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"디지털게임과문화" 검색결과 541-560 / 8,884건

  • 한국문화콘텐츠론 PPT
    와 컴퓨터의 경계면에서 만들어지는 정체성 물리적 세계 - 단일한 존재의 의해 증명되는 정체성 터미널 정체성 - 다양한 디지털 미디어를 활용하는 가운데 자연스럽게 생성 ( 디지털 게임 ... 으로부터 허구적 일들을 이끌어 내는 아리스토텔레스적 허구성 = 유희형 텍스트 ( 드라마 , 소설 , 영화 등 ) → 디지털 시대 : 무미건조한 정보는 별다른 가치를 갖지 못함 01 02 ... 03 04 05 터미널 정체성 다수의 스토리텔러 모두가 참여하면 정보도 재미가 된다 적극적인 이야기꾼들 Q AI-Story We-Media Wep 의 발전 웹 : 디지털 시대
    시험자료 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.14
  • 메타버스 새로운 기회
    ) + UNIVERSE(세상) : 초월한 세상-. 아바타(자신을 대변하는 것)가 살아가는(생산적 활동이 가능한) 디지털 지구(기존 지구에새로운 세계 입히기)(2) VR(가상현실 ... 어 메타버스 세계를 주도하여 움직이고 있다.(2) 디지털휴먼(AI)공존-. AI발전은 교육측면에서 근로자 변화를 초래하여 기업 생산효율성 증대, 소비자 양질혜택부여로 교육효율 ... 다.2030 세대는 원래 온라인을 이용했지만 4050세대는 오프라인을 이용했다.하지만 코로나 19 이후 온라인을 경험하며 린저씨와 실버서퍼가 등장하며 게임이 더 이상젊은 세대만을 위한 것
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년복지론]자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요. 할인자료
    스트레스가 높은 청소년은 게임이나 SNS 등 디지털 미디어에 의존하는 비율이 높아진다는 점도 여성가족부 조사에서 확인된다. 하지만 스마트폰 과의존은 학업 스트레스의 결과 중 하나 ... 을 지나치게 중시하는 분위기 때문에 청소년들이 과도한 경쟁 속에서 스트레스를 받는 경우가 많다. 이런 환경에서 청소년들은 학업 부담에서 벗어나고자 스마트폰, 게임, SNS 등 디지털 ... 로 인해 디지털 미디어에 의존하는 경향이 강해지지만, 더 근본적으로는 학업 스트레스가 청소년의 심리적 안녕을 크게 해친다는 점이 문제의 핵심이다.나 역시 힘든 시험 기간에는 불안
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (25%↓) 1500원 | 등록일 2025.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출하시오.
    역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출하시오.Ⅰ. 서론한국의 영상문화콘텐츠산업은 지난 수십 년간 급격한 성장과 변화를 겪으며, 국내외에서 높은 평가 ... 은 약 5조 원에 달하며, 이는 전년 대비 10% 이상 증가한 수치이다. 이러한 성과는 한국 영상문화콘텐츠산업이 단순한 문화 상품을 넘어, 경제적 가치 창출과 국가 이미지 제고에 중요 ... 한 역할을 하고 있음을 보여준다.본 연구는 역사적 접근을 통해 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출하고자 한다. 이를 위해 산업의 초기 형성기부터 현재에 이르
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.01
  • 엔터테인먼트 놀이와 학습
    형태-1940년대 커퓨터 등장 - 놀이가 디지털화-여가활동이 동적에서 정적으로-완성도와 수준 높은 게임 콘텐트 생산 기업과 사람이 산업으로 발전· 놀이문화론-문화가 사람 살이 ... 의 총론이며, 한 집단이 살아 가면서 집적한 무엇.-놀이형태가 게임으로 바뀌어 놀이문화로-게임은 사람들이 공유하는 오락적 요소가 된 것.· 게임의 정의-로제 가유와(Roger c ... : 게임은 규칙에 근거한 정형적 형식으로 이루어져 있다. 게임은 수량화될 수 있는 결과를 도출하여 각각의 다른 가치는 다른 결과로 나타나다.-크리스 크로포드 : 게임 사용자들이 상대
