• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(8,883)
  • 리포트(7,921)
  • 방송통신대(457)
  • 시험자료(272)
  • 자기소개서(174)
  • 논문(52)
  • 서식(4)
  • 이력서(2)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"디지털게임과문화" 검색결과 261-280 / 8,883건

  • 청소년복지론) 사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오
    하는 현상이다.2. 사이버문화의 정의사이버 문화는 인터넷, 소셜 미디어 및 기타 디지털 기술의 광범위한 사용의 결과로 나타난 문화 현상을 말한다. 그것은 사람들이 온라인에서 상호작용 ... 하고 소통하는 방식뿐만 아니라 디지털 영역에서 등장한 제품과 서비스를 포함한다. 사이버 문화는 종종 빠른 속도의 특성, 시각적 및 대화형 미디어에 대한 강조, 그리고 세계적인 범위 ... 할 수 있다. 소셜 미디어 플랫폼과 온라인 게임의 중독성은 또한 충동 조절에 대한 강박적인 행동과 어려움을 초래할 수 있다.전반적으로 사이버 문화가 청소년들에게 미치는 영향은 미묘
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 정의 및 특징, 등장 배경과 발전, 적용사례를 조사한 레포트 입니다.
    ) 포트나이트4) 포켓몬GO 게임Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서 론코로나로 인해 비대면 문화가 주류를 이루면서, 2003년 ‘세컨드라이프’의 등장과 함께 한 때 사람들의 관심을 모았 ... 메타버스< 목 차 >Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 메타버스의 정의2. 메타버스의 특징1) 세계관(fictional world)2) 창작자(Creator)3) 디지털 통화 ... 없는 연결의 확산, 문화 여가 생활의 변화3) 놀이와 경험을 중시하는 세대의 등장, 콘텐츠 소비 변화4. 메타버스의 발전5. 메타버스 적용 사례1) 세컨드라이프2) 싸이월드3
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 정신건강론_청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 따돌림, 자살 등)가 매스컴을 장식하는데 청소년기의 정신건강의 중요성 문제는 무엇이며 어떤 문제를 유발하는지 이를 돕기 위한 사회복지적 측면에서 개입방향은 무엇인지 대안을 제시하기
    을 미친다.(3) 사회·문화적 맥락과 스트레스 요인청소년들은 학업 성적, 진로 결정, 대학 입시 등으로 인해 심각한 스트레스에 노출되어 있다. 뿐만 아니라 빠르게 변화하는 디지털 문화 ... 여, 당사자와 가족 모두에게 부정적 영향을 끼친다.(2) 게임 몰두 및 중독스마트폰과 PC 게임디지털 콘텐츠가 보편화되면서 청소년들의 게임 몰두 현상이 증가하고 있다. 게임 중독 ... 정신건강론청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 따돌림
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 멀티미디어디자인 ) 미디어의 발전에 따른 메타버스의 유형 변화를 설명하세요. 메타버스의 4가지 유형을 기준으로 미디어 발전에 따라 메타 버스가 어떠한 변화를 갖게 되었으며 미래엔 어떻게 변화할지 자신의 할인자료
    (Lifelogging)3) 거울 세계(Mirror Worlds)4) 가상 세계(Virtual Worlds)3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론메타버스의 개념은 현대 디지털 시대 ... 와 같은 3D 가상세계 서비스의 등장으로 더욱 주목 받게 되었다. 메타버스는 다양한 형태로 발전하며 새로운 경제, 사회, 문화적 가치를 창출하는 세계로서 역할을 하고 있다. 이 ... 에 따라 ASF(가속화 연구 재단)는 메타버스를 현실과 가상이 상호작용하여 공진화하며 새로운 가상공간을 형성하는 개념으로 정의했다.메타버스는 초기에는 주로 게임 분야에서 시작
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.12.29
  • 문화콘텐츠와 스토리텔링-현재 한국 사회에서 유통되고 있는 특정한 문화콘텐츠를 1개 이상 선택하여 이에 대해 다각적인 측면에서 분석하는 연구보고서 작성
