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"롤플레잉게임" 검색결과 741-760 / 898건

  • [경영전략] 엔씨소프트의 성공과 미래
    Multi-player Online Role Playing Game : 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임) 부문 1위에 선정리 니 지 접 속 현 황한국 온라인 게임 산업의 배경전세계 ... 시장점유율 1위 세계 온라인 게임역사 중 최단기간 최다서버 최다 동시접속 및 최다 회원의 기록 한국생산성본부가 주관하는 국가고객만족도조사에서 MMORPG (Massively ... 으로 집계) 게임 열풍을 타고 출연하기 시작한 프로게이머와 게임전문방송국NC SOFT가 온라인 게임을 선택한 이유한국에 이미 잘 갖추어진 초고속 통신망 인프라를 활용 기존 게임
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.18
  • [문화] 한국의 게임문화
    에는 롤플레잉, 스포츠, 전략시뮬레이션, 액션 등 다양한 장르가 있다. 또한 나라마다 즐기는 게임의 종류는 다르다. 따라서, 어떤 게임을 즐기느냐에 따라 그나라 국민의 특성을 우리 ... 는 알아볼수가 있다. 우리나라 국민들은 최대한 빠른 템포의 게임을 통해 단시간에 승부를 내는 것을 즐긴다. 그래서, 스타크래프트와 같은 전략게임이나 롤플레잉게임이 시장을 장악하고 있 ... 한국의 게임문화한국에서는 피시방과 더불어 게임의 열풍이 불었다. 특히 피시방의 기하급수적인 증가로 인해서 한국사람들은 컴퓨터에 친숙하게 되었으며, 심지어는 인터넷중독증이라는 말
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • [경영전략론]엔씨소프트의 기업경영사례분석
    을 돌파하였고 현재 미국, 일본, 중국 등에 상용 서비스되고 있는 국내 대표적인 롤플레잉 온라인게임이다.) 게임을 서비스하고 있는 엔씨소프트가 기업 운영 1년 여 만에 총매출 65억원 ... 98 대한민국 Game 대상 대상 수상98.9 인터넷 기반 그래픽 머드 게임 리니지 국내 상용화도약기(‘00~’02)2002. 2 리니지 일본 서비스 시작 (소프트뱅크와 JV 설립 ... ㈜넥슨-㈜소프트맥스 게임공동사업을 위한 전략적 제휴 체결2002 ㈜넥슨-㈜리자드인터랙티브 '크로노스' 공동서비스 합의□ 넥슨의 주요 제품게임 장르제 목롤플레잉/전략바람의나라
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [온라인게임] 온라인게임 만족도 조사
    으로 나타났으며, 저녁시간(오후9시에서 오전3시)에 1시간미만 보드게임롤플레잉 게임을 하는 것으로 나타났다.2. 추가방안 및 제안첫째, 게임개발 시 남자들보다 온라인게임 접근 ... 1. 조사의 필요성2. 조사의 목적3. 온라인게임 시장의 소비자 문제1. 조사모델3. 자료수집 및 조사방법2. 조사가설Ⅰ. 서 론목 차Ⅱ. 본 론4. 결과분석(1) 빈도분석1 ... ) 소수 업체들에 과점 구조로 인한 고가의 이용료 책정문제(2) PC방 의존하는 온라인게임사의 수익구조 편중문제(3) 영세 온라인게임사의 서버 불안정 문제Ⅰ. 서 론2. 조사의 목적
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.29
  • 이비즈니스관점에서 거상게임분석
    다. 보통 전쟁시나리오가 많은 전쟁종류의 게임이 모두 이게임에 속한다.RPG(Roll Playing Game) - 지속성이 가미되어 있고 주 케릭터가 게임상의 배경을 중심으로 모험 ... 을 그린 게임이다.3.거상의 간략한 게임 소개조선후기 동북아(조선, 일본, 중국)를 중심으로 삼국의 경제활동을 주테마로 만들어 진 롤플레잉 게임Ⅱ.본론●거상의 포지셔닝 전략인터넷 ... Ⅰ.서론1.게임산업동향(--->맨마지막페이지에 있음)2.게임의 종료전략시뮬레이션 -게임의 지속성이 없고 단발성이 강한 게임 게임상에서 전략적인 면이 많이 가미되어 있는 게임
