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"디지털게임과문화" 검색결과 321-340 / 8,885건

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    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... 이 이루어지지는 않고 있다. 제일모직㈜에서 일반섬유와 구리와이어를 합사한 전도사를 제작하였는데, 이 전도사의 성능이 0.5Ω/m급 5Mbps의 아날로그/디지털 데이터 전 송이 가능 ... 이 ‘ 패션부문을 접목시킨 ‘가상의류’와 AR(증강현실) 패 션에 대해 조사하였다.메타버스란 가상세계를 뜻하는 말로, 현실을 디지털 세상으로 확장시켜 가상세계 속에서 경제, 사회
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
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    Z세대와 트라이브 문화
    1. 서론: Z세대와 트라이브 문화1.1. Z세대의 정의와 디지털 환경의 영향Z세대는 1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대를 지칭하며, 이들은 디지털 네이티브 ... (Digital Native) 세대로도 불립니다. 스마트폰, 소셜 미디어, 유튜브와 같은 디지털 기술과 플랫폼이 Z세대의 일상에서 필수적인 요소로 자리 잡고 있으며, 이들은 어린 시절 ... 정보에 대한 경계가 필요한 상황입니다.5. Z세대 트라이브의 미래5.1. 디지털 기술의 발전과 트라이브의 진화디지털 기술의 발전은 앞으로 Z세대 트라이브 문화의 진화를 더욱 가속화
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.20
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    들을 고립시켜 개인주의적 가상의 세계를 사이버문화공간에 구축해 감에 따라 여기서 파생되는 필연적인 고독감을 맛볼 수밖에 없다. 그런데 이런 고독가을 단지 디지털 위에서만 나타나 ... - R E P O R T한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 정보사회 ... 의 청소년문화2. 한국청소년문화의 특징3. 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점1) 비인간화2) 공동체 의식 상실4. 자신이 생각하는 한국청소년문화의 해결방안1) 공동체 교육2
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02
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    스마트미디어는 어떤기능이 있는지 우리생활과 연관지어 살펴보고 디지털 육아와 미디어중독의 폐단, 원인, 해결방안을 제시하세요.
    스마트미디어는 어떤기능이 있는지 우리생활과 연관지어 살펴보고 디지털 육아와 미디어중독의 폐단, 원인, 해결방안을 제시하세요.1. 서론스마트미디어는 현대 사회에서 매우 중요한 역할 ... 을 하고 있습니다. 스마트폰, 태블릿, 노트북 등 다양한 디지털 기기들은 우리가 일상생활에서 필요로 하는 정보를 빠르게 제공해주며, 더 나아가 스마트미디어를 통해 우리는 다양 ... 한 콘텐츠들을 즐길 수 있습니다. 이러한 스마트미디어의 기능은 우리의 일상생활을 훨씬 더 편리하고 효율적으로 만들어주고 있습니다. 하지만, 디지털 육아와 미디어중독은 스마트미디어가 가지
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.20
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    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    ) Netflix4. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비 ... 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임5. 다음의 기술 ... ) 비(非)미디어 기업들의 융합형 디지털 콘텐츠 시장 참여3) 융합 형태의 종합 디지털 콘텐츠 산업 형태를 보여줌4) 모바일 위주의 콘텐츠 소비5) 콘텐츠 제작 외에 부가 산업
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
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    디지털무역
    (McKinsey)는 디지털무역을 통해 상품무역 대신 비디오게임이나 문화콘텐츠 등의 데이터 무역이 확대될 것이라고 전망했다. 디지털무역을 중요시하는 무역흐름에 따라 정책을 수립 ... 디지털무역목차디지털무역1) 국제무역의 패러다임 전환2) 미국과 중국의 디지털무역3) 디지털무역 관련제도 준비* 참고문헌디지털무역앞으로 세계경제는 경제침체가 계속될 것으로 예상 ... 되며 세계 각국의 무역 전문가들은 디지털무역의 중요성을 강조하고 있다. 디지털무역은 인터넷 등의 전자상거래를 통해 상품과 서비스의 거래가 이루어지는 무역을 말한다. 디지털경제가 무형
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.09.04
  • 메타버스
    디지털 미디어에 담긴 새로운 세계에서 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻한다. 우리가 흔히 알고 있는 VR(virtual reality)보다 더 ... 를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.3. 메타 ... 었다. 공연 사업 또한 사람들이 모일수 없으니, 단순 일반 중계를 넘어서, 상호작용이 가능한 디지털 공간을 찾게 되었다. 또한 최근 현대백화점이 보고서 양식을 폐지하고, 모바일
