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"디지털게임과문화" 검색결과 381-400 / 8,884건

  • (A+리포트)청소년기 경험하는 다양한 사회문제들 중 하나를 선택 그들이 경험하는 심각한 사회문제나 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 제시하시오
    게 확산된 디지털 환경도 새로운 문제를 만들어낸다. 사이버폭력, SNS 중독, 온라인 게임 과몰입 등은 청소년의 사회적 발달과 정서적 건강에 직간접적인 영향을 미친다.결국엔 청소년 ... , 가정 내 갈등, 사이버 공간에서의 문제 등 청소년들이 마주하는 사회적 문제는 단순히 개인의 선택이나 성격으로만 설명하기 어렵다. 이들은 사회적 구조와 문화적 맥락 속에서 형성 ... 이 경험하는 사회문제는 단일한 원인으로 설명되지 않는다. 개인적 요인, 가족 환경, 학교와 지역사회, 더 나아가 사회·문화적 구조까지 다양한 요인이 상호작용하며 문제를 발생
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 여가권 확보를 위한 방안은 무엇이 있을지 토론하시오
    를 강화하여 디지털 여가활동을 지원하는 공간으로 활용할 수 있도록 해야 한다.둘째, 여가활동 프로그램의 다양화를 추진해야 한다. 현재 제공되는 여가활동 프로그램은 주로 스포츠 및 문화 ... 성이 커지고 있다. 온라인 게임, 소셜 미디어, 디지털 콘텐츠 제작 등 다양한 디지털 여가활동은 청소년의 창의력과 디지털 역량을 향상시키는 데 기여할 수 있다. 따라서 디지털 여가활동 ... 교육에 많은 시간을 할애하는 대한민국의 교육 문화 속에서 청소년들은 학업에 대한 압박감과 스트레스로 인해 여가활동의 기회를 충분히 누리지 못하는 경우가 많다. 이는 청소년들의 창의력
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 살펴보겠다. “에 따르면 한 달에 최소 1번 이상 인터넷을 통해 게임을 한 미국의 디지털 게임 인구는 2020년 기준 약 1억 7,580만 명, 2021년 기준 약 1억 7,960만 ... 명에 달했다. 이는 2019년의 약 1억 6,640만 명 규모와 비교하면 평균 6% 성장한 수치로, 미국 내 디지털 게임 인구는 2022년 연말이 되면 미국 전체 인구의 절반
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 장단점과 합리적 사용방안 및 시사점00
    를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR ... 하고 다양한 문화와 지식을 공유하는 환경을 제공하는 것이 메타버스의 목표 중 하나입니다.메타버스는 지속적으로 발전하며, 미래의 디지털 세계와 현실 세계의 경계가 점차 흐려지는 추세를 보 ... 게 일어나고 있다. 2000년 초 이와 유사한 것이 사이월드라고 볼 수 있다. 가상공간에서 친구찾기와 대화 속에 서로 유익한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼 로블록스
    리포트 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    중학교 기간제교사(정보컴퓨터교과) 자기 소개서
    중학교 기간제교사(정보컴퓨터교과) 자기 소개서1. 자기소개 및 지원동기저는 디지털 기술이 세상을 변화시키는 힘을 가지고 있다는 사실을 깨닫고, 이 기술의 가치를 학생들에게 효과 ... 적 사고와 디지털 리터러시를 형성하는 데 가장 중요한 시기이기 때문입니다. 이 시기의 학생들은 기술에 대한 호기심이 크고, 이를 바탕으로 새로운 가능성을 탐색할 준비가 되어 있 ... 습니다. 저는 이러한 학생들에게 단순한 컴퓨터 활용 능력을 넘어 문제 해결 중심의 사고방식과 디지털 윤리의식을 심어주는 교사가 되고자 합니다.대학에서 컴퓨터공학 및 교육학을 전공
