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"디지털게임과문화" 검색결과 501-520 / 8,883건

  • 취미와예술 ) 코로나 19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기 할인자료
    되었다.6) 디지털 여가활동의 증가코로나 19 팬데믹 시기에는 온라인 게임과 온라인 문화예술 관람, 비대면 소셜미디어 활동 등이 늘어 디지털 여가활동이 증가했음을 보여준다. 이 ... , 역할, 활동 공간 등이 적극적 활동에서 소극적활동으로, 동반자 참여형 문화에서 개인적 문화로 변화하였으며, 이러한 변화는 외부 실외활동에서 내부 디지털활동으로 취미를 즐기는 플랫폼 ... 게 달라진 점1) 취미활동의 내용과 형태 변화2) 동반자 및 참여 형태 변화3) 식사 관련 활동 증가4) 실외 활동 제한5) 여가활동의 의미와 역할 변화6) 디지털 여가활동의 증가
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.01.03
  • 사이버 공간에서의 집단성의 폐해 및 대응법에 대해 서술하시오
    한 의견에 대한 공정한 액세스를 보장하도록 규제, 사용자 데이터 수집 및 이용에 대한 투명성 강화가 필요합니다.5) 디지털 중독- 폐해: 사이버 공간에서의 집단성은 게임, 소셜 미디어 ... 해야 합니다. 국제 사회는 국경을 넘어 협력하여 사이버 공간에서의 안전을 강화하고, 다양한 의견과 문화가 공존하는 개방적이고 안전한 디지털 환경을 만들어 나가야 합니다.이러한 노력 ... 에서의 집단성은 개인 또는 집단이 모여 활동하는 디지털 환경에서 발생하는 다양한 문제를 의미합니다. 이는 대부분 부정적인 영향을 미치며, 사회적, 경제적, 정치적인 차원에서 다양한 폐해
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.23
  • 컴공과 메타버스 ) 메타버스 사용 의도 및 영향 요인 그리고 활용 방안 할인자료
    된 요인으로써 상호작용이 영향을 미칠 수 있는 것이다.현실도피 동기의 경우 사용자가 처한 현실에 대한 도피를 요구하는 심리로 디지털문화나 모바일 기기에도 익숙하면서 호기심이 많 ... 활용 방안1. 서론2. 본론1) 메타버스란2) 메타버스 사용 의도 및 영향 요인3) 메타버스의 활용3. 결론4. 참고문헌1. 서론코로나바이러스의 확산으로 오프라인 보다 온라인 문화 ... 에 대한 주목으로 이어졌다. 메타버스가 현실과 가상을 상호 연결하여 초월적인 경험을 할 수 있는 디지털 환경이라는 정의와 함께 가상세계에 대한 확장된 개념으로 생각할 수 있다. 현실
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.07.22
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    과 표현의 자유를 펼치게 되었고, 음반·비디오 및 게임물에 관한 법률은 음반, 비디오물 및 게임 산업의 발전을 위한 기반이 마련되었다. 2001년에 문화산업의 정책을 집행하는 ‘한국 ... 문화콘텐츠 산업과 IT산업을 바탕으로 발전하기 시작하였다.2) 미디어의 발달공희정 드라마 평론가는 “디지털 플랫폼에서 한 작품이 성공하면 꼬리를 물고 연쇄 반응이 일어난다 ... 과목 “한국문화 교육론”과제 제출합니다.주제 : 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류 의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 1~4주차에서 배운 교과내용을 중심으로 기업의 경영 활동에 영향을 미치는 직접/간접 경영 환경에 잘 대응한 기업과 잘 대응하지 못한 기업을 각각 1개씩 선정해 분석하시오.