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.21
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    메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다 [독서감상문]
    의 사회를 형성하고 화폐, 문화, 환경이 형성된다. 비게임은 대화, 경험 공유 등이 있다.메타버스 세계를 구축하려려면 디바이스, 5G, 디스플레이등 많은 장치의 개발이 진행중에 있 ... 버스"란 "meta"(가상, 초월) + "universe"(우주, 공간) 의 합성어로서 "가상의 우주세계" 즉, 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계 ... 다.4) 가상 세계 (Virtual Worlds) : 영화나 게임 속에 등장하는 가상의 사이버 공간이다. 가상세계는 게임과 비게임 두 종류로 구분된다. 게임은 가상의 공간에 하나
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.08
  • <메타버스> 저자 김상균 독후감_ 감상 및 나의 견해 듬뿍
    아야 할 부분이 공개될 여지, 사생활 침해 같은 문제를 낳을 수 있기 때문이다.나는 개인적으로 메타버스는 디지털 문화 혹은 연결의 시대와도 어느 정도 접점을 이루고 있다고 생각 ... 의 세계가 곧 메타버스이다. 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 디지털 세상에서 디지털 기술로 현실 세계를 초월해 만들어낸 여러 세계를 메타버스라고 할 수 있 ... 다. 코로나가 종식된다 하더라도 이미 시작된 새로운 흐름은 멈추지 않을 테고, 일상생활은 물론, 경제, 문화 등 사회 전반에 걸쳐 더 확장해 나갈 것이 분명하다. 그렇기에 이 추세를 놓치
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.17
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    (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    터넷 문화미디어5) 디지털 융합6) 디지털 전환3. 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술1) 성공 사례1 ? 웹툰 ... (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명 ... 을 간략히 설명2. 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명1) 콘텐츠IP 중심 산업2) 브랜드화3) 플랫폼의 수용자 충성도 강화4) 인
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
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    포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    만화를 원작으로 만들어진 게임새로운 변화는ⓐ. 엄청난 속도의 신산업을 창출ⓑ. 게임 중독이라는 사회적 문제를 야기한다.디지털 게임의 파괴적 도약2007년 출시된 스마트폰은 전화기 ... ... 디지털기술이 가져오는 혁명대륙과 문명의 차이가 생길 때 우리나라에는 항상 위기가 왔습니다.200년 전 서구의 과학기술 문명을 거부했던 조선은 멸망의 길을200년 전 서구의 과학기술 ... 새로운 경험을 추구하는 포노 사피엔스, 그들이 만든 새로운 교통문화가 되었다.- 100년 동안 견고했던 택시 서비스가 불과 9년 만에 추락하게 되었다.- 이것은 새로운 인류
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
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    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    디지털 광고는 사용자의 행동을 분석하고 예측하면서 정교하고 맞춤화된 방식으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 광고를 둘러싼 환경이 기술적, 사회적, 문화적으로 모두 바뀌고 있 ... 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.1. 서론최근 유튜브에서 영상 ... 해 상품을 보여주는 듯한 느낌이었다. 디지털 기술의 발전은 광고를 단순한 ‘보여주기’에서 ‘읽어내기’의 단계로 끌어올리고 있다. 과거의 광고가 일방적으로 메시지를 전달했다면, 오늘날
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.16
  • 글쓰기 ) 메타버스 플랫폼의 윤리적 쟁점과 해결 방안 할인자료
    으로 보면 테크놀로지를 융, 복합해 학습하는 것이 학습자들의 흥미를 유발할 수 있으며 이미 10대와 20대의 경우는 인터넷이나 디지털 기기, sns 문화에 익숙해서 디지털 친화도가 더 ... 개념메타버스란 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하여 경제, 사회, 문화적 가치를 창출하는 세계입니다. 초월이라는 ‘meta’와 현실 세계를 의미할 수 있 ... 는 라이프로깅의 예시는 인스타그램이나 페이스북과 같은 소셜미디어가 됩니다. 다양한 사람들이 공유하거나 기록하는 글과 사진, 동영상이 현실 세계에서 시작되지만 디지털화되면서 플랫폼
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.09.15
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    청소년문화의 속성과 현상이 기성세대에 미치는 영향에 대하여 서술하시오
