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"디지털게임과문화" 검색결과 181-200 / 8,983건

  • 디지털스토리텔링 A+ 중간고사 요약본+문제 정리(족보)
    예술성 X=> 문화 X)만들어낸 내용물이 오락, 감동을 주는 정보2) ‘문화 산업이 만들어내는 콘텐츠’의 개념출판, 만화, 방송, 영화, 공연, 애니메이션, 게임, 캐릭터 등 ... 에 캐릭터 재 등장시켜 세계관 연장4) 상호작용성을 통한 세계관 재 확인스토리텔링 형식에서 디지털 테크놀러지의 발전이 가져온 가장 큰 변화(컴퓨터 게임, 디지털 영화 등)스토리 ... 디지털 스토리텔링 1주차디지털 스토리텔링이란 무엇인 가연습문제문제 1) “스토리텔링” 또는 “디지털 스토리텔링” 같은 것은 특정 계층의 전유물이며, 돈을 내야만 향유할 수 있
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    게임에 접목시키기 위한 전문적인 산업적 연구, 전문적 지식이 필요해보임: 디지털 미디어를 이용하여 인간의 유희를 충촉시키기 위해 만들어진 문화의 총체적 산물(디지털 문화 등장 전 ... 은 군대에서 탄도 계산 등 시뮬레이션을 위해 사용 즉, 문화의 목적이 아닌 전쟁의 목적으로 발전되어 컴퓨터 게임으로: 문화적, 상업적으로 각광 컴퓨터의 발전과 함께 콘솔(가정 ... [게임학의 이해 1주차] 게임이란 무엇인가?게임은 어떻게 만드는 가?: 게임 아이디어 생각 -> 룰(규칙), 구조, 그림, 소리 등을 프로그램으로 정의1. 게임이란?1.1 게임
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화를 활용한 마케팅의 성공 기업을 조사하여, 그들의 문화마케팅 성공전략을 설명하시오.
    해야 하며, 소비자 니즈에 부합하는 문화 요소를 적절히 활용해야 할 것입니다. 향후 문화마케팅은 디지털 기술과 결합하여 더욱 발전할 것으로 전망됩니다. 메타버스, 증강현실 등을 활용 ... 며 메신저 플랫폼을 기반으로 다양한 문화 콘텐츠와 서비스를 제공하며 문화마케팅을 적극 활용하고 있습니다. 먼저 카카오톡 내에 문화 콘텐츠를 접목시켰습니다. 이모티콘, 배경음, 게임 등 ... 다양한 문화 콘텐츠를 제공하여 이용자들의 메신저 경험을 향상시켰습니다. 또한 카카오페이지에서 웹툰, 웹소설 등 디지털 콘텐츠를 유통하며 문화 콘텐츠 시장에 진출했습니다. 카카오
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.05
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    고 있으며, 도쿄를 포함하여 유명한 도시에는 오사카와 나고야가 있다.일본의 문화는 많은 분야에서 전 세계적으로 선도적인 위치를 차지하고 있으며, 특히 애니메이션과 게임과 같은 신흥 ... 문화 산업은 일본에 막대한 수익을 가져다주었다. 일본은 세계 최대의 애니메이션 제작 및 수출국이며, 전자 게임 산업은 일본에 끊임없는 수익을 가져오고 있다.일본의 예술 산업은 각 ... 를 끌었다. 가 수출된 이후에도 는 전 세계적으로 선풍적 인기를 끌었다. 1983년 ‘닌텐도’의 판매로 가속화된 일본의 비디오게임 시장은 어엿한 문화의 한 장르로 주목받기 시작
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    , 애니메이션, 만화, 캐릭터, 광고, 공연, 디지털솔루션 등의 영역- 콘텐츠가 전달되는 미디어는 최근에는 디지털 형태로 가공되어 PC, 스마트기기까지 확대됨- 한국에서 문화콘텐츠와 혼용 ... 물- 디지털콘텐츠는 문화콘텐츠보다도 더 넓은 범주의 개념- 디지털의 등장이 콘텐츠의 제작, 생산, 소비 전체를 변화다. 디지털 콘텐츠에 관련한 정의- IT기술과 결합해 디지털 형태 ... 으로 구성된 표현- 컴퓨터의 응용 프로그램은 최종 소비의 목적이 아닌 도구의 측면이 강해 디지털 콘텐츠에서 제외라. 인문사회학 관점에서의 콘텐츠에 관련한 정의- 문화로 대변
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 드라마 <알함브라 궁전의 추억>에 나타나는 좀비의 특성과 의미 (Zombie Depictions and Significance in the Drama Memories of the Alhambra)
    reality game and attempt to identify the reasons and implications. 한국공연문화학회 공연문화연구 구자준 ... 송재정 작가가 집필한 TV 드라마 (tvN/넷플릭스, 2020)은 증강현실 게임을 드라마로 구현하려는 시도로 인해 많은 관심을 받은 작품이다. 하지만 작품 ... 의 성취나 한계에 대한 다양한 논의에도 불구하고, 드라마 속 게임을 중심으로 재현되는 좀비의 형상에 대해서는 지금까지 별다른 분석이 이루어지지 않았다. 작품에 대한 관심이 대부분
