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"롤플레잉게임" 검색결과 641-660 / 905건

  • 바둑강의를 들으며 느낀점과 교훈, 바둑의 미래
    의 부각 이전에 게임을 쉽게 접할 수 있는 기회부여가 먼저 되어야 하지 않을까라는 생각이다.4) 인터넷 게임(전략, 롤플레잉)의 한계와 세대간 놀이문화 단절 극복방안인터넷이 전지역 ... 을 극복할 수 있는 방안은 없을까? 이를 극복할 수 있는 것이 바둑이라고 생각을 한다. 인터넷 게임과는 달리 쉬운 조작법(바둑알 놓고자 하는 위치에 놓으면 된다.), 전략과 롤플레잉 ... 는 바둑을 1~2시간씩 바라봐야 되는 것에 대해서도 이해를 하지 못하였으며, 바둑이라함은 지루한 게임이고, 빠른 결과가 나오지 않는 게임이라는 것으로 받아 들이게 되었다.그때 이후
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.14
  • [촉망받는기업조사]잉카인터넷,게임하이(벤처)
    고 파란닷컴에 게임을 서비스 하고 있는 것 또한 흥미를 유발시켰다.그리고 예전부터 게임을 만드는 것이 신기하게만 느껴져 관심을 가지게 되었는데 중학교 때와 고등학교 때 간단한 롤플레잉 ... : 정보처리 및 기타 컴퓨터 운영 관련업사업분야 : 웹기반의 PC보안 솔루션, 게임보안솔루션, 안티바이러스(2) 회사 연혁)2006년 1월 일본 츄고쿠 은행 , 호쿠요 은행 ... 에 nProtect Netizen 공급2월 인터넷게임포털 한게임엔 온라인 게임보안제품 nProtect GameGaurd 공급3월 일본 GamePot 의 PangYa 에 게임보안 솔루션 공급
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.18 | 수정일 2014.12.19
  • [국제경영]NCsoft의 해외진출
    D의 방식의 그래픽 게임이며 리니지는 한국게임이라는 선입견이 크게 작용했다. 또한 대만 시장에서는 먹혀들어갔던 게임의 단순함이 오히려 역효과를 내었고, 롤플레잉게임에 대한 미국 ... [사례1] NCsoft의 해외진출학과 : 경영학부토의과제1. 엔씨소프트가 대만시장에서 성공할 수 있었던 이유는 무엇인가?2000년 이후 국내의 온라인 게임시장은 치열한 경쟁 국면 ... 와 연예인들에게서만 일어난 것이 아니라 게임산업에서도 특히 엔씨소프트의 리니지와 같은 온라인 게임에서도 일어났다. 게임산업에서의 한류열풍은 한빛소프트의 '탄트라'에서 극명히
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.23
  • [문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업
    (RPG)RPG란 롤플레잉 게임, 즉 Role Playing Game의 약자이다. 직역하면 '역할 분담 오락'이라 할 수 있는데, 이것은 몇 명의 사람이 함께 공동의 목표를 향하 ... 의 변화와 전문 인력의 양성, 기술의 도입과 발전 등이 한데 어우러져야 좀더 발전을 할 수 있을 것이다.Ⅱ. 본론1. 게임시장의 변천사{ game line 96.2월호 참고- 8 ... 망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다.5. 게임의 장르 및 유명 게임들{ 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철 『17p.~ 21p.』1) 롤플레잉
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • 그리스도교 교육형 온라인게임 기획서
    는 의도로 시작되었기 때문에 장르 역시 새로운 것이 되어야 한다. 그럼에도 불구하고 굳이 장르를 규정하자면 ‘다중온라인 롤플레잉게임(MMORPG)’)이면서 ‘교육형 게임’을 지향 ... 그리스도교 교육형 온라인게임 기획서“Kingdom of Haven”2 0 0 5 년광주 가톨릭대학교살레시오회 유명일 사무엘0. 개요. 게임의 이름: Kingdom of ... (이상적인 세계)로 만들어보자! 나아가 자신의 인격을 성장시키고 인류가 나아가야 할 올바른 길을 찾아보자.다. 장르이게임은 기존의 게임문화를 개혁(Revolution)시키고자하
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.10
  • [경영]온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ]
    . 특히 엔씨소프트와 넥슨은 각각 정통 롤플레잉게임(RPG)과 캐주얼 게임이라는 게임시장의 양대 주류를 평정하며 쌍끌이 독주 양상을 굳혀가고 있다.4) 온라인게임 시장구조의 분석위 ... 온라인게임산업분석- 목 차 -○ 요 약Ⅰ. 서론Ⅱ. 관련연구 및 배경자료1. 온라인게임의 정의2. 분석의 필요성 및 목적3. 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon)2 ... ) 엔씨소프트(NCsoft)Ⅲ. 온라인게임 산업 분석1. 온라인게임 시장구조의 분석1) 게임의 유형별 분류2) 온라인게임시장규모3) 시장점유율4) 온라인게임 시장구조의 분석2
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.30
  • [마케팅]NC소프트 마케팅분석★★(A+레포트)
    와 주주NC소프트의 게임현재 NC소프트에서 제공하는 게임 MMORPG(Massively Multi-Player Online Role Playing Game) 리니지, 리니지2, 길드워 ... 게임하드웨어환경주요 게임내용시장 세분화기준대전격투전투등이 포함된 게임액션레이싱 축구스포츠 장르의 게임화스포츠리니지 WOW스토리내에서의 역활수행롤플레잉스타크래프트전 ... 목차NC소프트 회사 회사개요 기업철학 회사연혁 재무와 주주 게임의 종류 2. 환경분석 외부환경 내부환경3) SWOT 분석 4) Porter's 산업구조 분석모델 3. 전략 분석
