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"롤플레잉게임" 검색결과 541-560 / 905건

  • 문화콘텐츠산업 기획, 모델링, 구조설계, 홈페이지제작
    영역으로 구분할 수 있는데, 첫째는 학습 게임(Educational game)이다. 이는 이용자가 콘텐츠의 소프트웨어적 조작을 진행하는 과정에서 시행착오를 통해 교육적 원리 ... 게임, 롤플레잉 게임 등의 형식을 취하며 전통적인 교육 커리큘럼에서 취급하는 언어, 수리, 과학, 사회, 인성, 실기 훈련 등의 내용 영역을 주로 다루고 있다.두 번째로 창작 도우미 ... 화 하는 것은 물론, 소설로도 출판하고 게임이나 영화로 재구성하며 캐릭터 산업 등의 다양한 분야에 응용하는 것을 말한다. 이들 콘텐츠는 소설이나 만화에서 출발해, 애니메이션과 영화, 게임
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.15
  • [인터넷비즈니스모델]엔씨소프트의 인터넷 비지니스 모델 분석과 전략적 제안
    으며 롤플레잉 온라인 게임의 효시로 평가 받고 있는 울티마시리즈를 개발한 세계적인 온라인게임 개발자인 리차드 게리엇을 2001년 5월에 영입하여 개발능력이 대폭 향상된 국내 대표적인 종합 ... 온라인 게임사이다.또한 엔씨소프트는 국가 고객만족도 조사{) 한국생산성본부, 2004년에서 다중접속 온라인 롤플레잉 게임 부분 1위에 선정되는 등 최종 소비자에게 판매되고 있 ... 화하여 제공하였기 때문이다.{{{{{2000년까지만 해도 80%를 육박하는 롤플레잉 게임 위주의 온라인 게임이 현재는 20% 정도만을 차지하고 있다. 즉, 온라인 게임 산업 초기
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.17
  • [산업전략][산업정책][산업전략정책]영화산업전략정책, 게임산업전략정책(타프시스템), NT산업전략정책, 음반산업전략정책, 화장품산업전략정책, 맥주산업전략정책, 디스플레이산업전략정책 분석
    한 덕분에 일본에까지 수출된 바 있다. 마이크로소프트사의 원도우가 정착되고 롤플레잉 게임이 강세를 보이자 동사는 누구든 다 따라가는 게임을 개발하기보다는 자기만의 독특한 영역을 가상 ... 영화산업전략정책, 게임산업전략정책(타프시스템), NT산업전략정책, 음반산업전략정책, 화장품산업전략정책, 맥주산업전략정책, 디스플레이산업전략정책 분석Ⅰ. 영화산업전략(영화산업정책 ... )Ⅱ. 게임산업전략(게임산업정책)(타프시스템)Ⅲ. NT산업전략(NT산업정책)1. 30여개 핵심기술을 선택하여 집중 투자(각 부처)2. 매년 1,000명 이상의 나노 전문인력 양성
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.12.13
  • 청소년 인터넷중독 문헌고찰
    게임, 롤플레잉게임, 시뮬레이션 게임, 머드(네트워크)게임 등- 원인 : 점차 어려워지는 게임의 특성상 아쉽게 끝이 난 게임에 대하여 끝까지 도전하게 된다. 폭력게임의 경우 ... 은 사람은 일반적으로 조급하고 즉각적으로 행동하고 주의를 기울이지 않고 의사결정을 하며, 체계적이지 못하고 무계획적으로 문제에 접근하려는 경향을 보인다. 게임을 사용하는 아동들이 더 ... 충동적이며, 게임을 중독적으로 사용하는 비중독적으로 사용하는 집단의 충동성을 비교해 볼 때 중독적으로 게임을 사용하는 집단이 더욱 충동적인 성향이 강하다.세 번째 낮은 존중감이 인
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.31
  • [미디어A+] 온라임게임시장 규모현황과 온라인게임산업 분석 필요성 및 향후 온라인 게임시장 경영전략과 광고전략 제시
    시간 게임 ▶ 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템(서버)을 연결 ▶ 인터넷 속도 향상으로 활성화 PC에 프로그램을 설치하고 서버에 접속해 게임게임의 구분시뮬레이션롤플레잉 ... 한 국 온라인 게임 산업분석산업 분석의 필요성과 목적▶ 영화를 대체할 20세기 최고 오락 산업 ▶ 쌍방향성과 네트워킹의 강점으로 가장 부가가치가 높은 산업 ▶ 국내에서 온라인게임 ... 은 '게임산업의 일부'를 넘어 하나의 주 성장 사업으로 발전 ▶ 현 시점에서 산업의 현황, 미래의 성장 가능성에 대해 논의할 필요가 있음온라인 게임▶ 네트워크나 인터넷을 이용한 실
