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"디지털게임과문화" 검색결과 461-480 / 8,882건

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    청소년활동정보서비스 홈페이지(www.youth.go.kr)에서 본인이 살고 있는 주변에 위치한 청소년활동 인증기관
    들을 위해서 체계적으로 계획되어진 체험중심으로 이루어지는 활동 등으로 정의된다. 우리나라 청소년기본법 제3조 제3항에서는 청소년 수련활동과 교류활동, 문화활동을 청소년활동이라고 지칭 ... 등의 용도로 사용되고 있다. 다음은 북카페로 독서 및 보드게임, 청소년쉼터 등의 시설로 사용하고 있다. 다음은 노래연습실로 총 3개의 공간으로 구성되어 있다. 이 공간에서는 댄스 ... 공간을 운영하는 것, 네 번째는 청소년 정책 수행 및 지역연대 활동을 강화하는 것이다. 2) 프로그램 제목 상상디지털드로잉_나만의 굿즈 만들기 3) 활동대상 상상디지털드로잉_나
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
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    A+ 서평_콘텐츠의 지배자들을 읽고 나서
    정보나 그 내용물’이라고 정의되어 있다. 지식백과사전에는 문화적 소재가 구체적으로 가공되어 매체에 체화한 무형의 결과물이라고 규정한다.다시 말해 문화적 소재란 일상에 존재하는 모든 ... 가 매체에 체화하는 과정이다. 매체에 체화(體化)될 때 비로소 콘텐츠의 전달과 경험이 가능해진다고 할 수 있다.물론 여기에서 ‘문화적 소재’에는 큰 의미를 부여할 필요가 없을 것이 ... 다. 문화적 소재란 우리의 일상에서 이루어지는 모든 사회적 활동이기 때문이다. 또한 하나의 콘텐츠 소재가 더 의미 있는 콘텐츠로 발전하기 위해서는 구체적 가공 작업이 뒤따라야 하는 것
    리포트 | 9페이지 | 5,900원 | 등록일 2024.03.03
  • nft는 무엇이고, 어떤 특성이 있는지 왜 디지털 예술작품에 활용되게 되었는지 설명하시오 앞으로의 발전 가능성에 대해 자신의 의견을 중심으로 기술하세요.
    도 활발해졌다. 이러한 사회적 관심 속에서 NFT는 기존의 예술품 거래 방식을 바꾸고 새로운 문화 현상으로 떠올랐다. 본 과제에서는 NFT의 개념과 기술적 특성을 살펴보고, 디지털 예술 ... nft는 무엇이고, 어떤 특성이 있는지 왜 디지털 예술작품에 활용되게 되었는지 설명하시오 앞으로의 발전 가능성에 대해 자신의 의견을 중심으로 기술하세요.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1 ... . NFT2. 디지털 예술3. 발전 가능성Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론디지털 기술의 발전으로 예술 분야에서도 새로운 형태의 창작과 소비가 등장하고 있다. 최근 몇 년간 가장 주목받
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.27
  • 영상문화콘텐츠산업론 ) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 - 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 할인자료
    3) K-POP(K-팝)의 성공3. 결론4. 참고자료 및 문헌1. 서론영상문화콘텐츠산업이란 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 인터넷 모바일 등과 같은 영상 문화콘텐츠의 기획과 제작 ... 에 선두 주자로 자리매김하였다.얼마 전에 방영된 오징어게임, 이상한 변호사 우영우 등의 드라마도 전 세계 사람들과 교감할 수 있는 콘텐츠가 되었다.이처럼 한류의 영상문화콘텐츠산업 ... .한류열풍은 한국의 영상문화콘텐츠산업의 특징을 보여주고, 해당 산업이 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다고 생각한다.2) 디지털 콘텐츠 산업과 스트리밍 서비스 산업의 발전- 디지털
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.01.23
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    사회복지학과 프로그램개발과평가 1. 최근 본인이 가장 관심을 가지고 있는 사회 문제 하나를 선택하고, 해당 문제 해결을 위한 사회복지 프로그램을 기획하시오. (20점) 2. 본 과제를 수행하면서 들었던 생각(예 새롭게 알게 된 것, 어려웠던 점, 생각이 바뀌게 된 점 등)에 대해 소회를 적으시오. (10점)