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    한다.특히 청소년들에게 이러한 논쟁이 많은 영향을 미친다는 점에서, 우리는 우리의 디지털 문화와 청소년들을 향한 시선, 혹은 게임 산업에 대해서 다시 한번 생각해 볼 필요가 있 ... 성이 매우 높은 것이 바로 디지털 문화를 즐기는 것이기 때문에 청소년들에게도 유해하다고 본다. 일부 장점이 있을 수 있겠으나, 그것만 하고 멈추기에 스마트폰으로 보는 인터넷 세상 ... 학생들이 그런 교육을 받지는 않는다는 점에서 아직은 유해하다.두 번째로 게임문화나 온라인 세상을 친구하고 즐기지 않는 아이들은 더욱 문제다. 친구가 없다는 것이 무조건 문제라고 생각
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    단계 더 진화한 개념으로서 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회적·문화적 활동을 영유할 수 있다는 장점이 있다. 메타버스라는 단어 ... 는 SNS나 온라인 게임 등을 통해 우리는 디지털 기술이 접목된 일종의 가상공간과 이 메타버스에 올라타 디지털 세상을 유영하는 자연스러운 방법에 대해 소개하고 있다. 이전까지 가상 ... 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)1. 들어가며최근 세계 최대 사회관계망서비스(SNS) 회사 중 하나인 페이스북이 사명을 ‘메타(Meta)’로 변경하고 메타
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하시오 (인간관계론)
    성격을 갖고 있었다. 그들은 다양한 디지털 미디어를 선택적으로 사용하여 문화 향유와 메시지 제작의 대상으로 떠오르고 있다. 따라서 본 논문에서는 넷세대를 정의하고 그 특성과 인간 ... Generation" 또는 "Digital Native"로 지칭된다. '위키노믹스'의 저자 돈 탭스콧은 디지털 기술, 특히 인터넷을 삶의 중요한 단계로 자연스럽게 인식하는 세대 ... 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하시오 (인간관계론)(사회복지, 사회복지사, 인간관계론)Ⅰ. 서론현대 사회에서, 전 세계의 어린이들은 디지털 환경
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    위더스 A+) 청소년 문화는 오늘 날의 청소년집단이 살아가 는 총체적인 삶의 유형입니다. 청소년 문화란 무엇인가에 대해 정의를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 최근 청소년 문화와 특성을 제시해 봅시다.
    어 나가는 것입니다. 다양한 문화를 접하고 자신의 취향을 형성하며, 이러한 콘텐츠를 공유하고 토론하는 공간을 찾는 경우가 많습니다.② 테크놀로지와 연결성현대 청소년들은 디지털 기술 ... 청소년 문화는 오늘 날의 청소년집단이 살아가 는 총체적인 삶의 유형입니다. 청소년 문화란 무엇인가에 대해 정의를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 최근 청소년 문화와 특성을 제시 ... 과 사람의 관계는 매우 중요하고 특히 청소년기에 친구들과 어떻게 관계를 형성하냐에 따라 심리적, 지적발달이 좌우된다고 생각합니다.이 레포트에서는 이러한 청소년들의 문화에 대해 정의
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.06 | 수정일 2023.10.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    의 여가, 정보 탐색, 학습, 또래 관계 형성이 거의 전적으로 스마트폰을 통해 이루어지고 있다는 사실을 의미한다. 디지털 네이티브 세대로 불리는 이들은 태어날 때부터 스마트 기기 환경 ... 어 게제시하며, 스마트폰 중심 디지털 환경에서 청소년이 건강한 삶을 영위할 수 있도록 지원하는 방향을 모색하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 청소년기 발달 특성과 스마트폰 사용의 상관성청소년 ... 기는 인간의 생애주기 중 신체적, 인지적, 정서적, 사회적 변화가 가장 두드러지게 나타나는 시기로, 스마트폰과 같은 디지털 기기의 사용과 상호작용이 이 시기의 발달에 큰 영향
