• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(715)
  • 리포트(693)
  • 방송통신대(10)
  • 논문(5)
  • 시험자료(5)
  • 자기소개서(1)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"스타쉽엔터테인먼트 기업분석" 검색결과 681-700 / 715건

  • [문화콘텐츠] IT산업 사회에서의 문화 컨텐츠산업
    세심하게 살펴보고 국내에 끼치는 영향과 여러 가지 분석해 보았다.(1) 영상 산업에서는 한 예인 프로그램을 볼때 부가 가치를 얻기 위해서는 세분화된 시장의 요구 이해에서 벗어나 ... 의 발달로 확대되어 쉽게 보급할 수 있게 되었다. 따라서 컨텐츠의 중요성이 더욱 부각되고 있다고 본다.(2) 음악,미술 산업- 레코딩기술과 미디 기술이 발전함에 따라서 기존에 소수 ... 에 따른 전자 도서관 e-book의 발전은 불가피하게 될 것으로 전망된다.(4)애니매이션 산업 - 일본의 애니메이션 산업은 최근 국민적 엔터테인먼트 로 떠오르며 전성기를 맞이하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.05
  • [사업계획서] 창업/사업 계획서
    Ⅰ. 창업 계획 요약서창업회사명WOW Tech대상분야광고유통팀명유통기한 6개월팀대표김민욱1. 사업개념가입자 엔터테인먼트요소(게임)와 신상품 정보를 제공하고, 사이버머니로 물품구입 ... 도 가능한 사이트를 개발하여 기업에게는 광고료와 상품협찬을, 가입자에게는 즐거움과 정보를 제공하여 전자상거래 실현과 동시에 소비자의 방향을 알 수 있는 피드백효과까지 누릴 수 있 ... 는 유통과 엔터테인먼트가 결합된 신개념 사이트2. 사업성게임의 특성상 다양한 연령층이 소화할 수 있다. 하지만 연령별로 특화시키기 위해 연령별로 다른 서비스를 제공(가입자의 성향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.08
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    게임산업의 발자취컴퓨터 게임 산업의 역사는 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이라는 미국 벤처기업가로부터 시작된다. 부시넬은 지난 71년 너칭어소시에이트라는 회사를 창업 ... PC게임이 등장하면서부터다. 우리나라의 경우에는 90년대 후반 PC방이 전국적으로 붐을 일으키면서 게임시장이 폭발적으로 성장했다. 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 등과 같 ... 은 대작들이 국내에서 인기를 끌면서 게임산업은 단숨에 디지털 엔터테인먼트의 핵심으로 부상했다.90년대 후반에는 인터넷 서버를 통해 사람들끼리 대전을 즐기는 온라인 게임이 등장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [게임] 온라인게임
    을 기준으로 게임산업은 주요 엔터테인먼트 산업 중 방송 산업 다음으로 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타나고 있다. 또한 한국 첨단게임산업협회에 따르면 98년 1,086억 ... 게임(RPG게임)에 중점을 두고 예측하였다.순위분석 (11월 15일 적용 랭키순위)11월 15일 집계한 멀티유저게임 분야 순위멀티유저게임분야 최종순위{순위사이트명점유율1리니지12 ... 의 라그나로크, 프리스톤 테일에 이르기까지 많은 온라인 게임 들이 성공하고 있다. 이는 외국의 거물급 온라인 게임(롤플레잉 게임이 아닌 경우 도 있지만,) 디아블로나, 워크래프트. 스타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.29
  • [기업분석] 엔씨 소프트 경영 사례 개발(함께 해요 리니지~)
