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"디지털게임과문화" 검색결과 161-180 / 8,875건

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    메타버스와 뉴커머스 시대
    질문 1) 메타버스(metaverse)가 급부상하는 이유는 확장성과 수익창출력이다. 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업 ... 까지 뻗어 나갈 것이다. 메타버스란 무엇인가?메타버스는 가상 혹은 디지털 세계에서의 활동을 가능케하는 개념이다. 3차원 가상 공간으로, 현실 세계와 유사한 시뮬레이션을 제공 ... 는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. 그렇기 때문에 메타버스는 가상 공간에서의 경제성장과 더불어 다양한 산업 분야
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
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    국내외 수퍼 IP의 사례와 성공 전략에 대한 구체적 사례를 들고
    은 글로벌 소비자들이 IP를 자신들의 문화적 일부로 받아들일 수 있도록 도와주는 중요한 연결고리가 된다.”“앞으로는 AI, AR, 메타버스 등 첨단 디지털 기술과의 결합을 통해 ... “국내외 수퍼 IP의 사례와 성공 전략에 대한 구체적 사례를 들고, 수퍼 IP의 개념과 형성좌정, 그리고 비전을 제시하시오. ”서론“21세기 문화 산업의 중심에는 그야말로 강력 ... , 그중에서도 "수퍼 IP"는 단순한 상업적 성공의 틀을 넘어, 전 세계적인 문화적 파급력을 가지며, 다양한 산업에 걸쳐 무한히 활용될 수 있는 지적 자산이라는 점에서 독보적인
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.01.11
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    [독후감]인생학교 시간-톰 체트필드
    [독후감]인생학교:시간-톰 체트필드1. 책 소개인생학교는 프랑스 인기작가 알랭 드 보통의 주도하에 2008년 세워졌다. 여기서는 주제별로 책도 출판하는데, 이번 책에서는 디지털 ... 시대를 살아가는 우리에게 시간은 어떤 의미를 가지는지를 다루었다.이미 삶에 깊숙이 파고들어 우리를 좌지우지하는 디지털 환경에 휩쓸리지 않고 정체성, 그리고 자존감을 지키는 법 ... , 새로운 정치형태 등, 각 분야를 파고들며 디지털 시대에 ‘인간다움’을 잃지 않고 잘 살 수 있는 방법을 함께 고민하는 시간을 갖는다.이러한 고민의 끝에 디지털 시대의 위험성이 아닌
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.24 | 수정일 2023.08.30
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    본인이 살고 있는 지역사회를 중심으로 청소년들이 문화를 향유할 수 있는 있는 공간 및 시설 3개를 선택한 후 공간 및 시설에 대한 기본 정보, 특징, 청소년 이용률 등을 조사하여 제시한 후 이에 대한 분석 보고서를 작성하시오
    들만의 문화를 자유롭게 발산하고 향유할 장소를 찾아 방황하거나 디지털 세계로 몰입하게 되는 배경이 된다. 이 글에서는 대한민국 수도 서울을 중심으로, 청소년 문화가 발현되는 대표적인 공간 ... ) 새로운 시대의 문화 코드를 담는 특화 공간: 서울 e스타디움과거 일부의 하위문화로 간주되던 게임은 이제 청소년들의 보편적인 여가 활동이자 거대한 산업으로 자리 잡았다. 서울 e스포츠 ... 경기를 위해 설계된 세계 최초의 전용 경기장이다. 서울시가 e스포츠를 미래 전략 산업으로 인식하고, 관련 산업의 성장 기반을 마련하며 건전한 게임 문화를 정착시키기 위한 목적
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.07
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    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    네트워크 PwC가 분석한 ‘글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망’ 보고서에 따르면, 산업 전반에 걸쳐서 디지털 및 모바일 전환이 이루어지고, 가상현실(VR)과 게임이 E&M 산업 전체 ... 고 있다. 개개인은 문화를 소비하는 입장에서 소셜 미디어를 통해 콘텐츠를 제작하는 문화 생산자 역할도 수행하게 되었다. 이런 경향은 진보하는 디지털 기술의 영향으로 더더욱 가속화 ... 에 대한 콘텐츠 산업이자 사람들이 삶을 영위하는 과정에서 즐거움을 선사하는 여러 산업을 지칭한다. 하여 영화, 음반, 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 광고, 스포츠, 관광, 레크레이션
