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"디지털게임과문화" 검색결과 221-240 / 8,884건

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    청소년의 인터넷 중독과 충동조절 장애를 관련지어 설명하시오
    을 미치는 상태를 나타냅니다.청소년들은 디지털 기기와 온라인 활동에 높은 관심을 가지며, 게임, 소셜미디어, 동영상 시청 등을 통해 많은 시간을 보낼 수 있습니다. 이러한 온라인 활동 ... 청소년문화청소년의 인터넷 중독과 충동조절 장애를 관련지어 설명하시오.청소년들의 인터넷 중독과 충동조절 장애는 어느 정도 관련이 있을 수 있습니다. 하지만 이 둘은 별개의 문제이 ... 할 수 있습니다.이 둘의 관련성은 다음과 같이 설명할 수 있습니다온라인 게임과 도박 등의 온라인 활동: 청소년들이 온라인 게임이나 도박과 같은 활동에 너무 많은 시간과 돈을 쓸 경우
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.17
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    문화기술과 사회변동 중간고사 만점족보 (21.01.03 실시) (2020년 겨울계절학기)
    을 구축하고자 하는 기법이다.맞다 / 틀리다19. 다음 설명에 해당하는 세계 최초의 디지털 컴퓨터 게임은 무엇인가?“당시 학생 신분이었던 스티브러셀(Steve Russell)과 마틴 ... [한양대 e-러닝] 문화기술과 사회변동 2020-겨울계절학기 중간고사(수시퀴즈) 28문항 (시험일 21년 01월 03일)1. 다음 중 4차 산업혁명으로 인한 변화로 보기 어려운 ... 의 유니바디 노트북이자 가장 얇은 당시 노트북으로 소개되었으며 빌트인 배터리를 사용하였다.3. 다음 중 문화기술이란 용어에 대한 설명에서 산업적 특성을 설명하는 항목은 무엇인가?1
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.09 | 수정일 2021.08.13
  • 메타버스 패션마케팅
    적으로 현실과 상호작용함.즉, 메타버스에서는 디지털로 구축한 세계로 현실을 대체 할 수 있는 공간으로 사용되며, 아바타와 NTF를 통해 사회 경제적 활동이 가능하기에 단순히 게임 ... 출생한 Z세대를 통칭하는 말. 이들은 디지털 문화의 소비?생산 주체로 재미와 경험, 개성을 중요시하는 특성을 가지며, 디지털 환경과 기술에 익숙하기에 메타버스 기반 가상세계에서 자신 ... 음.NFT(Non-fungible Token)는 가상화폐 거래 시 해킹을 막는 블록체인 기술을 이용해 디지털 자산의 소유주를 증명하는 가상 암호화폐로, 메타버스 속 상업적 거래
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.04 | 수정일 2023.03.09
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    문화산업과문화기획
    는 영향이다. 디지털 기술을 활용하여 문화 콘텐츠를 생산하는 방식이 크게 변화하였다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽스, 3D 프린팅, 가상현실(VR) 등의 기술을 활용하여 영화, 게임 ... 을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오.(30점)목차서론본론1, 문화산업의 특징2, 디지털 혁명이 초래한 변화3, 디지털 혁명과 문화산업4, 디지털 혁명이 가져온 긍정적 영향5 ... , 디지털 혁명이 가져온 부정적 영향6, 미래 전망7, 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는가?결론참고문헌서론혁명은 문화산업에 많은 변화를 가져왔다. 다음은 디지털 혁명이 문화산업에 미치
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.27
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사
    하고 자아 표현의 수단으로 활용된다.2) 온라인 게임 문화: 온라인 게임은 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있으며, 이를 통해 친구들과 협력하거나 경쟁하며 즐기는 경험을 얻는다. 이 ... 에서 건강하고 안전한 방식으로 활동하도록 지원해야 한다.5. 바람직한 문화 형성을 위한 지도방안1) 디지털 시민교육 강화: 학교 교육과정에 디지털 시민교육을 포함시켜 청소년들에게 온라인 환경에서의 책임과 권리, 사이버 윤리 등을 가르치는 것이 중요하다. ... [리포트]청소년문화청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • [a+취득자료] 사이버 문화와청소년에 대하여 논하시오