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화예술경영_국내 공연 마케팅 사례 조사
    다. 메타버스의 바람은 문화와 예술계에서도 불고 있다. 메타버스는 가상을 뜻하는 메타와 우주를 뜻하는 유니버스를 합친 신조어이다. 우리가 사용을 하는 디지털 공간 모두 메타버스라고 ... 문화예술경영 국내 공연 마케팅 사례 조사 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 이론적 배경 2) 공연의 개요 3) 주요 고객 4) 마케팅 방법 3. 결론 1. 서론 코로나 19 ... 스럽게 사회적 활동을 축소하고, 외부 활동을 자제하게 만들었다. 자신도 감염이 될지도 모른다는 두려움은 집안에서 생활을 하는 시간을 증가시켰다. 이러다 보니 집에서 음식, 문화, 여가
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+사회변동은 촉진요인과 장애요인이 공존합니다. 촉진요인에 의해 사회변동이 긍정적으로 이루어진 경우와 장애요인으로 인해 사회변동이 후퇴하는 경우를 살펴보고, 오늘날 우리 사회는 어떤 사회변동 촉진요인을 활용해야 하는가를 설명해 보시오
    면서 이 시대에 사회 변화가 일어난 셈입니다. 최근 비대면 업무부터 각종 게임까지 비 대면으로 할 수 있는 것에 대한 관심과 문화가 대두되고 있습니다. 이번 사회변화는 코로나19 ... 었지만 코로나19 시대가 도래하게 되면서 디지털 문화가 나타나기 시작하고 이들이 자연스럽게 우리 안에 들어왔습니다.3. 사회변혁이 장애로 후퇴한 경우사회변혁의 장애로는 사회구성원의 괴롭힘 ... 구조의 변화를 의미하며 물질적·정신적으로 문화적 변화를 포함하는 개념입니다. 오늘날 현대 사회는 급속히 변화하고 있으며 변화의 영역에도 큰 변화가 일어나고 있으며 분야별로 변화
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 청소년 여가활동의 현황(유형)중에 한 가지를 선택하여 기술하고, 청소년에게 미치는 영향과 이에 따라 앞으로 청소년들을 위해 어떠한 여가 정책이 필요한지 논하시오
    한 여가활동은 청소년들에게 많은 영향을 미치고 있다. 디지털 미디어를 통해 청소년들은 다양한 정보를 얻을 수 있으며, 소통과 교류를 할 수 있는 기회를 가지게 된다. 또한, 게임 ... . 서론한국 청소년들은 적극적으로 다양한 여가활동을 즐기고 있다. 그 중에서도 최근에는 인터넷과 스마트폰 등 디지털 기기를 활용한 활동이 늘어나고 있다. 이러한 디지털 미디어를 활용 ... , 영상 및 음악 등을 통해 감성적인 즐거움을 느낄 수 있어 심리적 안정감을 얻을 수 있다. 그러나, 디지털 미디어를 활용한 여가활동이 과도하게 이루어질 경우, 청소년들의 건강
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.01
  • e스포츠 역사와 발전
    로 전국에 PC방이 들어서게 되었으며 이에 발맞추어 대한민국 정부는 문화체육관광부 산하에 한국 e스포츠 협회를 설립하였다. 이는 김대중 정권 시절 디지털화 정책에 발맞추어 e스포츠 ... 와 같은 경기 현장 및 이를 중계함으로써 이루어지는 관전 및 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등이 사이버 문화를 통틀어 e스포츠 활동으로 보고 있다.2. e스포츠의 발전최초의 e스포츠 ... 대회는 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 ‘스페이스워’라는 게임으로 개최되었다. 스탠퍼드 학생들은 은하 간 우주전쟁 올림픽에 초대되었고 대상을 받으면 롤링 스톤의 연간
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    까지 게시하는 용도로 분리하는 것이다. 혹은 온라인 게임에서 닉네임을 정하고 서로를 닉네임으로 부르며 게임을 플레이하는 경우도 포함될 수 있다. 현대인들은 디지털 세계 속에서 입체 ... 는 무엇인가?에 대한 여러분들의 생각을 적절한 근거 자료를 기반으로 전개해주시길 바랍니다.I. 서론II. 본론1. 가상공간의 시각화2. 게임 기반 콘텐츠3. 코로나 특수III. 결론 ... 의 자아를 가리키는 신조어이다. 연예인들은 ‘부캐’를 통해 자신이 지금껏 쌓아올린 이미지와는 차별화된 캐릭터를 만들어 연기하며 연예 활동의 폭을 넓혀 간다.‘부캐’ 문화는 비단 연예인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 발생문제 및 해결방안 [메티버스,사이버불링,개인정보,metaverse,메타버스 범죄]
