• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(715)
  • 리포트(693)
  • 방송통신대(10)
  • 논문(5)
  • 시험자료(5)
  • 자기소개서(1)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"스타쉽엔터테인먼트 기업분석" 검색결과 641-660 / 715건

  • [소비자행동론] 한국형 마케팅 법칙 추출
    브랜드명의 외국어화를 이끌어냄법칙의 배경법칙의 배경시장의 글로벌화에 따라 외국인들도 부르기 쉬운 기업명, 브랜드명을 선호하게 됨. 세계적인 기업, 세계적인 브랜드로 만들기 위한 노력 ... 'nanda' 나 'maru' '난다', '마루'를 영어로 바꾼 것영리한 개 “신이 본다”를 의도소비자의 심리를 효과적으로 파고듬 다국적 기업으로 나아가기 위한 초석분석 결과국내 ... 은 아시아 태평양 전 지역에서 따라하고 있다.10대는 또래문화라는 독특한 집단 문화를 이뤄 기업들이 그들에게 공유할 수 있는 매개체 (자사 제품)를 제시분석 결과집단 내로 급속히 퍼져
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.28
  • [마케팅전략] 애니콜과 싸이언 그리고 센터네리 분석
    애니콜과 싸이언 그리고 센터네리▣목차Ⅰ. 애니콜과 싸이언의 경쟁구도- 현재 애니콜과 싸이언의 경쟁구도- 애니콜의 SWOT과 4P 분석- 싸이언의 SWOT과 4P 분석Ⅱ. 센터네리 ... (Centenary)의 핸드폰 시장침투- 센터네리(Centenary)에 대한 개괄- 센터네리(Centenary)의 STP- 센터네리(Centenary)의 4P 분석- 센터네리 ... (Centenary)의 SWOT 분석- 센터네리(Centenary)의 마케팅 전략Ⅰ. 애니콜과 싸이언의 경쟁구도- 현재 애니콜과 싸이언의 경쟁구도.애니콜 브랜드의 가치는 작년기준으로 3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.25
  • [스포츠마케팅] 스포츠마케팅에 관한 고찰 (이벤트를 통한 스포츠마케팅)
    , 매니지먼트적인 측면에 대하여 강조하고 있으며, 스폰서쉽의 경우에 있어서 또한 스포츠의 입장에서 기업의 참여가 자사에 미치는 영향을 비롯하여 스포츠 이벤트에 미치는 파급효과 ... 이 또한 매우 높게 나타난다. 따라서 일반 기업들은 이러한 대규모 스포츠 이벤트를 통해 일반 소비자들에게 쉽고 효과적으로 접근할 수 있게 된다. 이처럼 일반 기업들이 경쟁 ... 권(official license) 등.3) 스포츠단체 및 선수후원(스폰서쉽)팀이나 선수가 특정기업의 제품을 각종 경기에 활용하거나 후원 업체임을 명시하는 대가로 상당비용을 후원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.11
  • [이동통신] KTF(Na) 분석
    (평가자료는 없음. 이러한 브랜드를 가지고 제가 임의로 생각해서 만든 메트릭스)Ⅱ. KTF 스페셜 서비스 (Na) 분석1. Na란? (1823세대를 위한 즐거운 엔터테인먼트 브랜드 ... 한 기업전용 솔루션- BCG 매트릭스 (평가자료는 없음. 이러한 브랜드를 가지고 제가 임의로 생각해서 만든 메트릭스){Na(스타)VIZdrama(문제아)시장성장률Bigi (현금젖소 ... 목 차{ 전공기초세미나Ⅱ KTF "Na" 분석 경영정보학과 20010807 이효주Ⅰ. KTF1. KTF?2. KFT의 사업전략3. KTF의 브랜드 상품 파악- BCG 매트릭스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.04.02
  • [조직관리론] SM 엔터테인먼트 기업분석
    측면이 있지만....) 엔터테인먼트 조직의 경우는 조직 구조나 환경 대응전략 등의 효과가 이 같은 연예인들의 성공에 파묻히기 쉬워, 주위 사람들이 인지하기도 어렵다. 때문에 환경 ... 을 미치게 되었다.시대 변화에 따른 문화 패러다임의 변화 ( 그림 1 ){) S/M 엔터테인먼트사의 홈 페이지{이 같은 문화산업을 대표하는 것 중의 하나가 바로 음반산업이며, 음반시장 ... )에 많은 영향을 받음으로서 엔터테인먼트 회사들은 음반시장 환경의 변화에 맞춰 예전과는 다른 전략과 대응책을 수립할 필요가 있게 되었다. 하지만 엔터테인먼트 조직은 기존의 문화산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.06