    급수적으로 많아지는 특징을 가진 공간을 말한다. 사이버 문화란 사이버 공간 내에서 다양한 인터넷 의사소통을 통하여 형성되는 문화 또는 디지털 컨텐츠로 이루어져 있는 문화이다. 예 ... 를 들어, 게임을 좋아하는 이들에게는 게임을 같이 하고 게임과 관련한 뉴스 등을 나누며 친목을 도모하는 게임 문화 등이 있다. 사이버 문화는 어느 누구에나 열려 있고 정보를 공유할 수 ... 만을 주지는 않는다. 폭력성이 강한 문화, 음란 매체 등을 통한 성에 대한 오해를 확산시킬 수 있는 왜곡된 음란 문화, 건전한 게임 수준을 넘어 게임 그 자체에 몰두하며 현실과 구분
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.23
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    는 말은?답 : 문화역사적으로 인기와 부흥을 이끈 인물답 : 임요환비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼 ... 에 따르면, 놀이가 문화보다 더 오랜역사를 가졌고 인간의 의미기능의 원천이며,인간의( )특성이라고 주장답: 본성적e스포츠 가격을 책정하는 전략이 아닌 것은?답: 마케팅믹스 전략디지털 ... E스포츠의 세계중간고사최초의 스포츠 그래픽 게임은?답 : Tennis for Two호이징가에 따르면, 게임은 ( ) 에서 파생된다.답 : 놀이물질적, 정신적 과정의 산물을 이르
    시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • 내가 생각하는 메타버스는 무엇일까
    브랜딩한 것은 메타버스를 구축하고 보다 몰입적이고 연결된 디지털 세계를 만드는 데 초점을 맞추고 있다는 뜻이다. 메타버스는 게임·엔터테인먼트·가상현실 등 산업 분야에서도 주목을 받 ... 을 넘어서는 가상 세계로, 사용자가 사교, 탐험, 게임 및 상거래와 같은 다양한 활동에 참여할 수 있게 해준다.메타버스의 개념은 우리 삶의 다양한 측면에 혁명을 일으킬 잠재력 때문 ... 들이 가상 환경에서 연결하고 협력하여 글로벌 연결 및 문화 교류를 촉진할 수 있다. 또한 메타버스는 현실적인 시나리오와 경험을 시뮬레이션할 수 있는 능력으로 엔터테인먼트, 교육
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    로운 분야란 바로 대한민국의 게임문화게임산업이라고 생각한다. 대한민국은 세계적으로 디지털 기술이 가장 발달한 국가 중 하나이며, 동시에 게임문화가 가장 잘 자리잡은 국가이 ... 기도 하다. 다른 선진국들의 경우에는 대한민국에 준하는, 혹은 대한민국보다 더 훌륭한 디지털 인프라를 가지고 있음에도 불구하고 대한민국처럼 게임문화가 자리잡은 경우는 드물며, 게임이란 ... 대한민국 게임문화게임산업의 장단점과 발전방향I. 서론대한민국 사회에서 가장 흥미로운 분야를 고르자면 사람마다 제각기 다른 답을 내놓겠지만, 나는 대한민국 사회에서 가장 흥미
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    들은 디지털 매체를 통해 놀이, 쇼핑을 즐기고 교육을 받는다. 또한 소통의 중요한 통로로서 디지털 매체를 사용하며 자신들만의 공동체를 형성하기도 한다.인터넷 등 사이버공간에서의 문화적 양태 ... 이 증대 되었다. 인터넷게임에 대한 기술이 개발되고, 핸드폰의 용도가 다양해지면서 청소년들은 문화의 소비자에서 생산자가 되었다. 인터넷을 통한 문화적 커뮤니티가 확대되고, 영상문화 ... 소년들은 컴퓨터통신, 인터넷, 게임, 비디오 등 복합시각문화에서 그들만의 새로운 문화적 감수성을 만들어내고 있다.셋째, 사이버문화의 보편화라는 특징을 가지고 있다. 사이버문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10
  • NFT 레볼루션 [독서감상문]
    음악 분야, 게임 아이템 분야에도 NFT는 접목되어 있으며, 심지어 디지털 부동산과도 밀접한 관계가 있는데 책을 읽어보니 생각했던 것 보다 훨씬 더 큰 시장이었다. 대표적인 ... 분야가 가장 인기가 많으며, 게임 아이템과 디지털 부동산 분야도 큰 시장이다.지금까지 우리는 다양한 사회경제적 규칙, 의사결정 및 분배를 중앙집권적 기관 혹은 조직의 판단에 의존 ... 으로 다양한 산업과 맞물려 최적의 활용 접점을 찾아가고 있다. 하지만 NFT현상을 긍정적으로 바라보는 것은 아니다. '무한 복불 가능한 디지털 파일을 왜 돈을 주고 사야하지?라는
