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"디지털게임과문화" 검색결과 421-440 / 8,880건

  • 청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.
    책임감과 공동체의식을 키울 수 있다.하지만, 청소년 여가문화의 방향을 제시할 때에는 유해한 문화를 제외해야 한다. 인터넷을 통해 쉽게 접할 수 있는 영상물, 게임 등은 청소년 ... REPORT청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.학 교전 공과 목담당교수학 번이 름제출일자청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시최근 청소년의 여가 ... 시간이 늘어남에 따라 청소년 여가문화의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이에 따라 청소년들이 건전하고 창의적인 여가문화를 즐길 수 있도록 다양한 사례가 제시되고 있다.예를 들어, 청
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.04.01
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오 할인자료
    ) 디지털비즈니스모델 구현 기업 소개정보통신기술의 발달로 시공간의 제약 없이 서로 소통하는 환경이 구축되었다. 통화를 비롯해 SNS, 게임 등 온라인 환경에서 만나게 된 것이 ... 하시오2.최신의 새로운 디지털비즈니스모델을 구현하고 있는 기업(또는 분야)를 1가지 선택하여 소개해 보시오. 어떤 비즈니스 모델인지, 어떤 가치를 제공하는지, 수익모델은 무엇인지 등 ... 시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오2.최신의 새로운 디지털비즈니스모델을 구현하고 있는 기업(또는
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    칼 뉴포트의 <디지털 미니멀리즘>, 우리는 전자기기에 길들여지고 있다
    칼 뉴포트의 『디지털 미니멀리즘』, 우리는 전자기기에 길들여지고 있다1. 책 및 지은이 소개?지은이 칼 뉴포트?옮긴이 김태훈?출판사 세종서적?칼 뉴포트-조지타운대학교 컴퓨터공학과 ... 한다. 스마트폰으로 게임도 하고 책도 읽고 만화도 보고 각종 동영상을 본다. 그러니 다른 것을 할 겨를이 없다.온라인이 우리를 알게 모르게 길들이고 있고 우리는 조금씩 온라인에 중독 ... 측면도 있다. 문제는 이로운 측면과 해로운 측면이 뒤섞이는 바람에 우리 문화와 온라인 도구의 관계가 복잡해졌다는 것이다. 스마트폰, 무선 인터넷, 온라인 플랫폼 같은 도구는 자랑
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.13
  • 대전환이 온다. 디지털 미디어 환경
    책제목: 대전환이 온다. 디지털 미디어 환경지은이: 더글러스 러시코프출판사: 엘에이치코리아정리: 디지털 미디어 환경은 사람을 중독시킨다는 말을 하고 있다. 미디어를 지배하는 사람 ... 의 영상을 올린다. 80 퍼센트는 게임을 하지만 20 퍼센트는 게임 수정하고 새로운 게임을 만든다. 그러니까 새로운 가능성을 열어주는 사람이 20퍼센트인데 알고리즘을 통해 20 퍼센트 ... 사람도 말살된다. 재미없고 생기 없고 덜 인간적인 사람이 되게 하는 소셜 미디어 플랫폼이다. 디지털 네트워크는 방향성도 없고 더 분권화되어 있는 것이 사실이다. 메시지는 상향식
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    인간행동과 사회환경_ 청소년 스트레스
    하고 전문 상담 및 치료 서비스를 확충해야 할 것입니다. 나아가 건전한 디지털 문화 조성을 위한 사회적 노력도 병행되어야 할 것입니다.5. 결론청소년기 정신건강 문제는 개인과 사회 모두 ... 교육 실시, 부모 교육과 자녀 지도 강화, 관련 법과 제도 정비, 건전한 디지털 문화 조성을 위한 사회적 노력 등 다각도의 종합대책이 필요함을 제시했습니다. ... .4. 사이버 폭력 및 중독최근 사이버 공간에서의 청소년 폭력과 게임/미디어 중독 문제가 심각해지고 있습니다. 청소년 10명 중 3명 이상이 사이버 폭력 피해를 경험했다는 조사
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.01.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ(밀레니엄세대)의 특징을 설명하세요