  • [아이템베이]수익목델 분석 : 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로
    e-비즈니스 수익목델 분석- 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로-목 차1.ItemBay의 등장 배경1) 온라인 게임 시장2) 온라인 게임에서 아이템이란?3 ... 적 영향3)국제적 문제3. 비즈니스모델로서의 의의1)‘돈’되는 모델로서의 블루오션2) 또 하나의 기업으로서의 인식1. itembay의 등장 배경1) 온라인 게임 시장전화나 케이블 등 ... 계급상승’을 꿈꾸기 때문이다.온라인게임은 전자오락과 달리 많은 이용자들이 동시에 접속해 게임을 하는 사회성을 띄기 때문에 현실에서의 금권을 통해 가상세계에서의 지위를 쉽게 사려
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.10
  • [마케팅] ccr분석
    CCR에 대한 조사1.상황분석(1) 환경분석12 -통상산업부는 우리 경제의 지속적 성장을 위해서는 대기업과 상호보완적인 기술집약형 중소기업의 건전한 발전이 무엇보다 중요하다고 보 ... 하는 업체였던 CCR은 IMF를 격으면서 새로운활로를 찾지 않을 수 없었다. 이전의 다른 무언가로 기업의 수익을 내지 않을수 없었다.(2) 산업분석세계 전자게임시장은 96년 약 800 ... 처를찾던 CCR에게는 게임산업쪽으로 눈을 돌리는 계기가 되었다.(3) 경쟁시장분석기업등은 CD롬 게임 시장에 뛰어 들었다. 하지만 대기업처럼 대규모 자금이동반된 CD롬 게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • [국제경영]나이키와 아디다스의 전략및 최근이슈, 향후 경쟁 구도 전망
    목 차Ⅰ. 선정 배경1Ⅱ. 사례 분석2[PART1 NIKE]1. 소개22. 글로벌 경영 전략2(1) 생산 방식2(2) 유통 체계3(3) 마케팅 전략4(4) 다자인 전략5[PART ... ? 스포츠 산업의 엄청난 시장 규모- 대중의 시대, 여가의 시대, 엔터테인먼트와 즐거움의 가치가 중시, ‘웰빙’ 열풍 → 스포츠는 일상- 스포츠 산업은 스포츠와 관련된 재화 및 서비스 ... 으로 국내총생산(GDP)의 2.15%인 11조7278억에 육박- 이렇듯 고부가가치를 창출하는 스포츠 산업에서의 세계 유수 기업들의 전략과 최근 이슈에 관심? 최근 아디다스의 리복
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.19
  • [한류]한류
    韓流◎목차◎Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 아시아 대륙에 불고 있는 한류현상1)한류의 시작2)각 나라별 한류3) 최근의 한류 경향2. 한류의 원인분석1) 한류의 시대적 배경2) 발생 원인 ... 를 확대한다면, 전 세계는 현재 심각한 ‘중류’를 겪고 있다고 해야 할 것이다. 브랜드는 달라도 MADE IN CHINA는 하나라는 기치 하에 모든 기업들이 중국으로 몰려들어 생산 ... ’, ‘상도’, ‘명성황후’ 등 한국의 드라마를 쉽게 볼 수 있다. 반면 한국의 대중가요는 대부분 대만가수들이 번안해서 부르기 때문에 한국 가수의 지명도는 상대적으로 낮다.▶ 홍콩
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2004.10.06
  • [사이버문화론] 사이버문화현상으로 바라본 싸이월드 열풍 분석
    에 대해 체계적으로 살펴볼 여유가 없었으나, 이런 문화현상은 반드시 분석되어질 필요가 있다. 사이버 문화가 가상공간에서 형성되는 문화, 즉 그자체가 ‘가짜’의 문화를 의미 ... 인T내용의 효과적인 이해를 돕기 위해 연관된 사례를 찾고 문헌의 이론과 비교분석하겠다.4. 사례조사&분석싸이홀릭: 싸이월드에 중독된 것, 싸이질에 집착하는 사람을 말한다그렇다면 싸 ... 에 출근하자 마자 미니홈피에 접속하는 등 시간을 뺏기는 사람이 늘어나자 대기업들이 이를 차단하는데 나서는 일도 있었다. 그 예로 삼성SDS는 올해 6월 초부터 직원들에게 싸이월드 접속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.15
