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"롤플레잉게임" 검색결과 721-740 / 898건

  • [게임] 게임의 분류
    , 드와프, 요정, 마법사, 승려, 전사등)이 여러 가지 면에서 그들 자신을 성장 시켜나가는 역할 분담식의 롤플레잉 게임(Role Playing Game), 실제 상황을 유사 ... 처 게임(Adventure Game), 보 통 중세 시대나 신화적 시기를 배경으로 하여 일정한 목적(보통 잃어 버린 검이나보물등 을 되찾는 일)을 달성하기 위하여 등장 인물들(기사 ... 한 가상적인 현실을 제시하여 게임 플레이어 자신이 그 상황에 적 절히 대처 하면서 모의 실험 형태를 갖는 시뮬레이션 게임(Simulation Game), 아동의 지적.정의적.정서적면
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.18
  • [전자상거래,인터넷상거래] nc소프트 성공사례
    고객만족도조사에서 MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game : 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임) 부문 1위에 선정NC소프트 ... 목 차온라인 게임 산업 회사 소개 수익 모델 성공 요인 미래 전망 우리의 의견1. 온라인 게임 산업 개요온라인 게임 산업 현황1. 온라인 게임산업의 특징 IT기술과 엔터테인먼트 ... 산업을 능가하여 가장 빠른 성장률 유지 네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스 모델 창출온라인 게임 산업 현황2. 온라인 게임산업 성공 배경 PC방, 초고속 인터넷 망 등의 인
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.24
  • [경쟁전략론] 엔씨 소프트 경영전략
    한국생산성본부가 주관하는 국가고객만족도조사에서 MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game : 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임 ... O F T 경 영 이 익 및 순 이 익Do You Know Lineage?대한민국 시장점유율 1위 세계 온라인 게임역사 중 최단기간 최다서버 최다 동시접속 및 최다 회원의 기록 ... ) 부문 1위에 선정리 니 지 접 속 현 황한국 온라인 게임 산업의 배경전세계적으로 가장 높은 인터넷 보급률 (2003년 1월 기준 전체 인구의 60%이상인 2천5백6십만명이 인
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.27
  • [전자상거래] 벤쳐창업과 웹게임
    하는가?)- 기존 eBook의 문제점인 단순화를 탈피하고, Game에 있었던 복잡성과 비교육성을 탈피하여, 고객에게 책에서 얻을수 있는 지식과 감동, 게임에서 얻을수 있는, 재미와 선택 ... ’로 대변되는 롤플레잉 게임의 범주에서 벗어나지 못하고 있다. 70여종이 넘는 작품이 ‘제2의 L게임’를 꿈꾸며 쏟아진 아류작들이다. 이는 국내 시장환경이 ‘L게임’를 중심으로 크게 왜곡 ... 다면서 책임을 소비자들에게 돌리고 있다. 소비자들의 편식도 문제지만 이를 극복하려는 업계의 시도가 거의 없는 것이 더 문제다.한 관계자는 “롤플레잉게임만 양산하면서 새로운 온라인
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.24
  • [마케팅전략] 리니지 유럽 게임 시장 진출 보고서
    StrategyContents 새로운 문화 키워드 Game Korea MMORPG Game MMORPG와 Infrastructure“온라인게임에서 당분간은 RPG가 가장 우세할 것이 ... Game Multi User GraphicMMORPG 2D94. 단군의 땅96. 바람의 나라 세계 최초 그래픽 기반의 온라인 게임98. 리니지 서비스 시작 2001.12 = 세계 ... Game 발전사]게임 (Contents)문화InfrastructurePC와 인터넷 보급률IT문화의 수용성정부의 게임 지원게임 강국 코리아 프로 게임 리그세계 최초 MUG 게임
    리포트 | 39페이지 | 무료 | 등록일 2005.03.23
  • [청소년 복지]청소년 복지와 유해환경
    %)의 순으로 나타났다. 한편 청소년들이 주로 이용하는 장르는 시뮬레이션(24%), 롤플레잉(15%), 퍼즐(15%) 등의 순이며, 여자청소년들은 남자에 비해 모바일게임을 상대 ... , 의 이용형태를 보여주고 있다. 청소년들의 하루 게임이용시간은 1시간∼2시간 정도 (33%)가 가장 많고, 30분∼1시간 정도 (21%), 30분미만 (19%)의 순으로 나타났 ... 다. 청소년들의 교급별 1일 게임이용시간을 보면 2시간 이상은 초등학생이 가장 많고, 1시간 미만은 고등학생이 가장 많이 나타났다.청소년 1일 평균게임 이용시간{5시간 이상3∼5시간2
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.03.24
  • [인터넷 비즈니스] 온라인 게임,모바일 비즈니스