    논문 | 28페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.05 | 수정일 2025.06.09
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    날 청소년문화의 가장 두드러진 특징은 단연 디지털 환경을 기반으로 한 관계 형성이다. 청소년들은 오프라인에서 친구를 만나는 것보다 온라인 메신저나 SNS, 게임 커뮤니티 등을 통해 ... 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오 목차 I. 서론 II. 본론 1. 디지털 기반의 관계 문화 2. 과도 ... 에 대해 생각해보려 한다. 내가 직접 겪은 일, 주변에서 본 모습들, 그리고 사회 전반의 분위기를 떠올리며 이 주제에 다가가고자 한다. II. 본론 1. 디지털 기반의 관계 문화 오늘
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    김상균 메타버스 독후감
    김상균 메타버스 독후감김상균 『메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상』 독후감“현실은 하나지만, 우리는 수많은 ‘디지털 현실’ 안에서 동시에 살아간다.”언젠가부터 나는 현실 ... 과 디지털 사이의 경계가 점점 희미해지고 있다는 것을 느끼고 있었다.카카오톡에서 대화하고, 줌으로 회의하고, 유튜브를 통해 세상과 소통하며, 메타버스 플랫폼에서 아바타로 움직이 ... 버스란 무엇인가: 개념 너머의 철학적 통찰책에서는 메타버스를 단순히 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)로 축소하지 않고, 현실과 디지털이 혼재하는 새로운 생태계, ‘디지털 지구
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴미디어와 테크놀로지 중간고사 정리본
    이론과 구성요소, 사회 경제적 변화, 이용자 문화, 정치 및 윤리적 쟁점 포괄※ 매스커뮤니케이션 VS (뉴)미디어 커뮤니케이션매스커뮤니케이션(뉴)미디어 커뮤니케이션채널소수다수수용자 ... , 게임, 블로그…동기오락, 정보, 동질감필요에 의한 만족자아개념동일시(MASS)-독특한 개개인X자기 실현사회 통제법, 윤리, 공중교육기계적 장치, 모니터링학습사회적 모방경험※ 뉴 ... - 2000년대 : 디지털화의 진행 → 뉴미디어 등장과 정보사회 확장의 배경※ 정보사회- 정보 혁명, 컴퓨터 혁명, 커뮤니케이션 혁명으로부터 파생된 사회- 사회구조 전반에 걸쳐 정보
    시험자료 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    1 미디어 과의존 이해하기(v3)-1
    . 뉴미디어는 오늘날 고속의 통신망을 이용하여 유무선 디지털 단말기를 통해 정보를 얻거나 전달, 교환합니다. 특징으로는 첫째, 대화형 상호작용이 가능합니다. 둘째, 정보가 디지털 ... , 프로게이머가 5위, 만화가(웹툰작가)가 9위에 올랐습니다. 이 결과는 많은 초등학생들이 유튜버, 게임, 웹툰에 관심을 가지고 있다는 것을 보여주고, 실제 초등학생을 대상으로 한 설문조사 ... 겠습니다. 첫째, 우리 학생들이 디지털 원주민 세대이기 때문입니다. 태어나면서부터 디지털 환경에서 보고, 듣고, 자라왔기 때문에 디지털 이주민인 어른 세대와는 많은 차이를 가지고 있
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 레크리에이션활동지도 ) 현대사회에서 놀이(Play)의 가치와 중요성
    시킨다. 예를 들어, 이웃들이 함께 공원에서 놀거나 팀 스포츠에 참여하면서 깊은 관계를 형성할 수 있다.둘째는, 전통적인 놀이와 게임은 세대 간의 문화 전달 매개체로서의 역할을 한다. 이러 ... 을 제공할 수 있다.4. 현대사회 놀이의 유형1) 10대들의 놀이현대사회의 10대 구성원들은 다양한 디지털 플랫폼에서 다양한 비디오 게임을 플레이하거나 영상을 시청하는 것이 특징이 ... 한다.2) 20대들의 놀이20대들은 디지털 기술에 익숙한 세대로, 온라인 게임, 소셜 미디어 활동, 온라인 스트리밍 서비스를 활용한 영화나 드라마 시청 등 다양한 디지털 미디어를 통한
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.04
  • [A+레포트] 청소년문화의 속성과 현상이 기성세대에 미치는 영향에 대하여 기술하시오.