  • [게임] 온라인게임의 현황
    나 애니메이션 등 다른 엔터테인먼트 산업에 비해 늦게 시장을 형성했지만 최근 엔터테인먼트 산업 가운데 가장 눈부신 성장을 하고 있는 분야다.게임산업의 급성장은 정보통신기술의 눈부신 ... 에는 ‘정부의 IT지원’, ‘전국에 불어닥친 인터넷 열풍’, ‘IMF로 인한 새로운 형태의 문화사업 대두 필요성’ , 혹은 ‘스타크래프트’라는 게임 소프트웨어의 힘, ‘성인용 동영상 ... 들의 각종 흥미유발 유희거리 활성화’ 등 여러 가지 요인으로 분석할 수 있다.PC방과 게임리그 등을 통해 게임이 더 이상 청소년의 공부시간을 빼앗는 애물단지 가 아니라 남녀노소를 가릴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • 홈 네트워크
    를 형성하여 보다 많은 정보를 간편하게 접하고, 가전기기들을 쉽게 제어함으로써 생활의 편의를 누리려는 소비자 욕구가 커지고, 홈 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아졌으며 정보기기 ... , 네트워크 장비, 통신 서비스 사업자 등 홈 네트워크 관련 기업들은 기존 사업에서 성장의 한계를 느끼고 새로운 사업 기회를 찾아 홈 네트워크 시장 활성화에 적극적으로 참여하게 되 ... .jsp?id=U1464. 홈 네트워킹 환경분석홈 네트워킹은 가정 내에 여러 대의 디지털 정보가전들 간에 데이터를 주고 받을 수 있는 통로를 제공함과 동시에 외부 인터넷 망과의 접속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.14
  • [벤처창업, 인터넷과 전자상거래] 사업 계획서 -증가하는 선물의 수요와 개성을 중시하는 소비자들에게 맞춘 POD서비스
    과 전자상거래유니원 - Unique OnePresented by Unione소비자 분석10,20대 소비자들은 유행에 민감하고 새로운 서비스에 쉽게 적응함(Early Adaptor ... 사업계획서증가하는 선물의 수요와 개성을 중시하는 소비자들에게 맞춘 POD서비스1. 사업 개요 2. 환경 분석 3. 사업(마케팅) 전략 4. 재무 계획 조직 계획Presented ... Unione기술 분석 시장 분석 소비자 분석 경쟁자 분석 SWOT 분석2. 환경 분석인터넷과 전자상거래유니원 - Unique OnePresented by Unione기술 분석CD
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.07
  • [마케팅] 나쁜남자 마케팅 측면분석
    전략1. 영화 마케팅을 위한 시장분석2. 시장세분화를 위한 관객 선호도 분석3. 영화 제작 전략4. 영화 유통 전략3장 촉진 전략1. 영화 홍보 전략2. 영화 프로모션 전략3. 영화 ... 과 같은 원리로 작용되기 때문에 일반 소비재의 가격 전략을 적용시켜 분석해 볼 필요가 있다.셋째, 제품의 유통은 영화에서는 배급 및 상영에 해당된다. 그 중에서도 배급은 도매 ... 에, 상영의 경우 전체 시장규모는 500억원 가량에 달한다. 영화 나쁜 남자 를 기획한 CJ엔터테인먼트, 시네마서비스, 싸이더스, 강제규 필름등 투자와 배급을 겸하는 방식도 500억원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.17
  • 대중문화와 일간지
    목 차1. 서론 - 대중문화의 개념과 일간지의 특성2. 본론 - 신문들의 비교와 분석3. 결론 및 고찰1. 대중문화의 개념과 일간지일간지들에 반영되어 있는 대중문화의 모습을 분석 ... 의 입지나 사상성이 배제되며 특정 기업을 선호하지 않고 대신 독자의 선호도를 나름 껏 반영하고 수요에 적절한 정도로 호응하는 차이가 있다.그럼 지금부터 무과지, 스포츠 신문, 종합 ... 신문의 세가지 종류의 신문들에 대중문화가 어떻게 반영되고 표현되고 있는지 알아보려고 한다.2. 신문들의 비교와 분석이틀 동안 지하철에서 학교를 오가며 혹은 9교시의 빡빡한 계절학기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.02
  • [사업계획서] Game 사업