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.10
  • [마케팅]게임개발 기획서
    들 간의 이질감 축소!!2. 구체적 게임 개발2.1 게임 장르온라인 롤플레잉 게임롤플레잉 게임은 사용자가 하나의 역할을 맡아서 진행하는 류의 게임으로 주어진 임무를완성하면 어떤 ... 목적을 달성하거나 비밀이 벗겨지는 게임이다. 게임스토리가 대부분 상상의 세계를 그려가며 스토리가 상당한 비중을 차지한다.→ 왜 롤플레잉 게임이어야 하는가!개발자는 성격, 전투력 ... 고려인 프로젝트-게임 개발 기획서-해외한인문화와 콘텐츠개발윤유석 교수님사학과200402032 유보라200401997 우지원CONTENT1. 프로젝트 방안1.1 배경과 목적1.2
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.18
  • 사이버문화와 윤리적 성찰
    를 넘고 있다. 인터넷상에서 젊은 남녀가 짝을 짓는 이른바 ‘사이버 혼인’이 그것이다. 젊은이들은 온라인의 ‘롤플레잉’(역할놀이) 게임인 ‘마비노기’나 ‘라그나로크’를 통해 전혀 ... 는 모르는 일이다. 둘은 사이버상에서 인터넷 머니로 청첩장도 사고,남녀 예복도 구입하고 친구들로부터 축하도 받았다고 한다. 이미 결혼해 부인을 둔 한 남성은 게임을 통해 만난 한 ... 는 것이다.이들에게 있어 혼인은 게임이다. 게임이므로 언제나 ‘리셋(되돌리기)’을 할 수 있다. 사이버 혼인에는 거룩함과 고귀함이 없다. 컴퓨터 속에서 쉽게 헤어짐을 반복한 이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.30
  • 일본 계임산업에 관하여
    Entertainment System)」를 출시해 선전함으로써 조금씩 그 숨통이 트이게 된다.1987년에는 2개의 중요한 게임이 출시되는데 그 하나는 최초의 롤플레잉 게임인 닌텐도 ... 닌텐도의 「게임 큐브(Game-Cube)」와 마이크로 소프트의 「엑스 박스(X-Box)」가 발매되어 시장에서 치열한 경쟁을 펼쳤으나, 시장 경쟁 실패로 세가 사가 게임기 시장에서 철수 ... 1.서론1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 실제로 파이널 판타지의 전환점 역할
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.26
  • [온라인게임]초등학생의 컴퓨터게임몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계
    2004학년도초등학생의 컴퓨터게임몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계The Relationship between the Immersionin Computer Game ... 게 된다. 롤플레잉 게임의 내용은 환타지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다양한 세계관이 있으며 대표적인 주제가 영웅이야기이다. 롤플레잉은 컴퓨터 게임의 발전으로 시뮬레이션 게임 ... 문제53. 용어의 정의54. 연구의 제한점 6Ⅱ. 이론적 배경71. 컴퓨터 게임 몰입 72. 충동성의 유형과 원인 223. 공격성의 유형과 원인244. 선행연구 고찰28Ⅲ. 연구방법
    리포트 | 68페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.11
  • [경영]아이디어 경영 사례(경영전략 A+)
    접속롤플레잉게임)제공 성공요인 복잡한 게임의 단순화 게임의 무료화 넥슨 유저 커뮤니티 PC방 사업 다양한 장르의 온라인 게임 제공. 다양한 재미. 재미있는 캐릭터 멀티 코드 추구3 ... 역량 검증2. 기술(technology)-기술 활용과 노하우아포리아를 극복하라!온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공 국내 최초 MMORPG(다중
