, 소셜 네트워크, 뉴스, 스포츠, 금융 등 - 을 찾아볼 수 있습니다.응용 프로그램iPod touch의 첨단 기술을 사용하는 응용 프로그램은 매우 다양 ... 에 판매했다. 이러한 새로운 서비스는 소비자에게 큰 인기를 끌어 애플은 온라인 음악 관련 시장의 1인자가 되었고 2006년 9월에는 15억 곡 다운로드라는 엄청난 기록을 세웠다.애플 ... 다다. 예로 소니의 경우 KTF와 전략적 제휴를 통해 휴대용 게임기에 MP3를 가미하고, 넥스트 웨이의 중국 현지 업체인 따헝 IT와 공동브랜드로 중국 MP3P시장에 진출
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.22
  • [마케팅사례]사례를 통해 국내외 마케팅 트렌드와 이슈를 분석
    으로 나타났다. 그만큼 분홍은 한국 여성들이 가장 선호하며 활용도가 높은 색상이라는 것이다. 또 올 초부터 로맨티시즘의 영향으로 여성이 주 고객인 화장품에서부터 캐릭터, 온라인 게임 ... yw면서 쇠퇴하자 그 자리를 마이스페이스닷컴(MySpace.com)이 차지했다. 원래 로스앤젤레스의 음악업계의 소셜 네트워킹 사이트였지만, 머지않아 14~20세의 젊은 층을 겨냥 ... 으며, 회원들은 입소문과 이메일 등을 통해 이 네트워크의 성장에 기여한다.보통의 웹사이트에서는 마우스 클릭 한 번으로 쉽게 경쟁 사이트로 옮겨 갈 수 있지만 마이스페이스와 같
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.12.01
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