    ) 고령자의 디지털 역량 강화로 자립도 향상2) 세대 간 이해 증진 및 사회적 고립 완화3)지역사회 내 디지털 포용 문화 확산4. 과제 수행 소회가. 새롭게 알게 된 점나. 어려웠 ... 이벤트: 세대 간 소통을 위한 ‘디지털 데이’ 행사 개최. 고령자와 젊은 층이 함께 앱을 활용한 게임, 사진 콘테스트 등 진행.나. 기대 효과1) 고령자의 디지털 역량 강화로 자립 ... 도 향상2) 세대 간 이해 증진 및 사회적 고립 완화3)지역사회 내 디지털 포용 문화 확산4. 과제 수행 소회가. 새롭게 알게 된 점이번 과제를 통해 디지털 소외가 단순히 기술
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.04.07
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    애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력 [비전프로,MR,AR,VR,애플]
    Pro)는 애플의 첫 혼합현실(MR) 헤드셋으로, 현실 세계와 디지털 콘텐츠를 융합한 새로운 형태의 컴퓨팅 플랫폼이다. 이 기기는 공간 컴퓨팅(spatial computing)이 ... 플리케이션을 실행할 수 있다. 또한 음성 명령을 통해 디지털 비서에게 작업을 지시하거나 정보를 검색하는 등, 물리적 입력 없이도 다채로운 작업이 가능하다. 이러한 직관적인 인터페이스 ... 았으나, 비전 프로는 사용자가 가상 공간에 무한대의 디지털 작업 환경을 생성하고 활용할 수 있도록 지원한다. 예를 들어, 사용자는 물리적 책상 위에서의 제한된 공간 대신, 가상
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.15
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    경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    문화 경제 등 다양한 부분에서 실제로 생활이 가능한 새로운 미래의 공간으로 생활형, 게임형인 가상세계를 뜻하는 말로 사용이 되기도 한다. 가상현실의 기술적인 부분 그리고 경제 체제 ... 이 되는 각종 디지털 콘텐츠와 오브젝트를 만들어주는 저작 툴은 Unity라는 회사와 게임회사내의 개발엔진, MS의 Mesh와 같은 것들이 있다. 이와 같이 다양한 영역에서 기업 ... 에게 변화가 아닌 자연스러운 일상이 되고 있다. 화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • [독후감]김상균의 '메타버스'를 읽고, '메타버스에 대한 짧은 정리'
    ’와 ‘페이스북(현 메타버스)’, ‘구글’ 및 다른 기업들의 경쟁이 심화 될 것이다.# 소유권 분쟁의 심화디지털 세상에서 오롯이 내 것을 지키는 것이 가능할까? 이미 개인의 게임회사 ... 그 모든 기능을 뛰어넘는 ‘스마트폰’ 시대가 초래했다.‘스마트폰’을 손에 쥔 인간은 ‘게임’과 ‘SNS’에 빠졌다. ‘호모 루텐스’의 등장이 시작되었다. 인간의 모든 활동엔 즐거움 ... 의 모습을 디지털에 기록하는 라이프로깅, 현실을 디지털에 복제해 새 비즈니스가 쏟아지는 거울세계, 마지막은 가장 거대해질 가상의 세계로 4단계로 ‘메타버스’를 정리한다.1. 증강현실
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.14 | 수정일 2022.02.17
  • 신제품및 서비스개발 ) 베트남 시장에서 성공한 신제품과 실패한 신제품 분석 보고서
    들어 베트남은 동남아시아에서 가장 주목받는 신흥 소비시장으로 급격히 떠오르고 있다. 이는 젊은 인구의 높은 비중, 지속적인 경제성장, 그리고 디지털 기술에 대한 빠른 수용성 때문 ... 제품을 수출한다고 해서 성공이 보장되는 것은 아니다. 베트남에는 독특한 문화와 소비 패턴, 유통 환경이 존재하며, 이러한 특성을 고려하지 않은 신제품은 시장에서 완전히 외면받을 수 ... 층과 청년층 소비자의 정확한 니즈를 충족시켰다.갤럭시 A 시리즈는 단순한 '저렴한 스마트폰'을 넘어, 베트남 소비자들이 주로 사용하는 SNS, 모바일 게임, 유튜브 환경에 최적
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.22
  • [A+ 레포트] 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    를 해결할 기회를 주는 방안도 시도해볼 수 있다. 8. 추가적으로 필요한 사회적 논의 정책·제도 마련만으로는 근본적 해결이 어렵다는 시각이 존재한다. 청소년이 디지털 문화를 소비하는 데 ... 소년 이슈 중에서, 디지털 환경에서 발생하는 유해 콘텐츠 노출 문제를 주목하고자 한다. 모바일 기기와 온라인 플랫폼 사용이 일상적 행위로 자리 잡으면서, 청소년이 인터넷을 통해 쉽 ... , 대인관계 문제 등이 복합적으로 일어날 수 있다. 이러한 환경적 위험 요소를 줄이기 위해서는 사회 전체가 청소년의 디지털 이용 행태를 깊이 이해하고, 체계적인 예방과 교육 프로그램