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12
  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    사회에서는 디지털 기술의 급격한 발전으로 인해 청소년들의 일상과 문화가 크게 변화하고 있다. 이 중에서도 가상현실(Virtual Reality, VR)은 최근 몇 년 동안 빠르 ... [리포트]청소년문화가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 현대사회와 가상현실의 대두 ... 게 발전하며, 청소년들 사이에서 높은 관심을 받고 있는 기술이다. 가상현실은 현실과 가상 세계를 융합시켜 새로운 경험을 제공하는데, 이러한 기술의 보급은 청소년문화에 큰 영향을 미치
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
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    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    다. 최근 코로나19 상황과 맞물려 디지털 문화에 익숙한 MZ세대(밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험에 매료 ... 형 추천 서비스 등에는 사용자들로부터 수집된 빅데이터가 활용된 사례에 해당한다.4차산업혁명은 물리적, 생물학적, 디지털적 세계를 빅데이터에 따라서 통합시키고 경제 및 산업 등 모든 ... 분야에 영향을 미치는 다양한 신기술로 설명될 수 있다. 물리적인 세계와 디지털적인 세계의 통합은 O2O(Online to Offline)를 통해 수행되고, 생물학적 세계에서는 인체
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
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    가짜뉴스 확산 경로와 팩트체크 교육 프로그램 설계
    는 독특한 팩트체크 교육 모델을 발전시키고 있다. 일본의 경우 '디지털 네이티브 세대를 위한 AI 리터러시 교육'에 중점을 두고 있으며, 특히 애니메이션과 게임 문화를 활용한 교육 ... 교육 프로그램 현황 및 AI 시대 적응 방안6. 미디어 리터러시 교육의 이론적 진화와 디지털 시민성 함양 전략7. 차세대 팩트체크 교육 프로그램 설계: AI 대응형 통합 교육 모델 ... .9%)이 진짜 뉴스와 구별하지 못하는 것으로 나타났으며, 경찰청 통계자료에서는 AI 기술을 악용한 허위 영상물(딥페이크) 제작 및 유포 등의 디지털 성범죄가 2024년 812건
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.08.15
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    매튜 볼 메타버스 모든 것의 혁명 독후감
    한 연결나는 오랫동안 '온라인은 현실의 보조 수단'이라는 생각에 사로잡혀 살아왔다. 인터넷 서핑, SNS 활동, 온라인 게임 등 나의 디지털 경험은 파편적이고 단편적이었다. 서로 ... 하게 구현되지는 않았겠지만, 나는 VR 기기를 통해 가상현실 게임을 경험해보거나, 메타버스 관련 기술 동향을 꾸준히 살펴보는 등 작은 시도들을 시작했다. 나의 디지털 생활을 '연결 ... 부터 나에게 깊은 호기심과 함께 미래 사회에 대한 상상력을 자극했다. '메타버스'라는 다소 추상적인 개념을, 이 책은 기술적 토대부터 경제적 영향, 사회문화적 파급력까지 다각도
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.05
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    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    뉴딜 2.0’의 비전을 제시하며 2025년까지 220조원 규모의 투자 계획을 밝혔다. ‘디지털 초혁신’을 한국판 뉴딜 2.0의 5대 과제 중의 하나로 하여 메타버스 산업 육성에 2조 ... 가 온다 교실이 없는 시대가 온다'(디지털 시대, 어떻게 가르치고 배워야 하는가, 존카우치, 제이슨 타운/임영선 역, 어크로스, 2020.04.08)’라는 책에서 디지털 시대에 적합 ... 를 가상공간에서 이동하고 소통하는 등 마치 온라인게임을 즐기는 것과 유사한 행위를 바탕으로 수업에 참여할 수 있다는 점은 매우 매력적으로 작용했다. 3차원 가상공간에서 이뤄지는