    어 향후 엔씨 소프트의 스타 제품이 되기를 기대하고 있다.. 한편 엔씨 소프트사는 소니 온라인 엔터테인먼트社와의 계약을 체결하고 한국, 대만, 홍콩 지역에서 에버 스트를 서비스 ... 소프트의 비전과 철학2. 성장의 계기 리니지2-1. 당시 게임 시장 환경분석2-2. 리니지 서비스 개시3. 엔씨소프트 뜨다.3-1. 엔씨 소프트 성공기3-2. 성장기의 온라인 게임 ... 시장에서의 엔씨의 전략4. 세계적인 온라인 게임업체로의 도약4-1. 사업의 다각화와 해외진출의 필요성 (SWOT 분석)4-2 사업의 다각화와 해외진출5. 엔씨 소프트의 성공 요인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.02.07
  • [세계화와 기업] 한국기업의 중국시장 진출 성공사례조사(한류열풍 내용정리)
    한류 열풍을 다각도로 분석하고 어떻게 발전시켜 나갈 것인지를 발견하는 일이 매우 중요하다.Ⅳ 한국스타 마케팅‘한류 열풍’을 타고 중국 시장에서 ‘메이드 인 코리아’ 제품이 선전 ... 다”며 “한류 마케팅을 잘 활용하면 중국시장에 훨씬 쉽게 진출할 수 있을 것”이라고 말했다.Ⅴ 국내 기업들 "한류 마케팅" 대폭 강화중국내 한국풍 유행을 타고 국내 기업들이 "한류 ... 만큼 대단한 것이 사실이다. 그러나 급속하게 불고 있는 이 한류 열풍을 아무런 분석 없이 그냥 지나친다면 모처럼 맞은 이러한 호기를 언제 놓칠지도 모르는 지경이다. 따라서 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.11
  • [공연기획] 국내 음반시장의 현황과 성장전략
    entertainment'와 '핑클', 젝스 키스'등을 배출한 '대영AV'와 같은 국내 음반 기획사들이 코스닥에 상장하였고 통신기술개발 벤처기업인 로커스가 엔터테인먼트 콘텐츠사업에 진출하는 등 ... 는 이유로 선진국을 중심으로 경제학적 분석의 접근으로 세계문화상품시장에서의 경쟁력제고에 전략기반을 다지고있습니다. 이에 반해 우리 나라에서의 음반에 대한 산업으로써의 인식은 아직 부족 ... 배합설비국내 음반 산업의 생산구조는 생산과정, 생산주체, 생산음반별로 크게 나누어서 분석할 때 이원화 혹은 삼원화된 구조를 갖고있다는 것은 큰 특징으로 지적 할 수있다. 이를 좀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.05
  • [일본문화] 일본문화
    ', '다케시 군단', '이시하라군단', '자니즈사무소'과 같은 곳은 소속탤런트 만으로 제작하는 정규 프로그램을 갖고 있을 정도이다..종합 엔터테인먼트 기업 표방이러한 연예 프로덕션 ... 스타 발굴·육성4. 일본 TV 프로그램 제작 문화의 특질5. 한일공동제작 드라마 『프렌즈』의 방영의미와 앞으로의 전망Ⅲ. 결론{Ⅰ서론문화란 무엇인가?일상용어로서나 또는 전문 학술 ... 을 던졌을 때 우린가 가장 간단히 얻을 수 있는 대답은 아마도 「그것은 한 인간집단의 생활양식이다」라는 대답일 것이다. 이점은 상이한 두 나라의 생활양식을 비교함으로써 쉽게 이해될 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.03.12
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    는 형태인 온라임 게임의 네 가지로 구분된다.한편, 게임 컨텐츠의 내용을 기준으로 게임을 분류하면 대개 5-6가지 장르가 있다. 즉 지금까지 유행을 이어오고 있는 스타 크레프트와 같 ... 어 문성도 매우 높은 벤처형 산업이다. 이는 두 가지로 설명할 수 있다. 하나는 출시될 게임이 시장에서 많은 소비를 가져올 것이냐 아니냐를 사전에 판가름하기가 어렵다. 쉽게 말해 소비 ... 적인 가치 형성과 다른 영역과의 관계에서 가치사슬 단계로 분석될 수 있다. 이 가치사슬은 컨텐츠 창작에서부터 시작하여 소비자가 최종 컨텐츠 상품이나 서비스를 사용하기 위해 필요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [광고홍보] 하이마트 광고 캠페인 분석
    분석PRSpace 홈페이지 책 “성공하는 기업에는 스토리가 있다 (김민주 지음)” 그 외 인터넷 관련 기사 참고....자료출처감 사 합 니 다 ~ ^^;{nameOfApplicatiohow} ... 기업소개경영 이념Hi-Future For You “우리는 고객행복과 인류사회의 큰 미래를 지향한다”연 혁1999년 12월 전국 200여개 직영점 네트워크, 전국 1일 배송시스템 ... (하이프라자, 리빙프라자) 대리점, 백화점, TV홈쇼핑, 할인점, 온라인 쇼핑몰 등시장분석국내 가전제품 유통시장의 특징(계속)할인점 내 가전매장 강화 백화점 내 가전매장 및 대리점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.17