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.02
  • [마케팅] 엔씨소프트의 마케팅전략
    는 온라인 롤플레잉 게임 리니지의 전투시스템을 독립시켜 아케이드 게임방식으로 개발한 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game ... 목차I . 한국 온라인게임산업과 엔씨소프트II . 한국게임시장과 엔씨소프트1. 한국 온라인 게임 시장의 발전2. 엔씨소프트III . 한국게임시장과 엔씨소프트1. 4P를 통한 기획 ... 관리1) Product2) Price3) Place4) Promotion2. 엔씨소프트의 세계화1)미국으로의 진출2)대만의 엔씨소프트3)게임산업의 중추 일본시장 진출4)무한한 게임
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.31
  • 온라인 게임이 청소년에 미치는 영향과 대안
    있다. 어드벤쳐 온라인게임은 한정된 공간을 돌아다니면서 숨어 있는 문제를 풀어 가는 온라인게임이다. 롤플레잉 온라인게임은 여러 캐릭터를 조직적 안에 넣어서 힘을 발휘하는 것 ... 구분하기 모호한 온라인게임들이 개발되고 있다. 예를 들어 창세기전은 시뮬레이션 롤플레잉 온라인게임으로 구분한다.2. 온라인게임중독의 원인온라인게임중독의 원인으로는 온라인게임 자체 ... 온라인 게임이 청소년에미치는 영향과 대안- 목 차 -Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 온라인게임의 종류2. 온라인게임중독의 원인3. 증상 및 실태4. 파생되는 문제점5. 게임중독
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.13
  • [마케팅 전략] 2005년도 콘솔 게임 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서
    도 Xbox보다 훨씬 적게 든다.제품측면에서 가장 큰 문제점은 온라인 게임의 장르가 편중돼 있다는 것.X박스 라이브의 게임롤플레잉(캐릭터가 괴물과 싸우며 스스로를 성장시키는 게임 ... 할수도 없을 만큼 많이 팔렸다는 점이다. 콘솔 게임 시장의 특성상 이만큼 뒤쳐진 상황을 역전하기 어렵다. 왜냐하면 플스2를 접하고 즐겁게 게임을 즐긴 사람들이 새로이 xbox ... 시장에서 1등하기, 갖고 싶은 게임기로 만들기, 소비자들에게 엑스박스에 대한 NEEDS를 형성. MS사엑스박스는 미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.21
  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    는 방답한 비중이 가장 높게 나타남▣ 향후 주요 제공 게임장르- 향후 제공하고자 하는 주요 게임장르는 RPG(Role Playing Game)이 절반 이상을 차지하고있음. 따라서 ... 게임(RPG)의 출발을 알렸다. 울티마는 현재 EA의 개발 자회사 중 하나인 오리진사의 대표작으로 82년 1탄부터 94 년 8탄까지 롤플레잉 게임 시리즈로 나왔으며 온라인 게임 ... 1. 선정 동기2. 우리나라 온라인 시장의 전반적 현황3. 국내 게임 산업의 현황1) 온라인 게임 이란2) 환경 분석3) 산업 분석4) 고객 분석5) 경쟁사 분석4. NC소프트
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • 게임공학 시뮬레이션사례및분석
    게임공학개론(시뮬레이션)⑴시뮬레이션이란?Simulation game은 모의 실험게임이라는 뜻이며 컴퓨터의 모의 실험기술을 이용하여 제작된 전자 오락 게임을 말한다. 현실과 유사 ... 한다. 그리고 이러한 사실적인 구성은 단순히 게임의 구성만이 아니라, 전반적인 파라미터(게임 속의 수치)와 관련을 갖는다. 롤플레잉의 영웅은 100명의 오르크를 궁극마법으로 제거할수 ... 을 갖고 있어야 한다.2.가장 자유로운 게임시뮬레이션의 최대 강점이 자유로움이다. 제 아무리 자유도가 높은 롤플레잉도 프린세스메이커 만큼 많은 엔딩을 가질수 없다. 심시티는 아예