    간 유통이 수월해졌고, 각국 정부의 외자 유치 및 문화 콘텐츠 육성 정책은 넷플릭스와 같은 글로벌 플랫폼 기업에게 다양한 협업 기회를 제공하였다. 한국의 경우 ‘오징어 게임’ 같 ... 성을 중시하는 문화로 이어졌고, 이는 코닥의 ‘필름-인화’ 구조와는 완전히 상충하는 흐름이었다.정치·제도적 환경 역시 디지털 전환을 가속화하는 방향으로 작용하였다. 각국 정부는 정보 ... 가 이제는 실시간으로, 원하는 시간에 소비될 수 있게 된 것이다. 이는 콘텐츠 소비에 대한 ‘시간적 제약’을 제거하며 전통적인 미디어 산업 구조에 근본적인 충격을 주었다.사회문화
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    많은 청소년들이 심야시간에 온라인 게임을 즐기고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이 나오고 있다. 실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향 ... 들은 모바일 메신저 앱 ‘카카오톡’을 통해 친구들과 소통하며 게임·채팅·음악 감상 등 다양한 기능을 활용하고 있다. 하지만 이러한 카카오톡에는 각종 음란물 및 폭력적인 내용들이 포함되어 있 ... 가 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 지난 6월 3일 여성가족부에서는 아동·청소년 대상 디지털 성범죄 예방교육 강화 방안을 발표하였다. 교육청별로 학교 내 전문 강사를 양성하고, 전국
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [인간행동과사회환경,스마트폰 중독이슈]아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    디지털 시대의 청소년 스마트폰 중독 문제와 종합적 해결 방안 이름_아이디 과목명 : 인간행동과사회환경 이 름 : 과제명 : 아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신 ... 율과 사용 실태 분석 2) Z세대 청소년의 스마트폰 과의존 실태와 학교급별 차이 2. 도파밍과 도파민 중독: 디지털 시대의 새로운 중독 현상 1) 스마트폰 과의존의 주요 증상: 의존 ... : 학교에서의 비공식 활동과 청소년 개발 프로그램 확대를 통한 스마트폰 중독 예방 Ⅲ. 결론 디지털 시대의 청소년 스마트폰 중독 문제와 종합적 해결 방안 Ⅰ. 서론 「아동복지법
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.19 | 수정일 2024.09.23
  • 청소년의 학교밖에서 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고 이를 개선하기 위한 방안을 제시하여 보라
    을 주로 하고 있다.청소년의 인터넷 게임과 여가 사이버 문화가 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것은 사이버 문화(이하 사이버 문화라 한다)이다.본론 -사례 분석1. 사이버문화정보 ... 을 피하면서 사이버 문화에 느낀 적이 없거나 중독되지 않는 것이 정말로 중요하다. 따라서 스마트폰은 18세부터 소유되어 있으며 인터넷 게임 액세스는 제한되어야 한다고 생각한다.인터넷 ... 청소년의 학교밖에서 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고 이를 개선하기 위한 방안을 제시하여 보라.서론 - 조사한 대상의 개요 선정이유주5일
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    , 출판, 게임, 가전기기, 방송 등 다양한 미디어 분야가 디지털 기술로 통합되는 멀티미디어 산업을 국내외적으로 많은 관심 속에서 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 멀티미디어 산업 ... 면텐츠의 사용 증가는 콘텐츠 산업의 발전과 그에 대한 기대를 더욱 높이고 있는 현실로 사용자 입장에서도 고품질의 그래픽, 배경, 캐릭터, 아이템, 메뉴 등을 기대하면서 게임과 방송 ... 해야 한다고 생각합니다.스마트 폰 등의 모마일 디바이스를 이용하여 증강현실을 직접 경험할 수 있게 되면서 시장은 빠르게 확대되었습니다. 그 결과 증강현실 게임 등 다양한 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 정보화기기의 급속한 발달은 청소년의 성장과 발달에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 토론해 봅시다
    화기기를 통해 청소년들은 전 세계의 또래들과 소통할 수 있는 기회를 얻는다. SNS나 온라인 게임, 포럼 등을 통해 서로의 문화를 공유하고, 때로는 협력하며 프로젝트를 수행하는 경우 ... 소년들의 모습은 이제 일상이 되었고, 학습, 인간관계, 여가 등 삶의 대부분이 디지털 환경 안에서 이뤄지고 있다.이러한 변화는 단순히 생활방식의 차이로만 그치지 않는다. 청소년 ... 도 있다. 이는 글로벌 시대에 필요한 문화적 감수성과 의사소통 능력을 키우는 데 도움이 된다. 어떤 청소년은 정보화기기를 통해 새로운 진로를 발견하기도 한다. 직접 영상 편집을 해
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동수학교육의 필요성에 대하여 논하시오.