    문화콘텐츠는 문화(Culture)와 콘텐츠(Contents)가 결합된 말로 디지털로 이루어진 매체를 이용해 사람이 보고, 듣고, 즐길 수 있는 모든 것을 지칭한다. 우리가 알고 있 ... 는 문화콘텐츠는 음악, 게임에서 더 나아가 게임이나 방송, 볼 수 있는 모든 플랫폼에서 즐길 수 있는 것들이 포함된다. 이 용어는 1990년대에 문화 산업 전문가 사이에서 쓰이 ... 을 디지털 방식으로 제작해 유툥하는 모든 정보와 내용을 통틀어 말하는 것이다. 즉, 결론적으로 문화콘텐츠라고 하는 것은 사람이 만들어 낸 문화디지털 매체를 통해 전달되는 과정이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • A+ 서평 메타버스 이미 시작된 미래를 읽고 나서
    , 문화 요소의 유기적 결합 안에서 현실과 가상을 잇는 새로운 접점 채널로 주목 받고 있다. 이에 그동안 오프라인·실물중심으로 사업을 영위했던 기업들도 메타버스란 이름 아래 사업 ... 다. 멀티버스는 다중우주라는 뜻으로, 지금 우리가 살고 있는 세상과 또 다른 세상이 있음을 의미한다. 이를 평행우주라고도 한다. ​이러한 메타버스는 현실세계와 같은 사회·경제·문화 ... 버스스는 가상공간에 현실 오피스 라이프를 생동감 있게 구현해낸 디지털 오피스다.30층으로 구성된 메타폴리스 내에는 아바타 전용 엘리베이터가 있고 4층에는 실제로 직방이 입주해 있
    리포트 | 10페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.09.06 | 수정일 2023.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    여가관리- 우리나라 아동의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고(10점), 이를 토대로 아동기 여가생활의 문제점(최소 2가지이상)을 분석한 후(10점), 이를 해결할 수 있는 방안을 가정적 측면과 사회적 측면으로 나누어 제안하시오(10점).
    하고 행복한 삶을 유지하는 데에 중요한 역할을 한다. 여가는 다양한 형태로 나타날 수 있으며, 예를 들어 스포츠, 문화, 예술, 여행, 게임, 음악, 독서, 영화, 취미 등이 있 ... %), 음악 감상(68.5%) 등이었다. 문화생활 중에서는 영화 관람(49.9%), 게임(45.5%), 독서(39.5%) 등이 많았으며, 이 중 대다수는 인터넷을 통해 이용하고 있 ... %), 게임(68.3%), SNS 이용(60.9%) 등이 많았다. 문화예술 활동으로는 음악 감상(44.9%), 독서(38.5%), 미술활동(21.2%) 등이 있었으며, 이 중 대
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • [독후감] 플레이 넥슨사람들이야기
    수준으로 성장 한 것이다.한류가 그렇듯이 한국의 컨텐츠는 생각보다 강하다. 게임디지털 컨텐츠의 대표적인 유형 중에 하나로 한국이 경쟁력을 가져가고 있는 분야이다.그러나 세상 ... 플레이 play: 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기 까지, 넥슨 사람들 이야기100년 기업 두산의 야구왕조, 두산베어스가 신생팀 NC 다이노스에게 무너졌다.이 새로운 우승 ... 팀은 KBO의 우승 트로피를 들어올리기 전에 거대한 검을 들어 올렸다.집행검이었다.엔씨소프트의 대표작 리니지라는 온라인 게임에 등장하는 검을 실제 모습으로 만든 사람키 만한 검이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    Z세대 청소년들의 특성
    한다. 또한 한번에 다양한 일을 하는 멀티태스킹을 선호하는 세대이다.Z세대의 신체적 특성‘디지털 네이티브(Digital Native)’, 스마트폰을 신체 일부처럼 사용하는 세대 ... 며 여론을 형성하는 주요한 장으로 활용함. 메타버스와 같은 가상세계를 중시함(제페토, 로블록스와 같은 메타버스 게임).Z세대의 정서적 특성개인주의적 특성을 가지고 기존의 한국식 조직 ... 문화에 저항하는 모습을 보인다. 자신의 취향과 만족을 중시하며 만족을 위해 자신이 원하거나 좋아하는 것에 시간과 돈을 아끼지 않고 투자한다. 합리적이고 효율적인 방식을 추구하며, 옳지 않다고 생각되는 부분이 있으면 주저하지 않고 목소리를 낸다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오. 할인자료