    다. 이런 경향은 ‘탁구공’이라 표현되는 신세대들이 중심인 모바일게임 사용자들에게도 예외는 아니다.모바일게임에서도 온라인게임처럼 롤플레잉게임에 전략시뮬레이션 성격을 혼합 ... ◎ 온라인/모바일 비즈니스가 차세대 성장산업으로 주목받는 이유는 무엇 인지에 대해 토의해 보자.최근 온라인 게임은 산업적인 측면과 정부지원 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업 ... 으로 부상하고 있다. 국내의 온라인게임 산업은 다른 인터넷 컨텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익 모델을 갖추고 있고, 수출 주력산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문이다. 또한
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.24
  • [미하엘] 미하엘 바흐친의 애화주의 및 카니발 이론
    의 말에만 집중하여 보다 신중히 그 사람의 말을 듣기 때문이다.나는 편지의 그런 형식이 '텀'을 가지고 있는 롤플레잉 게임의 대화 형식과도 유사함을 느꼈다.내 차례에서는 상대방 ... 이 나의 행동/말에 참견할 수 없으며 그저 나의 행동/말을 신중히 지켜본 후에 자신의 행동/말을 하는 롤플레잉 게임이 일종의 편지이며 대화라고 생각했다.그러니까 우리는 그 사람이 무엇
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.14
  • 온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구
    별 단편적인 플롯 구성돈키콩, 너구리, 보글보글 등시뮬레이션 게임특수한 상황을 실제 체험처럼 재현.모의된 실제감을 느낄 수 있게 구성F18 호넷, 심시티, 프린세스메이커 등롤플레잉 ... 는 요인이라 판단된다. 예를 들어 우리나라의 대표적인 롤플레잉게임인 '리니지'는 미국에서의 한 달 이용료가 15$(약19000원)인 반면 국내 이용료는 29,700원이다. 이는 인터넷 ... * 목 차 *제 1 장 서론제 1절 연구의 필요성제 2 절 연구의 목적제 3 절 연구의 제한점제 2 장 문헌고찰제 1 절 온라인게임의 분류와 특징제 2 절 온라인게임 시장 현황제
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.01
  • 프로게어머의 현재와 미래
    의 활발한 보급으로 머드게임을 포함해 롤플레잉게임(RPG) 등 PC용 게임을 네트워크에서 즐길 수 있게 해 주는 제품이 늘어나면서 여러 사람이 동시에 경쟁하는 네트워크게임이 빠른 ... 래프 로 게 이 머-------------1. 프로게이머의 시초불과 몇 년 전까지만 해도 게임은 오락실이나 PC를 통해 혼자서 즐기는 것으로 여겨져 왔다. 그러나 최근에 와서 인터넷 ... 속도로 발전을 거듭하고 있다. 이러한 배경에서 미국에서는 프로게임리그가 생겨났으며, 대표적인 예가 미국에서 처음 열린 본격적인 프로리그인 ‘PGL (Professional
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.22
  • [중국문화산업] 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략 연구
    의 장르별 특성게임산업은 게임의 성격에 따라 구분되며 일반적으로 액션, 롤플레잉, 어드벤처, 슈팅, 시뮬레이션 등 5가지로 구분된다. 그러나 지금은 한 가지 형태의 국내기관별 게임 ... 第102回 碩士學位論文指導敎授 梁 承 武한국 온라인게임산업의중국시장 진출전략 연구中央大學校 大學院中國地域學科 中國文化産業 專攻金 泳 勳2004年 12月ABSTRACTA Study ... on the Strategy for Advance into the Chinese marketin the Korean On-Line Game IndustryYoung-Hoon
    리포트 | 100페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.03.09
  • 사이버중독증(A+)맞음
    .(2) 게임중독의 종류아케이드 게임, 액션 게임, 어드벤쳐 게임, 롤플레잉게임, 시뮬레이션 게임, 머드(네트워크) 게임 등(3) 게임중독의 원인점차 어려워지는 게임의 특성상 아쉽 ... . 컴퓨터 중독의 세가지 유형1) 게임 중독2) 통신 중독3) 음란물 중독Ⅳ. 결론 ... 들의 지나친 인터넷 중독증에 관한 기사가 실렸다.강박적인 e-메일 체크, 현실의 만남 기피, 채팅에만 빠져 깊이 있는 인간 관계를 상실하는 것, 스타크래프트나 리니지 같은 온라인 게임
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.29
  • UCC의 이해와 UCC마케팅의 유형 및 사례를 통한 발전 방향성 분석
    UCC 기반의 오픈마켓 플레이스엔터테인먼트계열프리챌미디어그룹 솔본이 1대 주주q.freechal.com온라인롤플레잉게임 형태의 UCC 기반 미니홈피그래텍CJ 그룹 지분율 24. 54
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [교육사회] 청소년 게임중독실태와 방안
    었다고 생각하나?A: 게임에도 종류가 있다. 아케이드 게임 같은 종류는 한 판 하고 끝내면 당장은 재미있지만 중독 가능성은 적은 것 같다. 하지만 2D 온라인 롤플레잉 게임 같 ... 청소년들의게임 중독실태와원인 분석1.들어가는글2.게임중독의 실태3.게임중독의 원인4.게임중독의 대책5.결론 및 마치는 글1.들어가는 글최근 텔레비전이나 신문을 통해 청소년들의 인 ... 의 청소년들이 가장 흔히 접할 수 있고 또한 보편적으로 이용하는 것 중 하나가 게임이다. 인터넷 게임은 적절하게 사용할 때 순기능을 발휘하기도 하지만 무분별한 사용은 여러 가지 부작용