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.10
  • 중독
    ) 내용 내담자 인터넷 사용 유형 및 패턴 롤플레잉 게임 - 리니지 , 현재 경제적으로 여유가 없어서 6 개월 단위로 무료게임을 주로 함 . 예전에 아르바이트할 때는 유료게임도 많이 ... 적 놀이 문화의 부재 등이다 . 둘째 , 개인의 속성에 관한 요인으로 충동적 성향 , 우울 및 불안감 , 대인관계의 제한 등이 인터넷중독에 중요하다 . 셋째 , 인터넷 게임 자체 ... 및게임산업의 진흥 , 초고속인터넷망 , 컴퓨터의보급 ) Internet Addiction2. 인터넷 중독 인터넷 중독 (Internet Addiction ) 의 문제 건강 악화
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.28
  • 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)
    되는 롤플레잉, 시뮬레이션 등의 장르에서 라이트사용자를 위한 비교적 단순한 게임 장르의 개발이 활성화 될 것이라는 것을 알 수 있다.미국 시장의 다른 특징은 국내의 PC 위주의 온라인 게임 ... 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래: 온라인 게임 산업을 중심으로1. 서론최근 “e-sports”라는 새로운 스포츠 장르와 함께 ‘프로게이머’란 새로운 직업군의 탄생 ... , 나아가 대한민국 국방부의 게임병사모집이란 획기적인 예 에서도 살펴볼 수 있듯이 대한민국의 온라인 게임산업은 90년대 중반의 PC보급과 90년대 후반부터 초고속 인터넷 통신망
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 컴투스 기업분석
    30억 원 규모의 중소기업(2004년 현재)으로 성장하였다. 컴투스의 대표작으로는 국내최초의 모바일 롤플레잉 게임인 '춘추 열국지'를 비롯해 연애 시물레이션 게임인 '연인'을 꼽 ... 모바일게임시장에서의 생존전략3. 경쟁사(넥슨)4. 컴투스의 성공1) 성공요인2) 모바일 게임의 특성3) 성공 포인트4) 컴투스의 4P5. 컴투스가 나아가야 할 방향 및 시사점1) 방향 ... 이란 무선 콘텐츠의 기획, 제작, 유통 및 전송과 관련된 산업을 뜻한다. 모바일 콘텐츠는 일반적으로 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누어진다. 모바일 콘텐츠 사업
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • 게임산업분석
    으로 나타났다.19게임 이용자의 일반적 동향게임장르 별로는 롤플레잉게임, 전략시뮬레이션게임, 웹보드게임을 가장 많이 이용하고 있음.20게임 이용자의 일반적 동향우리나라 게임 산업 ... 게임산업목 차Ⅰ. 게임 산업의 개요 - 게임 산업이란? - 한국게임 산업의 특징 Ⅱ. 세계 게임시장의 동향 및 국내 게임시장의 동향 - 게임시장의 규모추위와 전망 - 플랫 폼 ... 별 게임시장 동향과 전망 - 게임 이용자의 일반적 동향 Ⅲ. 게임 산업의 문제점 Ⅳ. 게임 산업의 발전 방향온라인 게임 캐릭터게임 산업은, 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.01 | 수정일 2014.04.28
  • 한국에서의 온라인 게임 성공 이유 분석
    등), 게이머가 하나의 역할을 맡아 주어진 임무나 목적을 달성해 나가도록 하는 롤플레잉 게임(예: 리니지, WOW 등) 등 온라인 게임 안에서도 존재하는 게임의 장르는 다양 ... 2007학년도 제 2학기국어와 작문소논문 과제물한국에서의 온라인 게임 성공 이유 분석담당교수 : 000 교수님수업시간 : 화 12:30~13:45금 14:00~15:15학생이름 ... : 000학과 : 국어국문학과학번 : 0601039제출일 : 12월 11일 (화)Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 온라인 게임의 특징1. 동시적 특성으로 인한 게임 내의 사회성1) 사람들과의 다양
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.11