    Ⅰ. 창업 계획 요약서창업회사명대상 분야 : 광고유통1. 사업개념가입자 엔터테인먼트요소(게임)와 신상품 정보를 제공하고, 사이버머니로 물품구입도 가능한 사이트를 개발하여 기업 ... 에게는 광고료와 상품협찬을, 가입자에게는 즐거움과 정보를 제공하여 전자상거래 실현과 동시에 소비자의 방향을 알 수 있는 피드백효과까지 누릴 수 있는 유통과 엔터테인먼트가 결합된 신 ... 로 가능하고, 광고를 보아도 사이버머니를 지급해준다. 가입자는 이 사이버머니로 게임에 참가할 수 있다.Ⅱ. 사업의 개념과 내용1. 사업의 개념21세기의 테마는 엔터테인먼트 라고 할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.12 | 수정일 2016.01.27
  • [일본문화의 이해] 일본의 매니지먼지먼트사업과 한국
    이다. 이러한 노래는 그 노래를 부르는 사람이나 듣는 사람에게 부담없이 편안하게 다가갈 수 있다. 그리고 음반의 주고객인 10대, 20대의 생활방식을 분석하여 그들이 따라부르기 쉽 ... 을 체계화, 기업화하면서 올해 다양한 사업을 펼치고 있다. 이른바 별들의 전쟁이 시작되었다고 할 수 있다. 이들 매니지먼트사는 스타급 배우를 내세워 영화, 방송, 음반, 캐릭터, 출판 ... , 이벤트, 에이전시, 연기 아카데미 등에 이르는 종합 엔터테인먼트사를 꿈꾸며 진군하고 있는 것이다. 또 스타 배우의 체계적인 관리와 함께 미래의 자산인 신인 발굴에도 적극 뛰어 들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.23
  • [경영 전략] NC 소프트 경영 전략 파워포인트
    - 플랫폼적인 성향이 강하게 들어남산업 구조 분석새로운 시장 참여자 막대한 투자비용으로 국내 기업보다는 외국 기업의 진출 위험 더 높음구매업체의 교섭력 -게임방 -초고속 인터넷 ... SOURCE: COMPANY DATA지역별 매출액2001년2002년2003년국내 위주의 서비스에서 global 서비스 증가Value Chain 분석(1)기업하부구조(주식공모를 통한 ... 1. 세계 게임 시장 주요 2. 국내 게임 시장 동향 및 온라인 게임의 특징 (온라인) 3. 국내 상위 5대 기업 점유율 4. PC방 성장과 기업과제 및 전망Macro
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • 한류열풍과 관광마케팅
    , 추진한류열풍의 지속적 활성화를 추구하고 경제적인 관점에서 접근하기 위해서는 목전의 현상에 따라 쉽게 좌지우지되지 않고 오랜 시간과 끊임없는 연구 분석을 거쳐 점차적으로 접근 ... 드라마하고 있다.올 초 중국, 대만, 홍콩등 아시아 5개 지역에 방송되는 화장품 광고에 10억원 이라는 개런티를 받고 출연한 신세대 스타 고수도 마찬가지이다.수출된 영화와 드라마 등 ... 이동통신사의 경우 한국 연예인을 모델로 선정하려는 붐이 크게 일고 있다.중국인들에게 호감도가 높은 한국 스타를 활용할 경우, 중국 이동통신의 거대시장을 장악할 수 있겠다는 계산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.18
  • [마케팅]사업보고서 - 애견사업
    은 시간에도 불구하고 자신의 애견을 데리고 나온 사람들이 자리를 가득 메우고 있었다. 그리고 그들과 처음 보는 얼굴인데도 애완견이라는 매개체를 통해 쉽게 친해질 수가 있었는데 일산 ... 에서 성업 중인 아이템들을 국내 시장여건에 맞게 점차적으로 도입한다면 본 업체는 애견하면 떠오르는 업체로 큰 발전을 이룰 수 있을 것이다.Ⅳ. 환경 분석ⅰ) 애견시장의 수요 예측 ... 는. 관련 업계의 분석에 의하면 애견산업시장은 연 10%씩 성장하고 있는데 도시화ㆍ산업화ㆍ 정보화로 인한 인간 소외가 심해짐에 따라 애견산업도 급격히 팽창할 것으로 전망
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.18
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 26일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:14 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감