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • [게임] 온라인 게임 산업
    점시대올해 3000억 원 규모로 성장한 온라인게임 시장에 여타 게임을 압도할 만한 절대 강자가 나타나지 않은 가운데 동시접속자수가 2∼3만 명 정도의 중급 롤플레잉게임이 잇달 ... 아 등장하고 있다.지난해 온라인게임 시장의 부동의 1위를 고수한 엔씨소프트의 롤플레잉게임 '리니지'에 이어 CCR의 '포트리스2블루', HHK의 '한게임' 등이 유료로 전환하며 폭발 ... 게임산업의 새로운 주역 온라인 게임◆ 목차Ⅰ. 온라인게임의 정의와 특징1. 온라인게임의 정의2. 온라인게임의 특징Ⅱ. 급성장하는 온라인게임산업1. 온라인게임의 발전2. 온라인게임
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.21
  • 모바일 게임
    모바일 게임 시장목 차모바일 게임이란..? 모바일 게임 시장 사례게임의 분류그림 10 게임의 분류모바일 게임의 정의모바일 게임(Mobile Game)이란? 무선 인터넷서비스 환경 ... , 캐릭터키우기 등 게임 베가스 : 퀴즈천국, 카지노/배팅, 대전게임, 스포츠게임 등 마법사 게임 : 추억의 오락실, 롤플레잉게임(RPG) /액션 등 (고전 스포츠 게임 위주)SK ... 에서 사용할 수 있는 게임 이동통신기기라고 할 수 있는 핸드폰, PDA 등에서 구현할 수 있는 게임 모바일 게임의 방식 임베디드(Embedded) 방식 무선온라인 방식 다운로드
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.17
  • [서평]서양중세의 삶과 생활
    들이 롤플레잉게임을 하거나 판타지 소설을 읽을 때 많이 접하는 그러한 직업들이었기 때문이다. 여담이지만 마법사가 있었으면 더 책이 흥미진진하고 재미있지 않았을까 하는 생각을 해 보
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.10
  • [기업정보] 이스트소프트 기업 조사
    아줍니다. 패스워드뱅크는 더욱 진보된 기능을 갖추고 알패스로 새롭게 출시되었습니다.13. 라스트레이버즈라스트레이버즈는 전략 시뮬레이션(롤플레잉 요소가미된) 게임으로 SRPG, RPG ... , 그리고 시뮬레이션의 장점만을 결합한 장르입니다. 이스트소프트와 트리거소프트가 공동 개발하여 국내 최초의 SRPG GAME으로 호평을 받았습니다. 자신이 원하는 캐릭터를 그룹 ... 화하여 턴 방식으로 진행 되는 게임입니다.14. 사운드 프로SoundPro는 이스트소프트와 이머시스가 공동으로 개발한 혁신적이며 기술적으로 진보된 디지털 사운드 편집도구로서 보통의 PC 환경에서 CD품질로 전문가수준의 음향을 만들어낼 수 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.27
  • [문화산업] 문화산업으로서 게임산업
    게임의 사례1 웹젠의 3D온라인게임 뮤웹젠은 화려한 그래픽을 자랑하는 3차원 온라인 롤플레잉게임 ‘뮤’를 통해 올해 582억원의 매출과 360억원의 영업이익을 올릴 것으로 기대 ... 산업이란 내가 하루 일상 생활을 하면서 접하는 대부분의 것이 문화 컨텐츠란 것을 인식하게 되었다. 예를 들면, 당장 TV만 보아도 광고, 음악, 영화, 게임 등을 접할 수 있 ... 다. 또한 PC방에서 자주 하는 게임들, 심심할 때마다 보는 만화책 이것들도 전부 문화상품인 것이다. 이렇듯 문화상품은 우리 주변에서 밀접하게 연관되어 우리생활 깊숙이 자리잡고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [게임] 아이디어 발상훈련