    는 인터넷, SNS, 온라인 게임디지털 기술을 활용한 문화로, 현대 청소년들에게 매우 중요한 역할을 한다. 청소년들은 온라인을 통해 자신의 관심사를 공유하고, 사회적 관계 ... 하는 수단으로서 중요한 역할을 한다.청소년문화는 크게 소비문화, 디지털문화, 반항적 문화라는 세 가지 주요 요소로 나눌 수 있다. 소비문화는 청소년들이 특정 브랜드나 제품을 선호 ... 하며, 이를 통해 자신의 사회적 지위를 표현하는 것을 의미한다. 이는 청소년들이 소비를 통해 자신의 정체성을 형성하고 또래 집단 내에서 인정받고자 하는 욕구를 반영한 것이다. 디지털문화
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    )^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8..FILE:Contents/section0.xml목차I.한국 게임문화의 힘1. 게임문화 ... 에 대한 정의2. 한국에서의 게임 문화3. 게임의 장르4. 청소년의 게임 문화5. 게임에 대한 인식-긍정적인 인식-부정적인 인식II. 게임문화의 위험성1. 중독성2. 현실증강 게임 ... , 메타버스3. 현실과 가상 세계 사이에서의 청소년III. 건강한 게임문화의 방향성1. 정리 및 결론IV. 참고문헌I. 한국 게임문화의 힘1. 청소년의 정의청소년의 기준은 법
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    등 생활콘텐츠, 온라인게임?e-book 등의 신규콘텐츠 등으로 분류할 수 있을 것이다. 이중에서 문화콘텐츠와 신규콘텐츠를 중심으로 디지털콘텐츠를 활용한 다양한 사례를 알아보 ... 려고 한다.Ⅱ. 다양한 디지털 콘텐츠 활용 사례1. 게임게임(game)라는 단어의 어원은 유러피언 계통의 ghem에서 유래했으며 ‘흥겹게 뛰다’라는 뜻을 가지고 있다. 게임은 유희 ... , 정보기술, 디지털콘텐츠의 발전으로 온라인 게임과 모바일 게임이 대중 속에 깊숙이 파급되고 있다.게임 산업은 유저들이 정해진 스토리의 게임을 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 만드는 산업이
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • (A+)대중문화예술의이해 정리
    을 전후 등장, 1980년대 초반에 하나의 대중문화 형식. 컴퓨터게임이 서서히 발전하기 시작한 1960년대에는 예술과 테크놀로지가 만나 다양한 문화적 실험. 예)스페이스 워• 컴퓨터 ... 의 세계관과 이해관계가 부르주아 계층과 일치한다는 허위의식을 품게 된다. 마르크스주의에서 문화, 예술은 상부구조로서 자본주의적 생산관계를 유지하는 이데올로기에 불과하다. 마르크스는 문화 ... 적 요소에 영향을 미치는 문화의 외적 요인을 밝혀주긴 했지만 문화의 내적 요인과 영향력에 대해서는 밝히지 못했다.① 인간의 의식과 의식의 산물을 총체적으로 문화라고 볼때, 마르크스
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.30
  • IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    고, 크래프톤과 엔씨소프트도 직접 개발한 디지털휴먼에 생성형 AI를 적용해 게임 이용자와 상호 대화를 할 수 있는 게임 캐릭터를 개발하겠다고 밝혔다. 해외에서도 생성 AI를 활용한 사례 ... 는 영향에 대한 개인적 생각 생성형 AI로 문화산업 전반에 많은 영향을 미칠 것은 명약관화하다. 앞서 언급한 콘텐츠 분야에 한정해 볼 때만 하더라도 출판, 게임, 방송 분야 ... 는 문화예술 분야 전반에 영향을 미치고 있는데 긍정적인 부분으로는 출판이나 방송 등에서 기존 틀과 달리 새로운 형태의 콘텐츠를 개발하는 데 이바지하고 있으며, 게임산업 내 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔에프티 NFT와 메타버스 관계 및 미래