    의 생활뿐만 아닌 문화적인 측면에서도 중요한 역할을 하고 있으며, 네티즌들의 의견을 반영하는 사회적 가치를 가지고 있다. 사이버공간은 예전에는 가정, 학교, 교회 등에서만 할수 있 ... 자가 물리적 현실을 초월하여 디지털 환경에서 몰입감 있는 경험을 제공하는 기술이다. 이러한 기술은 교육, 의료, 엔터테인먼트, 산업 현장 등 다양한 분야에 도입되며 긍정적인 기회 ... 가능하다. 예시 컴퓨터 게임에서의 3D 그래픽 시뮬레이션 기반 교육 소프트웨어 반몰입형 가상 현실 몰입도를 높이기 위해 대형 화면, 프로젝터, 고해상도 디스플레이 등이 사용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요
    청소년문화주제: 청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 사이버 문화2. 청소년의 사이버 문화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론사람 ... 적 네트워크의 디지털 시대가 되면서 사이버 공간, 사이버 공동체, 가상현실 등의 사회공간이 등장하는 변화가 이루어졌다. 이러한 변화는 기성세대보다는 청소년들이 중심이었으며 21세기 이후 ... 인터넷은 청소년들에게 익숙한 도구가 되었고 그들만의 사이버 문화를 형성하고 있다. 사이버공간에서는 신체가 직접적으로 드러나지 않으면서 탈 체현, 정체의 비가시성의 특징이 나타나
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다
    과 같은 주요 특징을 가진다.첫째, 디지털 문화의 확산이다. 스마트폰과 SNS(소셜 네트워크 서비스)의 발전으로 인해 청소년들은 온라인에서의 소통을 중요하게 생각한다. 카카오톡 ... 를 요구받고 있으며, 이에 따라 학습 스트레스를 경험하는 경우가 많다. 반면, 이러한 스트레스를 해소하기 위해 놀이문화, 게임 문화, 소셜미디어를 활용하는 모습도 나타난다.3) 본인 ... 학교 내 청소년문화를 정리해 본 후 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다목차1. 서론2. 본론1) 학교 내 청소년문화의 개념과 형성 배경2) 현대 청
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.10
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    구조의 강화를 위해 교육적 성취도를 높일 수 있도록 멀티미디어적 문화요소와 정보통신 기술 요소를 결합하여 만든 디지털콘텐츠를 말함· 새로운 분야로서의 에듀테인먼트 : 교육산업 ... 게임즈포체인지는 문화콘텐츠인 게임을 통해 사람들은 재미를 느끼고, 문제를 해결하는 법을 배우고 있고 이제 게임산업도 환경, 평화, 세계 경제 등의 다양한 주제를 마치 현실 ... 에서처럼 직접 배울 수 있는 기능성 게임에 눈을 돌리고 있음.-영화 : “영화와 TV프로그램 등과 같은 문화콘텐츠는 전세계 다양한 사람들이 보고, 체험할 수 있는 영향력 있는 매체이며 이런
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의 이해
    의 경제원리-웹툰과 게임의 협업 마케팅과 공짜경제를 유료화등 다변화-언택트 문화에 따른 플랫폼 유료화 및 전자결제시스템화Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서 론?미디어 발단으로 플랫폼 ... , 간단한 공략 팁 등을 재미나게 풀어내 좋은 반응을 얻었습니다. 김상현 기자 game@heraldcorp.com2)최소의비용으로 최대이윤의 경제원리웹툰과 게임의 협업 마케팅 ... 학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 대중문화의이해학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 교과서 장점과 단점에 관하여
    단순히 수업 내용만 배우는 것이 아니라 전반적인 디지털 기기를 사용하는 올바른 문화도 배울 수 있습니다. 최근 가짜 뉴스, 딥 페이크 성범죄, 인터넷 도박, 게임 중독 등 디지털 ... 디지털 교과서(AIDT) 장점과 단점에 관하여1. 도입 현황2. 장점 및 근거3. 단점 및 근거4. 앞으로의 전망2024. 11월 현재, AI 디지털 교과서(AI digital ... 는 다양한 교육자료를 통해 학생들은 더 많은 유익한 정보를 효과적으로 습득할 수 있을 것입니다.4) 학생 : 올바른 디지털 기기 사용 문화를 지도할 수 있다.디지털 교과서를 통해