    으면 1:1로 많이 한다. 혼자서 컴퓨터하고 하면 지니까롤플레잉(Role Playing Game RPG) 게임자가 하나의 역할을 맡아서 진행하는 게임으로서 일정한 스토리가 중심이 되 ... 의 역할을 잘 소화해서 배부를 것이다.전자오락 게임은 전자적 기술 과 오락이라는 놀이적 재미 성을 결합한 게임 컨텐츠(game contents)와 컴퓨터 기술을 접목한 멀티미디어 기술 ... 이 되어 정해진 스토리를 중심으로 풀어가면서 문제 해결해 나가는 게임이며, 스토리 중심으로 진행된다는 면에서는 어드벤처 게임롤플레잉 게임은 유사성을 가지고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.14
  • [마케팅 ] NHN(한게임) 타사와 비교 분석 및 리포지셔닝 전략
    기도 하였다. 또한 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라', 인터넷 롤플레잉 게임 '어둠의 전설', 세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 ‘택티컬 커맨더스’, 아바타 육성 ... 게임 ‘퀴즈퀴즈„, 휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브', 무선 연동 휴대폰 게임‘퀴즈퀴즈 모바일’,㈜ 엠플레이 인터넷 오락실‘크레이지 아케이드등의 게임등을 개발, 배포하였다. 게임 ... NHN(한게임)의 리포지셔닝 전략에대해과 목 :제 출 일 :담당교수 :제 출 자 :- 목차 -NHN(한게임)의 리포지셔닝 전략에 대해서론 – 온라인 게임시장 전망국내시장세계시장
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.13
  • [마케팅] 플레이스테이션의 성공사례 분석
    는 없다. 문화관광부와 한국게임산업개발원이 2004년 5월 발행한 “2004년 대한민국 게임백서”에 따르면 게임 이용자들이 선호하는 게임 장르는 웹보드게임롤플레잉게임, 전략 ... 1. 서론한국에서는 근 10여년동안 일본문화 폐쇄정책으로 일본 소프트웨어의 수입이 금지되어 비디오 게임 시장 기반이 취약한 상황이다. 그동안 PS 및 PS2는 합법적으로 유통 ... 에서 4000만 대 이상 팔린 메가 힛트 상품인 것을 감안해보면 아주 미미한 수준이라고 할 수 있다.하지만 이전까지 국내 비디오 게임 시장이 전무한 상태이기 때문에 성급하게 판단할 수
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.04
  • [사업계획서] 사업계획서
    로 개발할 예정이다. Kwon young mu Game studio(이하 KYM 게임스튜디오)은 게임제작 역량을 강화하고 글로벌 게임 제작 스튜디오 체제 구축을 위해 자본금 5 억 ... 인터넷 게임의 보편, 대중화를 지향하고 청소년 취향의 오락실, 캐주얼 게임과 바둑, 고스톱 류의 성인층 보드게임, 마니아 중심의 롤플레잉 게임류 등 남녀노소 구분 없이 누구나 쉽 ... Ⅵ-1. 자금조달 계획Ⅶ. 조직 및 인적자원 구성Ⅷ. 위험요소 및 대책Ⅸ. 종합 평가Ⅰ. 사업계획서 요약영화나 음반 처럼 문화 컨텐트로 자리 잡은 게임을 전문 제작 스튜디오 체제
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.14
  • [인터넷게임] 온라인 게임중독
    상의 롤플레잉 게임인 머그(MUG: Multi User Gaphic) 게임이다.) 옥성일(2001), 온라인 게임과 청소년 탐닉. 정보통신윤리 2001년 6월호; p11다음(표 1)는 게임 ... 의 종류별로 나열한 것이다.게임 장르게임롤플레잉디아블로, 마이트 앤 매직7, 발더스케이트, 울티마온라인, 전사라이안, 창세기전, 파이널판타지8, 풀아웃, 히어로즈 오브 마이트 앤 ... 제 1 장 서론제 1 절 연구 배경에 의하면 2000년 한국 게임산업의 매출규모는 8,359억원으로 1997년의 5,936억원에 비해 41%의 성장을 기록한 것으로 나타났
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.03.06 | 수정일 2018.01.16
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2025년 08월 24일 일요일
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