    리포트 | 38페이지 | 3,300원 | 등록일 2006.07.14
  • [경영]SWOT분석을 통한 한게임의 성장전략
    ■ 선정주제 및 선정이유■ 선정주제 (한게임)- 게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회 ... 로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 ... 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.08
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    ), 시뮬레이션(simulation), 롤플레잉(Role Playing Game)으로 나뉘어진다.그밖에도 컴퓨터 게임을 온라인게임, 모바일게임, 아케이드게임, PC게임, 비디오게임 ... )은 취급하고 하고 있지 않다. 이유는 방송콘테츠로서 업소용 게임이 부적절하기 때문으로 생각된다. 온게임넷은 MPOG(Multi Player Online Game)이라고 지칭 ... 비교적 유사한 진행방식을 보이는데 가장 두드러진 특징은 주된 콘텐츠원으로서 공중파의 스포츠 리그와 유사한 형태와 방식으로 진행되는 게임리그(game league)를 운영-중계
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • 넥슨 기업<카트라이더>
    년 10월 인터넷 롤플레잉 게임 '어둠의 전설' 발표1998년 7월 영문판 '바람의 나라' (Nexus) 미국에서 상용화1999년 1월 ㈜엠플레이 설립 영문판 '어둠의 전설 ... Ⅰ. 넥슨의 시작과 세계로 (넥슨의 연혁)1995년 12월 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표1997년 8월 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립1997 ... '일랜시아' (エランツア) 발표일본어판 '바람의 나라' (風の王國) 일본에서 상용화『동경게임쇼 2000 가을』에 독립부스로 참가2001년 10월 ㈜ 엠플레이 인터넷 오락실 '크레이지
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.09.06
  • [마케팅]리니지의 마케팅전략
    다. eq \o\ac(○,2).PRODUCT기존의 RPG(롤플레잉 게임) 즉, 혼자서 하는 게임스토리의 미션클리어와 달리, 리니지는 온라인 상에서 사용자들간에 서로 커뮤니케이션을 함 ... 감사법인임직원: 1430명주 업종: 게임 소프트웨어 제작업연혁1999-03-11 설립1998-12 대한민국 게임대상2000-08 미국현지법인 설립2001-08 소프트뱅크 그룹과 일본 ... 합작법인 설립2003-05-22 코스닥 등록 취소, 증권거래소 상장2004-11 산업자원부 선정 슈퍼브랜드 선정 2005-01 미 RPG볼트 선정 ‘2004 올해의 게임개발
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.03
  • [경영]온라인 게임업계 분석.
    ’로 대표되는 캐주얼게임과 롤플레 잉게임 등이 게임산업을 대표한다. 웹보드게임게임포털이 자체적으로 서비스하 는 경우가 대부분이다. 반면 캐주얼게임롤플레잉게임은 유명 업체 ... 1 온라인 게임 업계 선정이유● 게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심매년 15% 이상 고속성장 예상● 온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 ... 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위● 게임포털의 급속한 성장이 특징● 게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광● 게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨2. 온라인
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • [게임]게임과 이용자와의 관계 분석
    하자드)- 롤플레잉게임 : 역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터의 성격을 형성하고 문제를 해결해 나가는 형태의 게임. (ex: 리니지, 디아블로 대항해시대)- 시뮬레이션게임 : 실제 ... 목차1. 게임이란?2. 게임의 역사3. 비디오 게임기4. 컴퓨터 게임5. 온라인 게임6. 모바일 게임7. 게임의 발전에 따른 이용자 변화 특성8. 결론1. 게임이란?인간 생활중 ... 다. 게임의 어원은 흥겹게 뛰다 라는 인도 유러피안 계통의 gehem'에서 파생된 단어로 게임은 재미를 느낄 수 있는 놀이 또는 오락을 뜻한다.전자오락 게임은 전자(컴퓨터)적 기술
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.19
  • [경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
    음을 알인 서비스가 PC를 이용해 접속하는 반면, XBAND는 세가난 닌텐도에서 제조, 판매한 비디오 게임기 ( video game comsole)를 겨냥하였다. 1994년 11월 ... 게임산업에 대한 연구- 온라인게임산업을 중심으로 -******** 목 차 ********I. 서 론-------------------------------------------- ... -------------------------13. 연구의 방법 및 절차--------------------------------------- 2II. 게임산업의 이론적 배경---