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    시대별 대중음악의 사운드 변화 - 기술 발달을 중심으로
    . 서론최근 우리나라의 문화콘텐츠 산업에 대한 관심이 전 세계적으로 많아졌다. 2021년 넷플릭스에서 공개된 드라마 ‘오징어 게임’은 해외에서 큰 인기를 끌었다. 원래 우리나라의 드라마 ... 사운드와 음악제목: 시대별 대중음악의 사운드 변화 - 기술 발달을 중심으로-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 디지털 사운드2. 대중음악 사운드 시대별 변화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... 에 관심이 많던 아시아권뿐만 아니라 서구권에서도 많은 인기를 끌었다. 덕분에 우리나라의 지구 반대편에서도 달고나 게임을 즐기는 등의 모습을 볼 수 있었다.이는 비단 드라마
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    -콘텐츠 수출현황K콘텐츠의 해외시장 진출이 가팔라지며 수출액도 크게 늘었다. 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개 ... 한 접점을 늘려나갈 계획이다. 또한 북미·유럽 시장에서 인기 있는 콘솔 게임을 육성하기 위해 올해 30개 사에 90억원을 지원한다. K-콘텐츠의 세계적 확산은 한국 대중문화를 향한 ... 면 21년 대한민국의 문화예술저작권 무역수지가 2010년 관련 통계를 내기 시작한 이래 처음으로 흑자를 냈다. 에 이어 영화 까지. K팝과 K드라마에 이어 K무비마저 전 세계인의 인기
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    [교육학개론/교직실무] 가네의 수업사상에 따른 교수학습 지도안 작성 예시
    문화 소양과 컴퓨팅 사고력을 키운다.교수학습자료교과서, 프리젠테이션 파일, 개인활동지, 게임학습프로그램(kahoot.com),숫자카드, 노트북컴퓨터(교수용), 스마트폰 또는 태블릿 ... 에서는 교수?학습 과정안의 학습목표를 ‘수치정보의 디지털 표현원리를 이해할 수 있다’로 진술하였다.? 선행학습 상기교육은 영속적이고 누적적인 활동이기 때문에 이전의 학습내용에 대한 ... 하기 위해 디지털의 개념과 디지털 정보를 표현하는 단위에 대해서 학습자가 이해하고 있어야 한다.? 수업의 전개부? 학습자료 제시수업을 통해 학습할 구체적인 자료를 제시하는 단계이
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    생활과마케팅 마세이 기말
    하는 캐릭터진로이즈백, 카카오프렌즈[호모 루덴스] 행복을 추구하기 위하여 놀이하는 인간을 지칭하는 단어는?[디지털 트랜스포메이션] 4차 산업혁명 하에서 사물 인터넷 환경을 기반 ... 으로 제조 및 생산 공정이 디지털화하는 기업의 총체적인 패러다임 변화를 무엇이라고 합니까?[신용정보법] 개인 정보의 상업적 활용을 촉진하기 위하여 2020년 만들어진 이른바 데이터 3 ... 적인 문양의 이름은?[동조효과(동일시 효과)] 한류에 대한 만족감이 국가 이미지 차원에까지 긍정적 영향을 미치는 과정을 설명할 수 있는 이론은? -문화적 거리감 감소[머니볼] 미국
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.20
  • 메타버스
    메타버스1) 들어가는 말 : 본 도서를 선택한 이유를 간략히 기술이 책은 디지털 시대에 사는 방향을 우리에게 알려주고 문화콘텐츠의 모든 것을 제시 해 준다. 영화, 게임, 코미디 ... , 예능콘텐츠 등을 메타버스라 하고 메타버스가 달리는 것은 알아 보고자 한다. 메타버스는 경제, 문화, 사회, 일상생활 등 사회 모든 분야에 확장하고 인테넷, 스마트폰, 컴퓨터 등 ... 디지털 미디어가 가상세계를 이끌고 가는 현시대를 인식하고자 이 책을 읽게 되었다.2) 본론 : 교재 내용을 토대로 동료와 공유하고 싶은 메시지를 자세히 기술이 책은 우리가 현재
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.27 | 수정일 2022.03.03
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 30일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:50 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감