    의 사회문화적 중요성1) 문화 기반 수학교육전통 놀이, 민속 게임, 생활 속 수학 활용아동의 생활 세계에서 출발한 수학교육은 학습 동기 향상에 기여2) 양극화 해소를 위한 공평 ... Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 아동기 발달과 수학교육의 상관성2. 수학교육의 전인적 기능3. 아동수학교육의 사회문화적 중요성4. 조기수학교육과 교육과정 내 통합5. 수학교육의 미래지향 ... 인지발달, 정서발달, 사회문화적 배경, 미래 역량 중심으로 다각적으로 고찰하고, 아동기 수학 학습이 어떤 방식으로 유아의 전인적 발달에 영향을 미치는지를 분석하고자 한다.Ⅱ. 본론
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-비즈니스
    2023년 6월에 발표된 Apple Vision Pro는 Apple의 첫 번째 AR(증강현실) 기기로, vision OS를 기반으로 한다. 애플은 비전 프로를‘디지털 콘텐츠와 물리 ... 에 적용된 가상 레이어를 제공하여 더욱 풍부한 사용자 경험을 제공한다. 이 기기는 사용자가 게임, 엔터테인먼트, 교육 및 업무 분야에서 새로운 형태의 상호 작용을 경험할 수 있도록 지원 ... -Phone이 모바일 컴퓨팅 시대를 열었던 것처럼, Apple Vision Pro는 우리에게 공간 컴퓨팅 시대를 선보일 것이다.”이는 애플이 가상(디지털)과 물리적(현실) 세계를 혼합
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.27
  • 게임 비평문 / 문화 / 게임문화 / 게임찬반
    었다. 그리고 부모님 세대에서는 게임이라는 문화 자체를 문제라고 생각하시는 분들이 많으시며 자녀의 취미인 게임에 대한 간섭 또한 이루어지기도 했을 것이다. 20.30대 중 일부는 게임이 ... 라는 문화를 부정적이게 생각하는 사람도 더러 있으며, 게임을 하는 남성은 만나지 말아야 하며, 게임을 즐겨하는 사람에 대해 부정적이게 규정하는 여성들도 존재한다. 이로써 대한민국 ... 에서의 게임의 이미지는 중독적이며, 자극적이고, 부정적이게 그려지는 편이 다수이다. 대한민국과 많은 교류를 하고 문화적으로도 닮은 부분이 많은 일본 또한, 게임은 사회악의 이미지
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2023.03.18
  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    미디어콘텐츠는 소리와 영상 그리고 문자 등의 정보를 제작하고 가공해서 이용자에게 전하는 정보 상품을 의미한다. 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯 ... 에 담을 수 있는 경제적, 문화적 상품을 의미한다. 그중 방송과 통신에 관련된 미디어 콘텐츠에 대해서 확인해볼 예정이다.최근의 디지털 미디어 환경은 다양한 기술이 접목된 플랫폼이 등장 ... 해 책, 백과사전, 교육 등 모든 정보의 디지털 정보를 포함하는 개념으로 확장됐다. 미디어 간의 경계가 점점 허물어지고 이용자의 폭이 넓어진 상황에서 미디어콘텐츠는 미디어 매체
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 가족의 개념과 특성, 학자들이 말하는 가족의 기능에 대해 서술하시오.