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
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    4차 산업 컴퓨팅 기술 기말 리포트_의료현장에서 피부로 느낀 4차 산업혁명_고려사이버대학교
    결여 , 사회 공포증 등으로 어려움을 겪는 아동에서 성인까지 정신과 내원 환자를 위한 디지털 게임디지털 치료 앱 - 일상생활에서 부딪히는 수많은 감정과 상황들을 디지털 게임 ... 되면서 디지털 헬스케어가 부상하고 있다 . - 전 세계 AI 중심의 의료기기 시장 규모는 연 42% 성장이 예측된다 . - 의료기기 시장이 하드웨어에서 소프트웨어 중심으로 흐름이 바뀌 ... 고 있다 . -AI 영상진단 , 의료로봇 , 원격진료 , 웨어러블 기기 등 새로운 미래 의료 문화가 창출되고 있다 . - 이러한 의료기기산업은 미국 , 독일 , 프랑스와 같은 선진
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.13
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    청소년 문화란 무엇인가에 대해 정의를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 최근 청소년 문화와 특성을
    이나 다양한 놀이문화, 레저문화가 양질의 문화 감수성과 선별능력을 키울 기회가 부족하였기 때문에 발생하였다고 생각한다. 스마트폰이나 각종 게임기기, 고가의 대형의류업체 상품, 게임방 ... 이 좋아하는 연예인의 외모를 모방하는 액세서리나 의류가 바뀔 때마다 대량으로 판매가 되면서 청소년 대중문화가 소비문화로 빠르게 발전을 하고 있다는 것을 보여준다. 2) 디지털 문화 ... 디지털, 모바일 문화를 좋아하는 청소년들은 본격적인 학습 전 혹은 여가 시간 동안 다른 일을 하지 않고 스마트폰이나 PC를 통해 각종 사이트를 배회하고는 한다. 이 시간동안 청
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
  • 문화기술과 사회변동 문기사 2020년도 1학기 중간고사 기출 문제 (최신학기)
    , 음성, 이미지, 동영상 등을 다양한 표현 매체들을 혼합적으로활용하는 미디어를 뜻한다.4) 디지털 기술의 등장은 미디어를 단일화하여 안정된 사회문화를 형성하게 하였다.18. 다음 ... 과 제2법칙에 거스를 경우는 예외다.4) 로봇은 인류에게 해를 끼쳐서는 안 되며 위험한 상황에 방치해서도 안된다.20. 다음 설명에 해당하는 세계 최초의 디지털 컴퓨터 게임은 무엇인가 ... ) 로봇과 인공지능의 발전으로 인한 전통적 노동기반의 일자리 확대3) 현금 없는 금융서비스, 블록체인 기반 금융거래4) 다품종 소량생산을 하는 스마트 공장2. 다음은 닌텐도 주요 게임
    시험자료 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.10.11
  • 게임애니메이션VR의이해(출대) ) 게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료
    은 인간의 유희 본능에서 비롯된 문화적 산물이다. 고대의 주사위와 카드놀이에서부터 현대의 디지털 게임에 이르기까지, 게임은 인간의 삶과 함께 진화해왔다. 요한 하위징아(Huizinga ... 이 결합된 종합적 콘텐츠로 자리매김하고 있다.특히 디지털 기술의 발전과 함께 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심축이 되었으며, 감정적 만족을 제공하는 경험재로서 경제적·문화적 가치 ... )는 저서 『호모 루덴스』에서 “유희는 인간의 본성이며, 문화의 발생과 밀접하게 관련되어 있다”고 주장했다. 게임은 더 이상 단순한 오락의 수단이 아니라, 서사와 시각 예술, 기술
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.01
  • 디지털금융의 이해와 활용 책 요약.hwp
    게임적 사고와 게임기법을 활용해 사람들의 흥미를 불러일으키고 집중하는 데 도움을 주려는 목적에서 고안함2.DBS:스스로 파괴하는 디지털 전환으로 50년 이상 된 레거시시스템 ... Part1. 디지털금융의 이해1장 DT의 이해1절 디지털 트랜스포메이션에 대한 이해1. 제4차 산업혁명산업혁명: 생산 기술이나 에너지의 이용으로 사회의 전반적인 생활양식을 바꿔 ... 해 새로운 경영 패러다임을 일으키자는 것으로 지멘스, GE, 아디다스 등이 대표적인 기업2. 디지털 전환2004년 스웨덴 에릭 스톨다만 교수 ‘IT의 침투가 사람들의 생활을 모든 면
    시험자료 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.08