    한리라고 그 누구도 장담할 수 없다. 실제로 총게임에 중독되어 현실과 게임을 구별하지 못하고 현실에서 총기를 난사한 사건도 존재한다.4) 기타 범죄 이슈메타버스에서 경제활동과 문화 ... 한 신종 금융 범죄가 발생할 위험도 크다. 아울러 메타버스와 같이 확장된 디지털 공간 내에서는 다양한 범죄가 등장할 수 있다.5. 해결방안게임뿐 아니라, 소셜 모임, 공연 그리고 ... 축제까지 즐기는 문화가 점차 확산되고 있다. 최근 현실과 가상 세계를 매개하는 인터페이스로 메타버스 플랫폼이 주목받고 있다. 초월을 의미하는 ‘Meta’와 세계를 뜻
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보화, 세계화가 영유아에게 미치는 영향
    시기부터 게임과 인터넷을 경험하고 다양한 매체에 노출되어 있다. 정보통신부와 한국인터넷진흥원에서 실시한 '2005년 하반기 정보화 실태조사' 결과 우리나라 만 3살에서 5살 사이 ... 및 다양한 매체를 통한 정보 활용에 대한 교육이 필요하다. 교육적으로 우수하며 영유아의 흥미와 발달에 적합한 디지털 콘텐츠 개발과 함께 컴퓨터와 영유아보육의 효과적런 통합을 위한 ... 노력이 필요하다.한편 급속한 세계화의 과정에서 요즘의 아이들은 핵가족 안에서 할아버지, 할머니로부터 전통적인 삶을 물려받을 기회를 잃어 버렸으며, 외래문화와 문물에 무분별하게 노출
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    로 사람간의 접촉을 피한 캠핑문화가 발달되었다.2. 온라인 영상콘텐츠 ? 영화 또는 게임영화관 매출이 크게 줄어들었다는 통계에서도 볼 수 있다.코로나19 확산 여파로 인해 좁은 공간 ... 이 멋진 명소와 여행지 풍경을 즐기며 자가 차량에서 잠을 자는 캠핑문화이다. 이로 인해 차량 렌트, 차박장비 렌트 등 캠핑 렌트사업이 번창하게 되었고 개인적 가족적 캠핑 위주 ... , 인터넷TV로 최신 영화나 드라마를 보는 것을 선호하는 경향이 뚜렷해졌기 때문이다. 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
  • 스마트관광도시
    을 제공하는 등 경험형 디지털 역사 및 문화 콘텐츠를 개발한다.남원시는 광한루 전통문화체험지구를 대상지로 풍부한 전통문화 시설에 디지털 기술을 융합한 문화콘텐츠를 제공해 아침부터 밤 ... 미션게임 ‘화성행궁의 비밀’, 최태성 강사와 함께하는 수원화성 역사 ‘오디오 가이드’는 물론 수어가이드, 랜선투어 영상이 제공되며, 문화관광해설을 예약할 수 있다.세 번째, 편하 ... 한 정보기술 유형과 특성을 규졍하고 관광경험에서 정보기술의 역할에 대한 이해를 높일 수 있다.요즘같은 디지털 뉴딜 시대에 맞춘 스마트관광도시 사업에 초점을 두고‘관광학원론’ 수업
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    서강대 메타버스테크놀로지전공 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    37) 가상세계의 과몰입에 대해 어떻게 생각하나요?현실과 사회경제적 활동 양상이 닮은 메타버스에서는 기존 온라인 게임과 달리 일상 생활로 인식하며 과몰입 심화 가능성이 높 ... 의 목소리가 있는데 어떻게 생각하나요?메타버스에서 경제활동과 문화생활이 가능한 수준까지 도달하기 위해서는 가상세계에서의 금융 활동은 필수적이다. 메타버스 세상에서는 현금이 아닌 ... 디지털 자산으로 거래가 이루어질 것이며, 이러한 디지털 자산과 관련한 신종 금융 범죄가 발생할 위험도 크다. 아울러 메타버스와 같이 확장된 디지털 공간 내에서는 다양한 범죄가 등장
    자기소개서 | 562페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.03.28