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.18
  • 게임(TAP! DIG! MY MUSEUM)을 통한 문화유산 콘텐츠의 발전 방향 파악
    Natto 등의 다양한 게임을 출시한 회사입니다.연혁2011.7iPhone 어플리케이션 를 개발 및 출시2012.4개인 사업자 독립 후 iPhone 어플리케이션 개발을 본격적으로 시작 ... 연혁2. 게임 소개2-1. 스토리은 잘 알려지지 않은 박물관을 맡은 게임 플레이어인 ‘나’가 공룡의 화석 발굴에 나서서 조금씩 화석을 완성하며 박물관을 방문하는 손님이 늘어나 ... 면서 맡은 박물관을 증축해나가는 게임입니다. 플레이해야 할 항목이 많지 않은 간단한 게임으로 플레이 방법은 전시대를 만들고 화석 발굴을 하면 할수록 해당 전시대에 공룡 화석이 모두 짜
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08
  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    (Digit는 세계를 가상의 세계로 구현하는 기술로서, 가상세계에서의 활동은 아바타를 이용한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Game ... 연구와 개발들이 시도되고 있다. 문화콘텐츠 분야에서의 팬미팅이나 공연, 아파트나 자동차 등의 내부를 가보지 않고 살펴보는게 가능한 디지털 쇼룸, 실감콘텐츠를 활용한 비대면 교육 ... 서비스의 고도화, 디지털 기기나 매체를 기반으로 둔 수용자 증대(Z세대), 디지털 콘텐츠를 통한 사회활동 가능성 확대 등에 기인한 것으로 보인다. 현재 여러 매체에서 다양한 사례
    리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오
    고 다니게 되었다. 이 글에서는 디지털 문화와 함께 같이 변화해가는 놀이 문화에 대해 알아보고 앞으로 놀이를 어떻게 활성화할지 고민해 보자고 한다.Ⅱ. 본론1. 어릴적 자신이 경험 ... 한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화어릴적에는 주로 신체적으로 노는 활동을 주로하였다. 최근 미디어에 유행하였던 드라마 오징어게임에서 소개된 놀이이를 살펴봐도 알 수 있다. 처음에 소개 ... 놀이지도어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오이름제출일2023.05.24Ⅰ
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e ... 하고 공연/전시, OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스 소비증가와 온라인 협업, 이러닝/에듀테크 등의 디지털 전환 투자 확대, 4G/5G 네트워크 인프라 개선 및 이러닝 수요 ... 했다. Covid기반 모바일, 인터넷 광고 증가로 5% 성장한 2228억 달러 수준이다. 2025년까지 연평균 7% 성장이 예상된다.⑦디지털 게임2020년 디지털게임 시장은 전년대비 12.7
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    호모 아딕투스 - 알고리즘을 설계한 신인류의 탄생
    디지털에 해방될 권리를 강조하는 디톡싱 전략을 제시한다. mindfulness로 요약되는 명상/멍때리기가 더 이상 소수 문화가 아닌 디지털 fullness 문화에 경종을 울리 ... 는가 / 플랫폼 제국의 탄생과 브랜드의 미래를 펴낸 경영학자.글쓴이의 키워드는 '디지털 시대 개인과 기업의 생존 전략'으로 요약된다.Ⅱ. 목차 및 각 챕터 상세 설명1부. 인류 ... ... 이 시대의 뉴스 앱, 모바일 기사 등도 충분히 중독경제의 핵심이라고 불릴만 하다.2-5. 게임 비지니스 : 생일 선물로 가상화폐를 원하는 아이들다섯번째 중독 경제의 카테고리
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    1주1강에서 영유아 보육 프로그램은 사회적인 현상을 반영함을 학습했습니다. 사회적 기초로서 현대사회의 변화 양상에 대해 설명하고, 이에 따른 영유아 보육프로그램의 미래 동향을 예상하여 기술하세요.