  • 엔씨소프트
    , 글로벌 시장에서의 입지를 강화하기 위해 북미, 유럽, 일본 등 다양한 지역으로의 확장을 꾀하고 있다. 현재 엔씨소프트는 전통적인 게임 분야에 머물지 않고 미래 지향적인 디지털 혁신 ... 하여 기존의 게임 산업에서 벗어난 새로운 차원의 디지털 경험을 제공하려는 목표를 가지고 있다.(2) 인적자원관리 전략엔씨소프트의 인적자원관리(HRM) 전략은 창의적이고 혁신적인 게임 ... 은 인 시장 특성에 맞춰 현지화된 콘텐츠를 제공하고, 이를 통해 글로벌 시장에서의 인기를 얻고자 한다. 예를 들어, 중국, 북미, 유럽 등지에서 게임을 출시할 때는 각 지역의 문화
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
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    경희대학교 디지털콘텐츠학 대학원 기출문제유형분석 지원동기작성요령 기출문제패턴탐색 자기소개서 성공패턴 면접시험 논술주제 연구계획서 논문작성능력검증문제 어학능력검증기출문제
    디지털콘텐츠 간의 상호작용에 대해 설명하세요.□ 디지털콘텐츠의 문화적 다양성과 지구촌적 연결성에 대해 논의하세요.□ 디지털콘텐츠에서의 창의성과 혁신에 대해 설명 ... 는 영향을 설명하세요 . þ 디지털콘텐츠에서의 브랜드 건설과 관리에 대해 논의하세요 . þ 게임 산업이 디지털콘텐츠학에 미치는 영향을 설명하세요 . þ 디지털콘텐츠의 시각디자인과 디자인 ... □ 다양한 플랫폼에서의 디지털콘텐츠 제작과 관리의 동향을 설명하세요.□ 사용자 경험과 사용자 인터페이스가 디지털콘텐츠에 미치는 영향을 논의하세요.□ 온라인 교육
    자기소개서 | 212페이지 | 9,900원 | 등록일 2024.01.27
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    ICT 기기(컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등)를 활용한 교육이 증가하고 있다. ICT 기기를 활용한 유아 교육에 대하여 찬반 의견을 제시하시오
    ICT 기기(컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등)를 활용한 교육이 증가하고 있다. ICT 기기를 활용한 유아 교육에 대하여 찬반 의견을 제시하시오.목차1. 서론2. ICT 기기를 활용 ... 습니다. 특히 유아 교육 분야에서는 컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등 다양한 ICT 기기를 활용한 교육 방법이 점점 더 보편화되고 있습니다. 이러한 변화는 교육의 접근성을 높이고, 아이들이 보다 ... 와 질을 혁신적으로 바꿔놓았습니다. 예를 들어, 유아들은 이제 인터넷을 통해 집에서도 세계 각국의 문화를 직접 체험하거나, 다양한 과학 실험 영상을 시청할 수 있습니다. 이처럼 다양
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.07
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    청소년지도사2급 자격증 최신 예상질문 정리
    관심있게 본 기사는 ‘청소년의 온라인성범죄 노출’에 관한 기사였습니다. 카카오톡 등의 오픈채팅 기능을 이용하는 청소년들이 디지털그루밍에 노출될 위험이 있다는 내용이었는데, 청소년 ... 의 발달뿐만 아니라 안전에도 관심이 많은 저에겐 의미 있는 주제였습니다. 디지털의 발전이 온라인수업, 프로그램 등 다양한 분야에서 장점을 가지는 것은 사실이지만, 명이 있으면 암 ... 만 완전가치를 무엇보다 중시하는 데 비해, 정보사회 세대인 청소년들은 오히려 문화적 가치를 더 중요시한다고 생각합니다.둘째, 기성세대는 집단이나 공동체를 강조하지만, 청소년들은 개성
    시험자료 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31 | 수정일 2024.07.25
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    넷 세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    는 넷 세대가 디지털 매체에 둘러싸여 성장하는 첫 번째 세대라는 측면에서 의의가 있다. 가정, 학교, 직장에서 컴퓨터를 쉽게 접할 수 있고 카메라, 비디오게임 등과 같은 디지털 ... 롭게 사용을 하며 인터넷이 구성하는 가상공간을 생활의 주요한 무대로 자연스럽게 인식을 하고 있는 디지털적인 삶을 영위하는 세대라고 규정을 했다. 이와 같이 기성세대와는 다른 새로운 문화 ... 의 활용자이다. 기성세대가 아날로그적인 삶의 방식을 고수하고 있다면 넷 세대는 인터넷을 활용한 가상공간을 생활 무대로 사는 디지털 정보 사회에서의 선도 계층이다. 새로운 정보통신 문화