    리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.03
  • [경영학]블루오션전략(Blue Ocean)의 성공한 기업사례와 한계점 그리고 해결방안
    롤플레잉(MMORPG) 게임인 ‘바람의 나라’를 출시하며 게임업계에 등장한 넥슨은 국내 게임업체 중에서 고참에 속한다. 그러나 긴 역사에 비해 넥슨은 게임업계에서 특징이 없는 기업 ... 의 온라인 게임시장은 전략시뮬레이션과 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 양립 구도를 이루고 있었다.? 카트라이더 ... 으로 꼽혔다. 나 ‘인터넷 오락실’ 개념을 도입한 , 카툰랜더링 온라인 게임인 등이 꾸준히 실적을 내 주기는 했지만 엔씨소프트의 나 웹젠의 처럼 빅히트 브랜드를 가지지도 못했
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.25
  • [마케팅]넥슨(NEXON)성공사례분석
    하다. 롤플레잉 게임이나 전략 시뮬레이션 게임의 경우는 몇 시간을 투자해도 부족하다. 그러나 카트라이더의 경우 한번의 배틀당 약 3~4분 정도의 시간의 소요되어 1시간을 한다고 가정 ... 온라인 게임 전문 업체‘넥슨’성공사례 분석목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론- 회사 개요- SWOT 분석- STP 분석Ⅲ. 결 론※ 참고 문헌Ⅰ. 서 론요즘 PC방에 가면 남녀노소 불구 ... 하고 깜찍한 캐릭터의 카레이서 경주를 하는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 이제까지 PC방 모니터들의 화면을 가득 메워 왔던 것은 스타 크래프트, 리니지, 각종 전투 게임 등이
    리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2006.05.11
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    ..PAGE:1게임 산업..PAGE:2게임 이란?게임 역사미국, 일본, 한국컴퓨터 게임 산업적 분류국내외 게임시장목 차..PAGE:3게 임 (GAME) 이란?장난, 유희경기 ... 의 게임 역사미국일본한국..PAGE:5AMERICA GAMEAmerica Game Industry..PAGE:6미국1958년 테니스 게임 세계최초 게임1958년 Space War 세계 ... 블리자드사의 ‘스타크래프트’ 발표2001년 마이크로 소프트사의 ‘X-BOX’발표게임역사..PAGE:11JAPAN GAMEJapan Game Industry..PAGE:12일 본
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [게임] 온라인 사업 성공사례 ( NC 소프트의 리니지 )
    사례서론인터넷이 발달하면서 80년대를 풍미했던 재믹스, 패밀리 게임부터 90년대 슈퍼패미콤, 오락실 게임까지 그리고 대망의 2000년이 되어서는 PC게임롤플레잉뿐 아니라 인터넷 ... (롤플레잉게임)의 대명사가 되었다.울티마 시리즈는 울티마9 승천을 마지막으로 오프라인 게임형식을 접고 그 동안의 노하우와 기술력을 바탕으로 개발해낸 울티마 온라인 2로 그 계보를 잇 ... 서 론Ⅰ. 온라인 게임이란? 1page본 론Ⅱ. 시장조사1. 환경 분석 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1page2. 산업 분석
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.26
  • 인터넷 중독이란?
    이 떨어지지 않은 연발총 등이다.라. 일정한 규칙이 없다.아케이드 게임, 액션 게임 롤플레잉 게임 등은 사람과 컴퓨터의 대결 구조로 이루어져 있다. 따라서 시행착오를 겪으며 일정 ... 의 중독중독은 여러 가지 양상으로 나타나며, 시대가 변함에 따라 그 유형도 다양하다는 사실이 부각되기 시작했다. 여러 특수한 행동, 즉 쇼핑, 식이, 컴퓨터, 게임, 도박 등 ... 는 대부분의 사람들이 인터넷이 등장하기 이전부터 컴퓨터에 중독되어 있었다고 주장하며, 또한 컴퓨터의 일종인 비디오게임 역시 중독적 속성을 가지고 있는 것이 분명하다고 하였다. 사실
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.18
  • [국제경영] 한빛 소프트의 글로벌화 전략
    - 마케팅 믹스마케팅 믹스- 제품 : 롤플레잉 장르 게임 (지역에 맞는 게임을 개발) - 가격 : 나라에 맞춰 차별화, 경쟁사비교 유사가격 책정 - 유통 : 조인트벤처의 형태로 진입 ... 한빛 소프트의 글로벌화 전략차례1. 회사소개 2. 게임시장의 현황 3. 세분시장 전략 4. 제품별의 전략 5. 마케팅 전략6. 재무관리 7. 물류전략 8. 인사관리 9. R D ... 전략 10. 결론주요판매제품 – '스타크래프트' , ' 디아블로2', ' 하얀 마음 백구'1. 회사소개한빛 소프트1999년 1년에 설립된 디지털 엔터테인먼트 전문기업주력분야 – 게임
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.15
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2025년 08월 17일 일요일
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