  • 일본의 방송문화
    사무소'과 같은 곳은 소속탤런트 만으로 제작하는 정규 프로그램을 갖고 있을 정도이다..종합 엔터테인먼트 기업 표방이러한 연예 프로덕션의 원형은 연예인의 매니지먼트 업무를 대행해주 ... 과 TV 스타 발굴·육성4. 일본 TV 프로그램 제작 문화의 특질5. 한일공동제작 드라마 『프렌즈』의 방영의미와 앞으로의 전망Ⅲ. 결론Ⅰ서론문화란 무엇인가?일상용어로서나 또는 전문 학술 ... 을 던졌을 때 우린가 가장 간단히 얻을 수 있는 대답은 아마도 「그것은 한 인간집단의 생활양식이다」라는 대답일 것이다. 이점은 상이한 두 나라의 생활양식을 비교함으로써 쉽게 이해될 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.12
  • [캐릭터산업] (다양한 표와 사례를 통해 살펴보는) 캐릭터 산업의 현황과 전망 그리고 전략
    95. OSMU의 성공사례 부족 106. 본격적 해외 수출 미비 10Ⅳ. 향후 전망과 발전방향 101. 국내 캐릭터산업 SWOT분석 101) 국내 캐릭터산업의 강점 ... 에서 쉽게 찾을 수 있는 소재) 당시의 미국은 경제 공황기여서 매우 가난해서 생활속에서 쥐를 쉽게 발견할 수 있었다.라는 것과 누구나 쉽게 그릴 수 있는 것이었다. 이후 미키마우스 ... 는 70여년동안 머천다이징을 통해 수많은 상품을 탄생시켜 고부가가치를 창출했다. 그 이후 미국은 미디어와 시장의 우위를 바탕으로 캐릭터의 범위를 점차 다변화하고 종합 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.07.05
  • [인터넷] 디지털 컨텐츠 유료화 정책과 소비자 문제
    에 시카고의 모닝스타사는 1페이지 짜리 펀드 분석자료를 3달러에 판매하고 있으며 Audible.com은 95개 이상의 출판사로부터 제공받은 17,000시간의 음성 컨텐츠를 오디오북 ... .8%에 불과했다.다음 관계자는 "소리바다 등 MP3 파일을 무료로 구할 수 있는 인터넷 서비스를 쉽게 접할 수 있어 네티즌들이 MP3 파일의 유료화에 부정적인 반응을 보이고 있 ... 들은 인터넷 정보를 어떻게 이용할 것인가를 준비해야 할 것이다.구분업 체 명유료화서비스내용교육윈글리쉬기업대상 교육상품포털코리아닷컴드림엑스네띠앙NHN웹피심마니라이코스코리아게임,교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.02
  • [재무관리] 한국에서 부자가 되는 방법
    교육기에는 엄청난 노력이 있었을 것이다. 우리 신문기사의 많은 부분을 장식하는 사람들, 경제인이 여기에 속하며 가장 쉽게 머리에 떠오르는 경우는 벤쳐기업을 창립하여 벤쳐기업의 성공 ... 상속형3.3-행운형4.각유형의 분석4.1-각 유형들의 소비나 경제 생활 STYLE분석.4.2-이론적인 접근에서의 평가.5.올바른 방안 ,효율적인 경제생활.5.1-부자가 되기위해서 ... 에서 언급한 계산적, 재무학적 측면과 그들의 생활 스타일, 소비스타일등에 대해서 생각해 보았다.이과제 또한 경제분석이나 스크랩 과제 수행도중에 이용한 신문기사나 설문 조사를 많이 참고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.09.09
  • 음성인식기술
    메일 사용법을 아무리 따라해 봐도 쉽지 않다.그래서 전화로도 할 수 있다는 음성 포털 서비스에 도전해, 딸이 테스트로 보냈다는 편지를 읽게 됐다. 나이가 든 사람들에게 키보드 자판 ... 는 추세로 대체해 휴대폰 사용자가 말로 원하는 지역을 입력하면 음성 분석을 통해 정보를 제공하는 것이다.이와함께 시스템통합업체인 대상정보기술이나 유광정보통신도 팜톱이나 PDA 등과 음성 ... 동중음성처리 시장은 올들어 한국과학기술원(KAIST)나 전자통신연구소(ETRI), 기타 대학연구소 등에서 연구개발에만 몰두하던 인력이 대거 음성처리 벤처기업을 창업하면서 개발 인력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.12
  • 문화콘텐츠 성공사례