    문화는 단순히 청소년층의 취향이나 활동을 넘어, 사회 전반에 걸쳐 중요한 영향을 미치는 요소로 작용하고 있다. 특히, 디지털 기술의 비약적인 발전과 글로벌화의 진전에 힘입어 청소년 ... 의 디지털 활용 증가는 기성세대의 디지털 격차 해소와 기술 교육의 필요성을 강조하며, 이는 교육 정책과 사회 복지 정책에 중요한 영향을 미칠 수 있다. 또한, 청소년문화의 다문화 ... 과 현상청소년문화는 다양한 측면에서 기성세대와 차별화된 특성을 보인다. 첫째, 디지털 네이티브로서의 특성이 두드러진다. 2023년 통계에 따르면, 전체 청소년 중 95% 이상이 스마트폰
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.08
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러 ... 적 공간은 물론 시간까지 초월할 수 있다는 특징이 있다. 최근 가장 대표적인 사례인 제페토나 로블록스 같은 플랫폼들은 이용자들이 아바타를 만들어 소통하거나 게임을 즐길 수 있 ... 의 싸이월드 아바타 서비스 등이 있다. 이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 500조 원 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 게임 분야에서는 전 세계 매출의 절반가량
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
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    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제
    는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화 ... 문화콘텐츠산업의 수출 현황한국의 문화콘텐츠산업은 최근 수년간 지속적인 성장세를 보인다. 2022년 기준 한국 문화콘텐츠산업의 수출액은 역대 최대 규모를 기록했다. 특히 게임 ... 를 보일 것으로 전망된다. 특히 게임, 음악, 방송 등 주력 분야의 수출 증가와 더불어 웹툰, 애니메이션 등 새로운 분야에서 지속적인 지원과 기업의 노력으로 한국 문화콘텐츠산업의 국제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
  • 파라다이스시티 기업분석
    고객 유치 전략(3) ESG 경영과 지속 가능성(4) 디지털 트랜스포메이션과 스마트 리조트 구축6. 파라다이스시티 마케팅전략 분석(1) 타겟 고객 세분화 및 맞춤형 마케팅(2 ... ) 디지털 마케팅과 AI 기반 고객 분석(3) 한류 콘텐츠 및 K-컬처 마케팅(4) VIP 고객 로열티 프로그램 및 멤버십 운영(5) 오프라인 체험 마케팅 및 이벤트 프로모션7. 파라다이 ... 스시티 성공, 실패 사례분석(1) 파라다이스시티의 성공 사례- 럭셔리 브랜드 포지셔닝- 글로벌 VIP 고객 유치 성공 사례- 한류 콘텐츠 활용 마케팅- 스마트 리조트 및 디지털
    리포트 | 26페이지 | 6,800원 | 등록일 2025.02.21
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    학습자 주도의 국어교육을 위한 방안
    와의 상호작용을 통해 자발적인 진로 선택을 장려하는 방향으로 나아가고 있다. 루마니아의 교육 시스템은 다양한 매체를 활용하여 학생들의 흥미를 유도하고, 문화적 다양성을 존중하며, 학생 ... 하고, 루마니아의 국어교육 사례를 통해 교육 내용의 고정성, 학생 참여와 흥미 유도, 평가 방식의 정체, 문화적 다양성과 접근성 부족, 교사의 역할과 학생의 자율성 제한 등 주요 ... 문제에 대한 해결 방안을 제시하고자 한다.1. 교육 내용의 고정성 문제 해결교육 내용의 고정성 문제를 해결하기 위해서는 교육과정의 유연한 설계, 지속적인 교육과정 개정, 디지털
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.02
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    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    을 이르는 말은?답 : 2번, 문화6 역사적으로 인기와 부흥을 이끈 인물답: 3.임요환7. 비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스 ... 은 것 모두를 말한다.37. 최초의 게임대회에사용된 게임종목은?답: 2번 Spacewar38. e스포츠법 제정의 목적에 부합하지 않는 것은?답 : 이스포츠의 문화와 산업의 기반조성 ... 16번. 게임산업법 제16조에 의하면 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( )를 둔다
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
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    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    . 결론 참고문헌 1. 서론 코로나19는 우리 생활에 많은 변화를 가져왔고, 그 변화는 우리에게 변화가 아닌 자연스러운 일상이 되고 있다. 화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 ... , 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. 과거 게임산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품을 판매 ... 하는 굿즈샵이 생겨나고 하나은행과 콜라보하여 게임의 소속팀인 skt t1의 로고를 새긴 체크카드를 발급하기도 하였다. 게임 산업의 발전에 따라 게임도 또 하나의 스포츠로 인정받고 있
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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2025년 08월 30일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감