  • NC 소프트의 해외 진출 사례분석
    한다.⑥ Massively Multi-Player Online Role Playing Game(MMORPG)거대 대량 플레이어가 온라인에서 롤플레잉 게임을 한다는 뜻의 MMORPG는 제품 수명이 5 ... 소개(1) 기업개요(2) 기업철학(3) 연혁(4) 사업분야(5) 매출액Ⅱ. 본론1. 온라인게임(1) 온라인게임 시장 특성(2) 전망(3) 리니지(4) 마케팅전략2. NC소프트 ... 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께해 왔고, 한국 온라인게임 발전에 큰 기여를 한 기업이다. 98년 ‘리니지’ 라는 이름의 게임을 개발, 출시한 이후로 국내 온라인게임 업체
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.31
  • 온라인 게임 아이템 현금거래에 대한 법적고찰
    , 고등학생들도 컴퓨터와 친숙하게 되어 용이하게 사용하게 되었는데 그중 가장 큰 사용비중을 차지하는 것이 바로 게임(Game)이다. 게임은 프로그램의 집합체이면서도 게임을 하 ... 는 게이머(Gamer)들의 영향을 받아 이루어진다. 게임의 종류에 따라 다르지만 온라인 머드게임이나 롤플레잉게임의 경우에는 게이머들간에 화합과 친목을 도모하거나 서로의 이해가 일치하지 ... 온라인 게임 아이템현금거래에대한 법적고찰< 槪 要 >Ⅰ. 序論Ⅱ. 게임의 저작권에 대한 고찰1. 게임의 영상저작물 인정 여부2. 게임의 영상저작물로서의 저작권3. 저작권 권리침해
    리포트 | 19페이지 | 10,000원 | 등록일 2007.12.01
  • 아이템의 현금화 무엇이 아이템을 현금으로 만드는것인가(리니지를 통한 사례)
    며 전투를 중심으로 돌아가는 온라인 롤플레잉 게임이다.2. Lineage1 이 가지는 특성에 따른 아이템 현금화의 문제점① 낮은 아이템 드롭율Lineage 1은 아이템의 드롭 ... “아이템의 현금거래, 무엇이 게임을 현실로 만드는 것인가?”- 부 제: Lineag1의 게임적 시스템이 만들어낸 문제점 아이템의 현금거래와 그로인해 생기는 부가적 문제점들.Ⅰ ... 서비스를 시작할 쯤 이였다. 그 이후로 linage, SUN 등의 온라인 게임과 다양한 CD게임 들을 접해본 게임을 좋아하고 꾸준히 해온 사람중의 한명이다. 이러한 게임들은 흔히 말
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.19
  • [사회복지실천론] 행동수정모델의 개요 및 PPT 발표자료
    기법, 사례, 롤플레잉 ■ 결 론 - 동영상시청, 활용 및 평가, 종결단계, 행동수정모델의 문제점, 느낀점역 사 적 배 경■ 역 사 적 배 경■ 행동수정 - 학습이론에 근거 ... 이유는 반 아이들의 물건에 손을 대고 친구의 지갑을 훔쳐 그 돈을 게임비나 군것질에 사용한다는 것을 한 친구가 알게 되어 소문이 퍼지면서 반 아이들에게 도둑놈이라고 낙인찍히
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.26
  • CJ 인터넷 기업 조사 분석 보고서 PPT
    세 온라인 게임롤플레잉 장르 퇴조 현상 플랫폼을 불문한 액션, 슈팅 게임 장르의 등장 멀티플랫폼게임의 경우 온라인, 모바일 게임 연동 서비스 증가 국내 게임개발사들의 그래픽 ... 투자기업:CJ internet담당교수 : 정 희 석 교수님 INVESTMENT:손오현,김아림,김지희 ,신혜영,이경은목차1. 기업선정동기 2. 투자현황 3. 게임 산업 상황 4 ... . 게임산업분석 - 5 Force Analysis 5. CJ인터넷 기업분석 SWOT 분석 6. 수익item 주요 Line-Up 경쟁사 비교 분석 7. CJ인터넷의 재무분석 8. 투자
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.30
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2025년 08월 17일 일요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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