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.02
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    은 온라인화를 통한 인간 대 인간의 대결이라는 네트워크성을 가미시키고 있다. 비단 롤플레잉 게임뿐만 아니라, 액션게임이나, 어드벤처게임, 전략시뮬레이션 게임까지도 멀티사용 ... 라, 새로운 사회를 구성하는 강력한 힘을 지니도록 만들어주었다. 최근 게임들의 특징적인 요소는 바로 '신화'의 구성을 통한 '새로운 사회의 구성'에 있다. 실제로 롤플레잉 게임 ... 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)-게임 권하는 사회, 게임 말리는 사회-목차-1. 게임 권하는 사회2. 온라인게임으로 진화하다.3. 문화가 되
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • [마케팅전략분석] NEXON 게임 마케팅전략
    ’과 ‘유통’에 의존했던 초기 사업모델 대신 ‘제작’과 ‘수출’에 신경을 쓰고 있다.넥슨은 경쟁업체인 엔씨소프트 등이 다중롤플레잉게임 서비스에 집중하고 있고 넷마블, 한게임 등은 웹 ... 전략 >< SWOT 분석 >【 4 】성 과 분 석1. 넥슨,`국내게임 선두업체2. 넥슨의 경영 성적표3. 해외 진출 성과【 5 】향 후 전 략I. 단 기 전 략II. 중장기 전략 ... 《 NEXON 마케팅 전략 성공사례 》【 1 】회 사 소 개- 넥슨 소개 -넥슨은 1886년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발
    리포트 | 31페이지 | 4,500원 | 등록일 2005.04.28
  • 게임회사 비교분석
    매김하고 있다. 지난 1999년 스타크래프트 마케팅 에이전시로서 게임산업에 진출한 이후, 국내에서는 유일하게 선진형 게임 퍼블리싱(Game Publishing)'{ 게임 퍼블리싱 ... 의 온라인 게임화이다. 대표적인 게임으로 코룸 온라인 을 들 수 있다. 1990년대 롤플레잉 게임의 전성기를 함께했던 코룸 시리즈는 1997년 자유로운 필드 이동과 실시간 전투 ... 게임회사 비교 ■ 분석2003년부터 게임시장의 규모가 반도체시장의 규모를 앞지르기 시작할 것이며, 2005년 게임시장의 규모는 4910억불에 달하고 반도체시장의 규모는 2800
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • [관광] 일본문화
    게임은 액션물에서부터, 게임자가 어떠한 역할을 맡고 게임에 참가하는 롤플레잉 게임, 게임자가 차를 몰거나 비행기를 조종하는 것 같은 느낌을 갖도록 하는 시뮬레이션 게임까지 다양 ... 하다는 등의 문제점을 안고 있으나 미래방송의 주역으로 성장할 가능성을 지닌 것으로도 지적하고 있다.. 게임- 일본의 장난감 회사가 출시한 다마고치 의 열풍은 1997년까지 계속되어 그 해 ... 말까지 1,500만 개가 팔렸다. 장난감 가게마다 이 게임기는 동이 나서 구하기도 어려울 지경이었다. 유치원생부터 직장 여성과 주부까지, 다양한 연령층의 여성들이 이장난감의 열렬
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.03
  • 국제경영기사와소감
    도 만리장성을 넘지 못하고 있다. 따라서 NHN이 서비스 중인 게임포털 ‘한게임’이 중국에 안착할 경우 롤플레잉 게임에 이어 웹보드 게임도 ‘한류열풍’을 이어갈 것으로 기대 ... 다. 반면 ‘신한류론’은 롤플레잉게임 일색에서 벗어나 웹 보드게임까지 국산 온라인게임이 중국시장을 장악하는 단초를 마련할 것이라는 전망이다.그러나 업계 관계자들은 ‘시기상조론’에 더욱 ... NHN, 중국 진출 가시화 업계 관심 집중[전자신문 2003/03/21]국내 대표 게임포털업체 NHN(대표 이해진·김범수)이 최근 중국 인터넷 도메인을 50여개나 잇따라 확보
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.24
  • 게임의 영화화
    하며 회사를 위기에서 구해내는 역할을 하게 되었다.무엇보다도 파이널 환타지는 게임이 영화화 되는데 있어서 다른 게임보다도 많은 기대가 있었다. 롤플레잉 게임이라는 특성상 다른 게임 종류 ... ? 작품에 대해 쓸까? 등 여러 가지 생각이 떠올랐지만 마땅히 쓰고 싶은 소재는 없었습니다. 그러던중 이번에 영화 가 개봉하고 게임으로는 가 발매되는 것을 보고 게임이 원작인 영화 ... 에 관한 레포트를 써야 겠다 싶어서 이렇게 레포트를 쓰게 됐습니다.이젠 우리에게 너무나 익숙한 것이 되어버린 게임은, 영화에서의 소재로도 유용하게 활용되기도 합니다. 이제 게임
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.04
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2025년 08월 23일 토요일
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