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    부터 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰 같은 디지털 기술을 자연스럽게 접해 온 세대로, 디지털 환경이 생활의 일부가 된 첫 세대이다. 이들은 풍부한 정보 접근성과 새로운 소셜미디어 문화 속 ... 적으로 접한 세대를 말한다. 이들은 디지털 네이티브(digital native) 세대로서 인터넷, 컴퓨터, 스마트폰의 보급과 함께 사회화 과정을 거쳤다. 따라서 정보기술을 활용하는 데 능숙 ... 하려는 경향이 강하며, 정보 공유에도 적극적이다. 창의적이고 재미를 중시하는 문화 또한 넷세대의 특징으로 꼽힌다. 인터넷과 게임, 소셜미디어 등에서 놀이 요소를 경험해왔기 때문
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
  • 21세기 문화트렌드 읽기 정리본(1-7주차)
    이다.★-디지털화(형식)에 따른 문화 트렌드의 내용적 변화톱스타 중심의 영화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 영상들이 영화산업을 지배할 것이라는 전망과 일찍이 컴퓨터와 MP3플레이어 ... 교류하며 변화해왔고 앞으로 더욱 그러할 것③한류열풍 → 대중음악, 드라마, 게임 ?혼성문화우리 것은 좋은 것X, 한국 국적의 생산 요소 정책지원보호의 대상 X!! ? 누구의 문화인지 ... 21세기 문화트렌드 읽기 정리본1주차★Trend Key - 문화, 문화산업, 문화트렌드★문화라는 용어의 기원은 인간의 경작 혹은 재배 행위로부터 비롯된 용어로서 매우 포괄적이고
    시험자료 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.27
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    자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    많이 했을 정도였다.이러한 원인을 디지털과 스크린 기반 기술 사용의 증가와 신체활동보다 교육을 중시하는 문화 때문이라 분석하고 있다. 부모가 맞벌이를 많이 하는 우리나라 청소년 ... 기 때문에 강압적으로 게임을 하지 못하게 막는 등의 조치는 바람직하지 않다. 또 이미 인터넷 게임이 친구들과 어울릴 수 있는 또래문화 일부분으로 자리 잡고 있는 측면도 있기 때문에 무 ... . 청소년 우울증을 해결하기 위한 학교의 노력- 3. 청소년 우울증을 해결하기 위한 사회의 노력Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론개인의 가치와 사생활이 존중되고 나 홀로 문화가 만연
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.14
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    자신이 생각하는 현대가족의 문제를 한 가지 정하여 분석, 설명하고 이 문제를 위한 가족생활교육 프로그램 한 개를 조사, 분석한다.
    습관을 지켜보고 견제하는 역할을 수행하며, 서로를 독려하고 지원하는 문화를 형성합니다. 이와 같은 디지털 디톡스 프로그램은 가족 구성원들이 스마트폰 사용에 대한 건강한 인식과 습관 ... 집단으로, 이들은 그들의 관심사를 떠난 애정 어린 혈연, 한 곳에 살면서 요리를 하는 동거 집단, 그리고 그들 자신의 가족 전통을 가진 문화 집단입니다. 유영주의 정의에서 알 수 ... 이나 게임, 대화 시간 등을 통해 가족 간의 유대감과 소통을 강화할 수 있습니다. 3. 이 문제를 위한 가족생활교육 프로그램 스마트폰 중독 예방을 위한 가족생활 교육 프로그램 중
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.13
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    취미와 예술
    다. 따라서 우리 일상의 취미생활이 코로나19 상황에 따라 어떻게 변화되고 있는지 알아보고, 우리의 일상에서 영향을 미치는 바에 대하여 알아보려고 한다.1) 비대면 취미디지털 문화 발달 ... 이 가속화되면서 온라인 콘텐츠 구독이 활성화되는 등 사람들의 비대면 문화 예술 활동이 점점 보편화되고 있다. 예를 들면 집에서 할 수 있는 게임이나 유튜브 구독 같은 취미활동 ... 장이 심한 타격을 입게 되었고, 비대면 관람은 활성화가 된 것이다. 예를 들면 문화 예술행사별 관람 행태 차이에 따라 비대면 미술전 관람 횟수가 증가 추세였다. 또한 문화디지털
    방송통신대 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.25