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    현대의 디지털 시대에서 가상현실(VR) 기술은 현실과 가상의 경계를 허물며 새로운 디지털 체험의 창구로 자리잡고 있다. 특히 현대인들은 이 기술의 적극적인 사용자로, 게임, 교육 ... 적으로 떨어진 팀은 가상 세계에서 협업하고 상호작용할 수 있을 것이다.9) 엔터테인먼트 콘텐츠 다양화: VR 게임뿐만 아니라 영화, 음악, 스포츠, 문화 이벤트 등의 다양 ... , 예술, 엔터테인먼트, 스포츠 등 다양한 분야에서 VR을 경험하고 있다. 이로써 현실과는 다른 디지털 세계를 탐험하며 새로운 경험과 기회를 만나고 있다. 그러나 이러한 VR이 현대인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하시오
    째는 디지털 문화로 정보화 시대 이후부터 청소년들은 디지털 문화가 자리 잡기 시작했는데 이미 90년대 중반부터 X세대가 시작되었고 이후 N세대, Y세대, Z세대까지 어이지면서 현재 청소년 ... . 여유 시간이 주어지더라도 주로 게임, 영상시청 등의 여가활동을 하고 있는데 즉, 대중매체를 중심으로 여가생활을 하고 있고 이와 같은 문화는 대중매체에 모든 것이 종속되는 탈주체 ... 청소년문화주제: 한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 문화의 관점2. 한국청소년문화의 특징3. 한국청소년문화의 문제점Ⅲ
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 사이버 공간에서의 집단성의 폐해 및 대응법에 대해 서술하시오
    에 혁명적인 변화를 가져오고 있다. 이제 우리는 언제 어디서나 인터넷을 통해 전 세계와 연결되어 정보를 교환하고, 다양한 문화를 체험하며 소통할 수 있다. 이러한 새로운 디지털 ... 와 논의를 통해 사이버 심리학의 영역에서 심층적인 이해를 도출할 수 있을 것이다.Ⅱ. 본론1. 사이버공간의 대두와 영향력의 증가인터넷과 디지털 기술의 급격한 발전으로 인해 사이버공간 ... 은 우리 삶의 한 부분으로 자리잡게 되었다. 초기의 인터넷은 단순한 정보 전달 수단으로 시작했지만, 현재에 이르러서는 소셜 미디어, 온라인 커뮤니티, 온라인 게임 등 다양한 플랫폼
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.02
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석 할인자료
    의 산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 고 있다. 예능 프로그램은 다양한 캐릭터와 상황에서의 유쾌한 대화와 게임으로 관객들을 즐겁게 해준다.대표적인 엔터테인트먼트 기업의 유형은 다음과 같다.1) 레코드 레이블레코드 레 ... 한 형태의 콘텐츠를 생산한다. 대표적인 방송사로는 KBS, SBS, MBC 등이 있다.4) 게임 개발사비디오 게임을 개발, 제작하고 유통하는 기업이다. 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오.
    , 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등 다양한 형태로 우리에게 즐거움과 영감을 제공하는 대중문화는 현대인의 일상에 깊이 스며들어 있다. 그중에서도 게임은 독특한 상상력과 몰입 ... 기여한다.이처럼 게임은 현대 대중문화의 한 축으로서 상상력과 몰입감, 사회적 상호작용을 제공하며, 많은 사람에게 즐거움과 영감을 준다.2. 본론가. 상상력과 창의성의 자극게임은 독특 ... 한다. 이는 단순히 디지털 화면 상에서의 상상이 아니라, 플레이어의 내면에서 활짝 핀 꽃과 같은 상상력을 자극한다.게임의 세계는 종종 우리가 일상에서 경험할 수 없는 판타지와 현실
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.08
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2025년 08월 30일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감