    요구를 높이고 있다. 청소년의 인터넷·게임 사용 규제, 디지털 플랫폼을 통한 가사 서비스 중개 등은 가족·디지털 환경 접점에서 등장한 새로운 과업이다. ... 문화적 맥락에 따라 탄력적으로 해석된다. 한국 「가족지원기본법」은 가족을 ‘혈연·혼인·입양으로 이루어진 사회 기본 단위’로 규정하지만, 정책 현장에서는 ‘공동생활을 통해 상호 돌봄 ... 은 시간이 흐를수록 구성원의 성장, 독립, 이별, 재구성 과정을 거치며 발전한다. 발전성은 가족이 규범·정책·문화 변화에 적응하도록 자극하는 동력으로 작용한다. 예컨대 고령 부모의 의사
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 성공 요인과 한류 현상을 둘러싼 담론들에 대하여 논해보시기 바랍니다
    한 관련이 있습니다. 한국은 음악, 드라마, 영화, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠를 제작하고 수출하는 강력한 산업 기반을 보유하고 있습니다. 이러한 문화 산업의 성장은 한류의 확산 ... 한류의 성공 요인과 한류 현상을 둘러싼 담론들에 대하여 논해보시기 바랍니다? 본 문1. 서론한류는 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 현상으로, 한국 문화 산업의 성공적인 사례 ... 중 하나로 꼽힙니다. 이러한 성공의 요인은 다양한 측면에서 분석될 수 있습니다. 먼저, 한국의 문화 산업은 지속적인 정책적 지원과 투자로 발전해왔습니다. 특히, 한국 정부는 문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문제 관련 언론보도, 유해 매체 노출, 청소년 디지털 리터러시, 개선방안
    의 문제도 심각한 수준이다. 보도에 따르면 사단법인 탁틴내일은 지난 2021년 12월 9일 '유튜브 게임방송과 아동·청소년 등장 채널 속 모니터링 결과 및 시사점'을 발표했다. 해당 ... %), 외모 지상주의(8.7%), 특정 성 비하(1.5%) 순으로 집계됐다.유튜브 게임방송의 경우 지난 2021년 10월 25일~11월 12일 기준 0~24세 구독자 상위 4개 ... 됐다. 남성이나 여성의 특정 신체 부위 크기를 평가 기준으로 삼거나, 여성 캐릭터의 신체를 성적으로 소비하려 한 사례 등이다.② OECD 꼴등 수준의 청소년 디지털 리터러시한편 언론
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024년 패션 트렌드 분석
    (Louis Vuitton): 게임 '리그 오브 레전드'와 협업하여 캐릭터 스킨과 디지털 컬렉션을 선보였습니다.The Fabricant: 세계 최초의 디지털 전용 패션 하우스로, NFT ... 에서 발생하는 탄소 배출을 최소화합니다.창의성의 확장디자인 자유도: 현실에서는 구현하기 어려운 디자인과 소재를 디지털로 표현할 수 있습니다.즉각적인 업데이트: 디자인 수정과 컬렉션 ... 업데이트가 용이하여 트렌드에 빠르게 대응할 수 있습니다.경제적 기회새로운 시장 창출: 디지털 패션 아이템 판매를 통한 수익 창출이 가능합니다.접근성 향상: 지리적 제한 없이 글로벌
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    강의 시간에 배우고 있는 문화콘텐츠 분야 중 음악, 영화, 애니메이션, 공연, 축제, 전시 등 하나를 선택
    에는 디지털 매체와 게임, 영상, 예술 등과 융복합되어 문화콘텐츠가 성장하는 것에 새로운 기회를 제공하고 있다.Ⅱ. 본론1. 문화콘텐츠의 개념문화콘텐츠는 문화(culture ... 그것은 아마도 ‘디지털’(digital)일 것이다. 디지털이란 단어 하나만으로 인터넷과 컴퓨터, 과학과 정보의 홍수 속에서 살고 있는 우리의 모습을 대변해주는 것이다. 디지털 기술 ... 던 문화의 양상을 완전히 변화시켰음을 팀랩의 전시를 통해 확인할 수 있었다. 일방향으로 소통했던 매체는 디지털화 되면서 다수에게 열리게 되었으며 쌍방향으로 소통하고 있는 모습을 보인다
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오. 할인자료
    다. 왜냐하면 빠른 변화를 주도하고, 집단지성과 같은 새로운 문화를 탄생시키며 우리를 놀라게 하고 있기 때문이다. 하지만 빛이 있으면 그림자도 있는 법이다. 즉 내가 아닌 다른 모습으로 변신 ... 은 디지털 네트워크를 통해 연결된 가상의 공간을 의미한다. 이 공간은 물리적인 제약이 없기 때문에 시간과 공간의 제약 없이 정보를 공유하고 소통하는게 가능하다. 또한, 인터넷을 통해 ... 제공되는 다양한 서비스와 컨텐츠들이 사이버공간에서 제공되며, 이를 통해 다양한 활동도 가능하다. 이처럼 사이버공간 현재 디지털 기술의 발전과 함께 더욱 발전하고 있으며, 현재
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.07.11
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2025년 08월 30일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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