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    정보통신망4C)메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    도 예 로 들 수 있다. 거울세계와 비슷한 개념으로서 디지털 트윈(Digital Twin)을 살펴 볼 수 있다. 디지털 트윈은 “물리적인 대상, 혹은 물리적인 대상이 모인 생태 ... 를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술5결론6참고자료1. 서론디지털 기술의 발달은 실제 현실을 중심으로 보조적 위치에 있던 가상현실을 실제에 가깝게 끌어오고 있다. 실제 현실에서 불 ... 하는 기술의 발전에 박차를 가할 배경이 되었다. 이러한 기술적 발전은 실용성과 편리성을 높여줄 뿐만 아니라 문화예술의 영역에서도 더욱 풍성한 경험을 할 수 있는 기반이 되었다.현재
    방송통신대 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.04.06 | 수정일 2023.03.30
  • 교보문고 기획서 IMC(졸업작품 통과작품)
    음반 , 영상물 , 사인회 , 쇼케이스 기타 B2B, 디지털 , 독서 교육사업 교보문고 홈페이지 참고1. 상황분석 – 현재는 도서 유통 사업 서점 + 지식정보문화기업 지향 ... – 독서와 교육의 중요성을 목적으로 만들어진 교보문고 창립자 : 신용호 1980 국내최초 대형서점 CSR 사람은 책을 만들고 책은 사람을 만든다 철학 광화문점 민족문화창달 , 국민 ... 하는 교보문고 창립자 : 신용호 40th 1 위 도서 수 국내 최대보유 서점 문화콘텐츠 기업 지향 2020 년 한국산업 고객만족도 , 한국산업 브랜드 파워 그런데 ,1. 상황분석 – 계속
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.09 | 수정일 2022.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대 대비, 최근 메타버스 시대 대두 관련하여 동향, 향후 전망 조사
    기술들을 통해서 그것을 더욱 생생하게 만들어낼 수 있었다. 그러다가 갑자기 컴퓨터가 등장하면서, 디지털 세계라는 개념이 등장하게 되었고, 디지털 가상공간이라는 개념들은 사회문화 ... 산업혁명 등을 바탕으로 ‘메타버스’의 개념은 더욱더 현실적인 개념으로 와닿는 중이다. 오픈 월드 3D 게임을 통해 예를 들어보자면, 현실 세계는 아니지만, 게임 내에 개인을 대신 ... 에 할 아바타가 존재하고 RPG 게임에서는 판타지, 액션, 전쟁 등 다양한 상황에서 가상 현실을 경험하는 경우를 누구나 흔히 해보았을 것이다. 이러한 개념도 포함되지만, 실제 현실
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
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    성과 젠더 및 건강문제
    의 특성을 청소년문화디지털 환경변화의 맥락에서 설명하고자 한다. 마지막으로 앞의 두 과정에 서 제기되는 쟁점을 중심으로 향후 학교 디지털 성폭력의 예방과 처벌을 위한 교육 및 ... 이 경험했다고 밝혀졌다.이러한 피해 실태는 일종의 청소년 하위문화 양상이 되고 있고 또래 남학생들 간에 게임이나 온라인 댓글 등에서 성적 모욕이나 욕설은 일상적으로 발생하는 것 ... 그램 성착취 사건 등이 공론화되며 청소년 성폭력 실태와 양상, 맥락 등에 대한 정확한 파악이 요구되고 변화된 디지털 환경에서의 성폭력 예방 및 피해보호를 위한 정책적 대응이 요구
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 청소년에게 영향을 주는 환경 체계 탐색(청소년복지론)
    , 사회적 문화 및 가치는 청소년의 사회 참여와 시민성 발달에 영향을 미친다.5) 디지털 환경: 현대 사회에서는 디지털 기술과 온라인 환경이 청소년의 생태환경에 큰 영향을 미친다 ... , 패션, 미디어, 소셜 미디어 등을 포함하며, 이러한 문화는 청소년의 가치관 형성, 동기부여, 정체성 발달에 영향을 미친다.1) 소셜 미디어와 디지털 문화: 현대 청소년들은 디지털 ... 미디어는 청소년의 자아 개념 형성과 동기부여에 큰 영향을 미친다.2) 엔터테인먼트 문화: 음악, 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 문화는 청소년들의 가치관과 성격 형성에 영향을 미친다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
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2025년 08월 29일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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