    적, 사회적, 문화적 배경 흐름이 이전 세대보다 빠른 속도로 변화한 부분이 특징이다. 학창 시절부터 컴퓨터와 인터넷, 스마트폰을 순차적으로 접하여 디지털문화를 자연스럽게 형성했고 모바일 ... 을 사용했고 유튜브를 보며 성장한 디지털 네이티브다.2. MZ세대의 소비성향과 문화트렌드MZ세대들은 결과 도출을 위한 과정을 중시하는 태도로 인해 제품을 만드는데 있어서 공정 ... 교과목명: 청소년문화주제: MZ(밀레니엄세대)의 특징을 설명하세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. MZ세대 란?2. MZ세대의 소비성향과 문화트렌드Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론요즘 미디어
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.15 | 수정일 2023.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시 할인자료
    성을 가진 디지털 매체, 먹거리, 게임, 도박, 술, 담배, 마약 등이 과도하게 유혹하는 상황이다. 이러한 현상은 '과잉 쾌락' 시대의 중독 부작용으로 나타나고 있으며, 이는 '변연 ... 등이 해당하고 있다. 사이버 관계 중독: 온라인을 통한 인간관계에 과도하게 몰두하여 실제 인간관계를 소홀히 하는 경우다. 네트워크 강박증: 온라인 게임, 쇼핑, 주식 거래 등 ... 중독: 특히 온라인 게임에 강박적으로 몰두하며, 이를 통해 시간을 과다하게 소비하는 유형으로, 우리나라 청소년과 젊은 성인 사이에서 흔히 관찰된다. 3. 인터넷 중독 원인 가상공간
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.11.15
  • IBM의 디지털 비즈니스 도입과정 및 성장 발전과정(성적 A+)
    게임이론을 통해 바라본 사업아이템 전환 이유 PC 사업에서 소프트웨어 서비스사업으로 과거 , 지금 , 앞으로의 IBM IBM 사업 아이템의 디지털 비즈니스 도입 과정 및 성장 ... 문화 형성 - 디지털 비즈니스를 도입해 기업 프로세스적인 측면에서 효율적으로 전사적 자원관리를 하고자함 출처 : ‘ 혁신의 대명사 IBM, 고객이 첫발이었다 .’ - 동아 ... 리를 지켜냈다 . Dell 기업은 출처 : HP vs Dell ‘ 성역없는 전쟁 ’ - 한국일보 칼럼 3. IBM 사업아이템의 디지털 비즈니스 도입 과정 및 성장 발전과정게임이론
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.02
  • 메타버스의 정의 및 확산에 대한 정부의 역할
    되고 있다.영국은 4대 디지털 핵심 기술로 XR을 지정하고, 지역 기반 산업 발전을 꾀하고 있다. 특히 증강현실 기술을 활용해 사회 문화적 가치를 창출하는 ‘실감경제’개념을 전면 ... 는 이미 출시된 바 있다. 그런데 코로나19가 발생하면서 디지털 환경에 익숙한 MZ 세대를 중심으로 비대면 소통이 늘어나게 되었고, 보다 발전된 실감미디어 기술이 비대면 소통 환경 ... 았다. 다만 그것을 얼마나 더 자연스럽게 받아들이느냐는 세대별로 차이가 존재한다. 기성세대 가운데 대면이 더 편하지만 IT 기기도 불편함 없이 사용하는 사람들은 이것을 디지털 세상이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 디지털 신세계 메타버스를 선점하라 독후감
    사용자를 분석하고 있다. 3장은 메타버스를 더 일찍 실현한 게임에 대한 이야기입니다. 4장은 디지털 경제에서 메타버스 경제학이 가장 활기차고 밝은 전망이라는 사실과 전통적인 경제 ... ? 디지털 신세계 메타버스를 선점하라? 본문메타 버스란 가공.추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 코로나 펜데믹 이후 ... 핫했던 '오징어게임'에 등장했던 어린 시절의 추억의 놀이가 메타버스 공간에서 전 세계사람들이 즐기는 것을 목격할 수 있었고 메타버스 기술이 이미 우리의 곁에 와있음을 느꼈다. 또한
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    '한류'에 대한 보고서