    를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR ... -불변성: 블록체인에 기록된 정보는 수정이 어렵기 때문에 NFT의 속성이나 소유권을 변경하거나 조작하기 어렵습니다. NFT는 주로 예술가, 창작자, 게임 개발자 등에게 디지털 작품 ... -Fungible Token)는 디지털 자산을 나타내는 블록체인 기술을 기반으로 한 개별적이고 고유한 토큰입니다. 엔에프티는 예술작품, 음악, 비디오 클립, 가상 현실 아이템, 게임
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.27 | 수정일 2023.08.29
  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    오프라인이나 대면 활동 등에 대한 규제로 온라인 만남을 활성화시키고 우리 생활 속 가상과 현실을 융합하여 게임이나 플랫폼으로 등장하면서 언택트 소비문화나 환경 그리고 가상공간 ... 고 있으면서 사회나 문화적 활동을 포함하여 경제적인 흐름이 존재해 사용자들이 다양한 역할 등 수행가능한 디지털 공간이라고 정의될 수 있는 것이다.메타버스는 유형을 크게 4가지 ... 이 이루어지면서 비대면, 비접촉 문화가 일상이 되면서 많은 산업 분야에서도 디지털 전환이 이루어지고 있으며 이에 대한 메타버스 플랫폼의 역할이 더 주목받고 있다.국내 대표 메타버스 플랫폼
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    간호정보학 총 정리본
    마다 학습에 접근 가능③ 러닝(TV-Learning)- 텔레비전을 통해 학습자가 원하는 강의를 선택해서 들을 수 있다는 것④ G러닝 (Game-Learning)- 게임과 학습을 결합 ... 있는 장치가 있음3) 소셜미디어 기능트위터, 페이스북과 같은 소셜미디어가 대학에서 커뮤니케이션과 자료수집, 사고확장에 좋은 교육도구로 활용6. Game을 활용한 교육?게임을 교육 ... 대: 디지털기술을 이용한 VAN, ISDN이 등장- 1990년대: 위성통신을 이용한 데이터 통신과 이동통신 등장, 인터넷 보급으로 웹 등장- 2000년대: 인터넷과 웹, 이동통신이 크
    시험자료 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.30 | 수정일 2024.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    기술발전이 인간행동에 미치는 영향
    하는 수 있도록 해야 합니다.사회 및 문화적 영향: 정보 접근성 및 지식 공유 확대기술의 발전으로 정보 접근성과 지식 공유가 크게 확대되었습니다. 인터넷과 디지털 기술은 전 세계 ... 는지 알아볼 것입니다. 둘째, 직업 및 업무환경에 미치는 영향을 다룰 것입니다. 원격근무, 자동화, 새로운 기술 수요 등 직장 생활의 변화를 살펴볼 것입니다. 셋째, 사회 및 문화 ... 적 영향을 살펴볼 것입니다. 정보 접근성, 가치관 변화, 디지털 격차 등 사회적 측면에서의 변화를 논의할 것입니다. 마지막으로 결론에서는 기술 발전의 긍정적, 부정적 영향을 종합
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.28
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2025년 08월 19일 화요일
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