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.14
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    10대 키워드 중에서 2번과 9번째 중 하나를 선택하여 주세요. 선택한 문항의 키워드를 가지고 Hospitality산업에 있어서 기업사례를
    과목명: 마케팅의 뉴패러다임디지털마케팅 연구회(Digital Marketing Forum)’에서는 “디지털마케팅 트렌드 전망조사“를 분석한 결과 디지털마케팅 트렌드 10대 키워드 ... 를 선정하였습니다.마케팅은 빠르게 변화하는 학문으로 환대산업에서는 매우 중요한 요소입니다. 이러한 측면에서 디지털은 호텔관광산업과는 깊은 상관성을 내포하고 있기에 이에 대한 연구 ... 도 점차 주목을 받고 있다. 브랜닉 마케팅은 브랜드와 피크닉을 결합한 합성어이다. 소비자들이 자연스럽게 제품이나 브랜드, 기업문화에 녹여들 수 있도록 체험형 공간을 제공하는 것이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 메타버스의 순기능과 역기능 6000자
    적인 공간 너머 디지털 공간으로 확장하는데 기여하였다는 점이다. 이러한 변화를 통해서, 우리는 사실상 제약이 없는 디지털 공간에 수많은 정보와 지식을 저장할 수 있게 되었고, 문화 ... 적 인프라가 부족한 지역에 거주하고 있다 할지라도 디지털 공간을 통해서 다양한 문화생활을 누릴 수 있게 되었으며, 디지털 공간과 연계된 다양한 사업 및 비즈니스를 통해서 막대 ... 메타버스의 순기능과 역기능I. 서론지난 20세기 후반에서 21세기 초반에 이루어진 디지털 기술의 대대적인 혁신, 즉 현 시점에서 ‘3차 산업혁명’ 이라 불리는 컴퓨터 기술의 발달
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 중간대체 과제 A+
    했던 일이었다. 편리와 유용성을 가져온 디지털 경제(Digital Economy)의 도래는 우리의 삶과 긴밀히 연결되어 있다.(1) 콘텐츠 경제과거 제조기반 경제, 지식경제 ... 디지털 경제의 영향력이 커지면서 장난감 업계는 위기를 맞이했다. 저출산으로 타겟층이 줄어들었으며 디지털이 친숙한 아이들은 장난감보다 영상, 디지털 게임을 더 선호했다. 그들의 경쟁자 ... 수 둘은 디지털 시대에서 또 다른 말로 불린다. 먼저 처음부터 디지털 세상에 태어난 어린이는 디지털 세상의 원주민이라 하여 ‘디지털 원주민(Digital Natives)’으로 구분
    시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
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    넷플릭스의 글로벌 경영 전략 분석_표준화와 현지화의 조화_<글로벌 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 해외시장 진출 전략 연구> 할인자료
    경영학 REPORT넷플릭스(Netflix)의 글로벌 경영 전략 분석 디지털 시대 콘텐츠 산업의 혁신과 현지화 전략의 정석작성일자 : 2025.07.22.작성자 : K.G.M목 ... -디지털 시대 콘텐츠 산업의 혁신과 현지화 전략의 정석-1. 서론전통적인 미디어 소비 방식이 해체되고 디지털 스트리밍 시대가 본격화되면서, 콘텐츠 산업은 전례 없는 변화를 겪고 있 ... 의 글로벌 성공은 단순히 플랫폼 기술의 우수성이나 콘텐츠의 다양성 때문만은 아니다. 표준화와 현지화 전략의 절묘한 조화, 기술과 데이터 기반의 운영 효율성, 그리고 문화 감수성을 반영
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 (15%↓) 3400원 | 등록일 2025.07.23
  • <문화기술과 사회변동 중간고사 문제 및 답안> 2021년 2학기, 2020년 2학기
    하였다4) 외부 개발자들이 닌텐도 게임기용 소프트웨어 제작에 참여할 수 있는 유인을 제공하였다18. 다음 중 문화기술이란 용어에 대한 설명에서 산업적 특성을 설명하는 항목은 무엇인가 ... 다. 올바르지 않은 항목은?1) 미디어(매체)는 원래 ‘어떤 작용을 한쪽에서 다른쪽으로 전달하는 역할을 하는 것’을 말한다.2) 디지털 기술의 등장은 미디어를 단일화하여 안정된 사회문화 ... .1. 다음 중 설명에 해당하는 세계 최초의 디지털 컴퓨터 게임은 무엇인가?“당시 학생 신분이었던 스티브러셀과 마틴그랫츠가 웨인위터넨과 함께 MIT에 있는 DEC PDP-1을 사용
    시험자료 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
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2025년 08월 26일 화요일
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