    고 있습니다. 태블릿을 통해 인터랙티브한 교육 콘텐츠를 제공함으로써, 아이들은 게임을 하듯이 학습을 즐길 수 있습니다. 이러한 디지털 기기의 활용은 아이들의 학습 흥미를 높이고 ... 에서는 디지털 기기를 활용한 학습이 일상화되었으며, 이는 영유아 보육 프로그램에서도 예외가 아닙니다. 아이들은 어릴 때부터 디지털 기기를 접하고 이를 통해 학습하며, 이에 따라 보육 ... 프로그램도 디지털 교육을 포함한 형태로 발전해가고 있습니다. 현대의 보육 환경은 과거와 크게 다릅니다. 과거에는 대가족이 주를 이루었지만, 이제는 핵가족이 보편화되고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 및 게임중독 사례가 증가하고 있습니다. 이와 관련된 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를
    층과 젊은 세대들의 인터넷ㆍ게임 중독의 논의가 활발히 진행되고 있는데 코로나19 이후 사람들의 삶에 스트레스가 증가했으며 이를 탈출하기 위한 방법으로 게임 및 SNS와 같은 디지털 ... 에서는 대인관계, 사회적 스트레스, 건전한 정보문화 미형성, 대안놀이 문화 부족 등은 인터넷ㆍ게임에 몰입하게 되는 요인이 될 수 있다.2) 인터넷ㆍ게임 중독 증상인터넷ㆍ게임 중독 ... 정신건강론주제: 인터넷 및 게임중독 사례가 증가하고 있습니다. 이와 관련된 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를 중심으로 1)원인, 2)증상, 3)예방 및 대처 방안을 구체
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    부터 디지털 문화를 TV를 통해 전해진 것이 국내에서 그 효시라고 할 수 있다. 컴퓨터의 발달로 인하여 신세대가 컴퓨터를 소유하고 단순한 사용자 개념을 가졌다면 N세대는 거의 대부분의 일 ... 과 게임, 채팅, 인터넷, 전자상거래, E-mail 등을 컴퓨터로 시작하여 컴퓨터로 끝이 난다. 문화적 교류의 발달은 인터넷으로 이루어지는 상호 교류 문화가 개인으로 하여 하에테크 ... 정보화, 세계화, 과학화를 통해 새로운 문화를 이루면서 N세대를 만들었다. 디지털 문화에서는 토신 혁명은 새로운 세대와 이전에 인간이 경험했던 세계를 새로이 변화시키고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 2023학년도 2학기
    어서"와 같은 책은 독자들에게 떠나지 못하는 현실에서도 다양한 지역과 문화를 경험하게 해주었다. 더불어, 디지털 기술의 발전은 독서 환경에도 새로운 변화를 가져왔다. 전자책과 오디오북 ... 이상 단순한 여가시간의 소비로만 보이지 않았다. 그것은 오히려 사람들의 정신적 안정과 감정의 균형을 찾는 수단이 되었다. 온라인 환경의 중요성이 강조되면서, 디지털 환경에서의 취미 ... 었다었다. 결과적으로, 많은 사람들은 코로나19 팬데믹 기간 중에 집에서 요리하는 것의 재미와 가치를 다시 발견하게 되었다. 이러한 변화를 통해, 우리는 디지털 환경의 발전이 어떻게
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.16
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    ’에서 업과의 연계를 추진한 덕에 2019년에는 시장규모가 1조원대에 달성하였다. 웹툰산업이 단순히 창작과 소비에 국한되지 않고 굿즈, 출판, 영화, 캐릭터, 게임 등 복합적인 문화산업 ... 산업을 포함하여 ‘영화, 비디오물, 애니메이션, 캐릭터, 게임산업, 음악, 만화, 대중문화예술, 패션, 엔터테인먼트’산업 등 각 분야의 기반시설 확충, 전문인력 양성, 고부가가치 ... 전략Ⅶ 결론참고문헌Ⅰ 서론오늘날 한국의 문화산업에서 주목하는 콘텐츠 중 하나는 ‘웹툰’이다. 본래 지속적으로 인기가 있던 산업이었지만, 시대적 변화에 따라 개인적인 문화생활이 늘어나
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
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2025년 08월 30일 토요일
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