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
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    청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요
    하고 또래 관계에 영향을 많이 받는 청소년은 급변하는 디지털 시대 속에서 다양한 콘텐츠를 수용하고 또 생산한다. 이로 인해 십대 중심으로 형성된 디지털 문화에는 청소년 문화만의 특징 ... 을 정해 공원과 광장을 돌아다니며 다른 사람들과 소통하는 게임이다. 이처럼 인터넷상에서 개성 있는 새로운 자아를 형성해 활동하려고 한다는 특징이 있다.2. 청소년 사이버 문화 ... 교과목명: 청소년문화주제: 청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요.1) 청소년과 사이버 문화 간략 정리2) 청소년의 사이버 문화, 바람직한 방향에 대한 자신의 의견
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
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    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    터넷 기반의 디지털 기술 발달 덕분에 가능해졌다. 현재 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼에서 제공하는 수많은 영화 및 드라마들은 물론이고 게임, 웹툰, 음악 스트리밍 서비스 등 대부분 ... 의 문화콘텐츠들을 PC뿐만 아니라 모바일 기기로도 즐길 수 있게 되었다. 그러나 한편으로는 무분별한 사용으로 인해 발생하는 문제점들도 나타나고 있다. 따라서 본 보고서에서는 먼저 ... 하고 있다. 이렇게 빠른 속도로 성장하고 있는 멀티미디어는 다양한 분야에서 활용되고 있다. 교육용으로는 강의 자료 및 학습 교재 제작, 수업 보조 도구로서의 역할을 수행하고 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
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    우수 인적자원 확보를 위하여 기업은 어떠한 노력을 기울여야 하는가에 대하여 논하시오.
    이 아과 채용 프로세스의 기술적 혁신이다. 인공지능 기반의 AI 채용 시스템, 직무역량 기반 게임형 평가(Game-Based Assessment), 온라인 인터뷰, SNS 채용 등 ... : MZ세대, 디지털, ESG?3. 글의 목적 및 시사점Ⅱ. 본론?1. 새로운 시대의 ‘우수 인재’란 누구인가???1) 전문성과 적응력??2) 가치 중심 인재 (ESG, 다양 ... 성 감수성 등)?2. 기업이 기울여야 할 전략적 노력??1) 브랜드 중심 채용: ‘일하고 싶은 회사’ 만들기??2) 조직문화와 리더십 혁신??3) 유연한 근무환경과 복지 설계??4
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.17 | 수정일 2025.04.23
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    현대를 살아가는 청소년들의 정신건강에 영향을 미치는 문제들은 어떤 것이 있으며 이를 극복하기 위한 방안을 제시하시오.
    한 또래 문화를 조성하고 청소년들의 바람직한 사회성 발달을 지원해야 할 것입니다.- 디지털 중독 및 게임, 미디어 과몰입디지털 중독은 인터넷, 스마트폰, 게임디지털 기기 ... 게 집착하는 등의 사례가 있습니다. 디지털 중독은 청소년의 정신건강에 심각한 악영향을 미칩니다. 게임 중독의 경우 우울, 불안, 대인 기피증 등의 증상이 나타날 수 있습니다 . 과도 ... 나 미디어에 지나치게 몰입하여 일상생활에 지장을 받는 상태를 말합니다. 이는 청소년들 사이에서 빈번하게 발생하는 문제로, 스마트폰 게임에 밤낮을 가리지 않고 몰두하거나 SNS에 지나치
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.14
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2025년 08월 30일 토요일
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