    을 가지고 있는 ‘매체(medium)’에 초점을 두고, 6가지 정도의 카테고리로 분류하였다. 그것은 바로 게임, 웹, 영화, 애니메이션, 방송, 엔터테인먼트(연예)이다. 이들은 모두 ... 는 Blizzard Entertainment의 ‘스타 크래프트(StarCraft)’. 스타크래프트는 미국 블리자드가 개발하고 한빛소프트에서 1998년 4월 국내에 도입한 이후, 국내 ... 게임사상 최고의 인기를 누리며 각종 기록을 세운 게임으로 현재까지도 국민게임으로 게이머들에게 많은 사랑을 받고 있다.1999년 스타크래프트 돌풍은 국내 500여개에 불과했던 PC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • 창업계획서
    . 조직 및 인력확보계획Ⅶ. 사업의 한계Ⅷ. 기업설립절차Ⅰ. 창업 계획 요약서창업회사명WOW Tech대상분야광고유통팀명유통기한 6개월팀대표김민욱1. 사업개념가입자 엔터테인먼트요소(게임 ... 성4. 광고주가 얻을 수 있는 이익5. 수익원천Ⅳ. 시장분석1. 시장규모2. 경쟁자분석3. 고객분석Ⅴ. 촉진 및 자금조달계획1. 촉진전략2. 소요자금조달계획3. 추정손익계산서Ⅵ ... )와 신상품 정보를 제공하고, 사이버머니로 물품구입도 가능한 사이트를 개발하여 기업에게는 광고료와 상품협찬을, 가입자에게는 즐거움과 정보를 제공하여 전자상거래 실현과 동시에 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • [마케팅] 무선인터넷(Wireless Internet), 모바일 시장
    함에서 오는 개념의 차이로 인하여 더욱 서비스의 정의를 어렵게 하고 있다.『웹브라우징 기능이 내장된 이동전화단말기를 이용하여 e-mail, 정보검색, 엔터테인먼트 등의 인터넷을 이용 ... 레포츠 e-book위치정보 **114 부산 AG엔터테인먼트NATE Air 게임 영화 음악 STAR 만화/FUN 운세연애/데이트 모닝콜머니MONETA NEMO 증권 카드 보험 대출 ... 과 유스타위치찾기금융/쇼핑증권 금융 쇼핑 쿠폰 에약예매 nPayMagic 매직엔복권 m 텐더정보/생활위치정보 지하철 교통정보 데이트 여성 취업_네이트와 매직엔의 STP분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.06
  • [인터넷] 블로그란 무엇인가 (싸이월드 예시)
    Chapter2. 현재1. 블로그의 활용2. 블로그 서비스의 종류3. 싸이월드에 관한 정밀분석4. 한국의 블로그 현황 통계자료5. 외국의 블로그 사용실태Chapter3. 미래1. 매스 ... -새로운 뉴스거리가 생겼을 때 개인이 빠르게 정보를 퍼트릴 수 있는 수단이다.9 그 밖에 역할정치적인 목적에 의해서나 상업적인 목적에 의해서도 많은 기업인과 정치인들, 그리고 연예인 ... 에서 블로그 서비스는 파이라(www.pyra.com)의 로거(www.blogger.com)가 누구나 쉽게 블로그를 만들 수 있도록 해줌으로써 블로그 보급의 기폭제가 되었다. 현재 미국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.09
  • [전자상거래 유형분석] 인터넷 전자상거래 업체 분석 - 쇼핑몰
    모델, 결제방법론‥‥‥‥95. 경쟁관계 분석‥‥‥‥106. 마케팅 방법 조사‥‥‥‥127. 회사의 장단점 분석‥‥‥‥148. 내가 사장이라면 어떻게회사를 변모시킬 것인가 ... 제약, 푸드스타, 롯데미도파, 현대석유화학, 롯데캐피탈, 롯데카드 등 35개 사(社).2. 사이트 구성(카탈로그 구성)롯데닷컴은 크게 상품카테고리 영역, 선호쇼핑 탭 영역, 계열사 ... ]에서 보는 것과 같이 상품분류를 쉽게 찾아 갈수 있는 카테고리가 있으며, 그 아래로 상품이 배치되어 있는 모습이다. 상품의 종류와 수가 다양하며 롯데닷컴에서는 페이지의 길이가 가장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.24
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 27일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:13 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감