    게 되었다. 한국의 음악, 게임, TV 연속극 등 다양한 한국의 문화콘텐츠 영향을 받고, 그 문화를 흡수하려는 사회적 현상을 나타내기 위해서 만들어진 신조어이다. 한류라는 용어 ... 고 다.1) 외부 요인 (Exogenous Factor)외부 요인으로 미디어 환경의 변화를 들 수 있다. 그중에서도 특히 디지털 위성방송의 상용화, 소셜 미디어의 일상화, 문화 할인 ... 1. 한류(韓流)의 의미‘한류(韓流)’의 ‘韓’은 대한민국의 ‘韓’이다. 한류 혹은 코리언 웨이브(Koreanwave)는 한국 문화가 다른 국가에 전파되어 인기를 얻으며 소비
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.08.06
  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하시오
    를 넷세대라고 표현했으며 마크 프렌스키는 디지털 원주민, 디지털 이민자라 하여 특정지역 원주민들이 그것 문화와 언어를 자연적으로 익힌것과 같이 요즘 아이들은 디지털 습성을 타고 나 ... 의 언어의 한계는 조작과 왜곡을 불러오고 특별히 다수의 의제 결정에 강력한 영향력을 발휘한다.디지털 미디어는 이러한 그릇된 문화의 확산을 발생시키며, 왜곡된 성과 과도한 욕망 또한 인강의 당연한 권리인 듯 비춰지는 문제점을 안고 있다. ... 서론현대 사회에서 전세계가 디지털 환경에 둘러싸인 채 살고 있다. 기존 아날로그 시대는 단순 , 보편, 수직적이며 서열식 구조와 유형의 집단적 구조였다면 이제는 학교, 직장
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.21 | 수정일 2022.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    요즘 디지털 환경인 AI, ARVR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다
    마케팅 관리론주제: 요즘 디지털 환경인 AI, AR/VR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다. 이에 기업도 이 환경에 관심을 가지고 다양 ... 형식에 맞추어 작성하시오.-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 메타버스 마케팅2. 사례Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론최근에는 디지털 환경인 AI, AR/VR, 메타버스, 로봇공학, IoT ... 현실이라는 용어보다는 확장된 개념으로 아바타를 통하여 친구를 만나고 놀이, 업무, 소비 등을 하는 가상세계를 의미한다. 특히 코로나19로 인하여 비대면 문화가 장기화되며 메타버스
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    원격교육론-메타버스 개념과특징, 메타버스 활용사례 및 효과, 메타버스의 교육적 활용가치 및 앞으로의 전망에 대해 분석하여 알아보자.
    를 가진 메타버스는 가상과 현실이 서로 상호작용하며 다양한 문화,,사회,경제 활동이 벌어지는 곳으로 정의되고 있다. 또한 AR(증강현실)과 VR(가상현실)과 같은 가상융합기술(XR ... 과 가상세계를 오가는 피자배달원 주인공이 아바타로 구현되면서 전사이자 영웅으로 활약하는 가상세계를 ‘메타버스’라고 불리게 되면서 생겨난 것이다.메타버스 유형가상세계디지털 기술 ... 로 구현한 현실세계와 유사한 환경.이용자들의 자아가 투영된 아바타들의 상호작용.[예] 마인크래프트, 포트나이트 등의 게임.세컨드라이프, 로블록스, 제페토 등의 커뮤니티형 가상세계.증강
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.04
  • 산업학 ) 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오. 할인자료
    하여 콘텐츠와 서비스를 향유할 수 있고, 기술, 문화, 비즈니스, 소비자의 관점에서 여러 가지 복합적인 환경 속에서 사용자와 기기가 상호작용을 하고 이를 통해 진화하는 형태가 된다 ... 다. 이로 인해 새로운 스마트 기기가 만들어지고 스마트기기의 발전이 이루어지고 있다. 이러한 변화에 맞추어 만화, 게임, 방송 등의 콘텐츠 시장 또한 변화하고 있다.이러한 산업 ... 은 게임, 전자책, 웹툰, 음악, 영화, 영상, 교육, 광고, SNS, 라이프스타일 등 다양한 부분에서 이용될 수 있다. 게임의 경우 스마트 기기가 도입되고 가상현실 등이 이용
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 전략 수립 보고서
    - SNS를 활용한 디지털 마케팅 편리- 테마는 한정적이나 소비자가 원하는 테마가 아닐 경우를 대비해 테마의 특성을 곳곳에 둠위협- 저가형 프렌차이즈 카페의 증가- 다양한 서비의 다각화 ... 필요- 개인 카페의 비싼 가격과 지리적 특성의 이유 등으로 이전이나 폐업- 물가 상승 및 인력 구축 불안으로 메뉴의 가격이 상승함3. 시장세분화1) 테마 종류- 문화 및 역사 테마 ... 강조4) 활동 중심의 테마- 게임 및 엔터테인먼트 테마 카페 : 보드게임, 비디오게임, 트랩방 등- 공방 및 창작활동 테마 카페 : DIY프로젝트나 공예 등을 체험할 수 있는 카페
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.24 | 수정일 2025.04.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오 할인자료
    어, 독특한 상호 작용과 커뮤니케이션 양식을 만들어내고 있는 디지털 미디어"로 정의를 할 수 있다 3. 현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화 - 모바일 문화 모바일 문화를 즐기 ... 짧은 시간에 불과하나 어린 디지털 산책자들은 인터넷과 스마트폰을 매개로 하여 디지털 세계의 이곳저곳을 기웃거리고 헤매며 긴장을 풀며 여유를 느끼기도 한다. 4. 청소년 모바일 문화 ... - 목차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년 문화란 2. 모바일 미디어의 개념 3. 현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화 - 모바일 문화 4. 청소년 모바일 문화의 특징 Ⅲ
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 사회환경에 맞는 복지사업에는 어떤것이 있는지 서술
    문제가 발생하고 있다.아이를 키우면서 스마트폰과 게임에 대한 규제를 하는 것을 고민하게 되었는데, 사회복지차원에서도 스마트폰과 디지털 문화에 대한 행동중독에 대한 개입을 적극 ... 게임 및 도박 중독의 현황3. 스마트폰 게임 및 도박 중독의 심각성4. 개입방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리나라의 사회환경의 변화는 무척이나 빠르게 진행되고 있다. 내가 어렸 ... 에 익숙한 세대라 전화기가 없는 시대에 대한 놀라움을 금치 못하는 것도 이해되었다. 우리 사회환경이 디지털과 인터넷, 통신 등에 익숙한 환경으로 변화하였고, 이로 인한 여러 가지 사회
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    건국대학교 편입학 문화콘텐츠학과 학업계획서
    , 만화연출, 3D애니메이션, 게임그래픽 등의 수업을 들었습니다. 얼핏 문화콘텐츠학과 관련이 적어보이지만 저는 콘텐츠를 제작하는데 있어서 여러 실무를 배웠고 졸업 후에도 실제 ... 인터랙티브콘텐츠연구, A SHIFT IN IDEAS, 문화콘텐츠학입문, 발상의전환, 영상콘텐츠기초, 예술콘텐츠연구, 멀티미디어콘텐츠실습, 한국문화콘텐츠분석, 영상콘텐츠분석, 디지털인 ... 1. 해당 모집단위(학과/학부)에 지원한 동기와 노력한 과정을 구체적으로 기술하시오.제가 건국대학교 문화콘텐츠학과에 편입학을 하려고 하는 이유는 사이버대학이 아니라 주간 4년제
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대 정의하기
    , 리니지, 메이플스토리, 리그 오브 레전드 등의 컴퓨터 게임을 하였다. 2007년 스마트폰이 등장한 이후에도 컴퓨터와 스마트폰을 모두 활용하며 성장 과정에서부터 디지털에 익숙 ... 하고 있다. 사실 MZ 세대라는 용어는 몇 해 전만 해도 비교적 생소한 명칭이었다. 하지만 ‘MZ스럽다’, ‘MZ 문화’, ‘MZ 트렌드’ 등의 단어만 보아도 별다른 설명이 필요 없이 ... 구분법에 따르면 1040 세대이기 때문에 인구의 1/3을 차지한다. 이들의 대표적인 특징은 ‘디지털 세대’로 묶을 수 있다는 점이다. PC와 스마트폰 같은 기기를 어린 시절
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
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2025년 08월 28일 목요일
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