• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(8,883)
  • 리포트(7,921)
  • 방송통신대(457)
  • 시험자료(272)
  • 자기소개서(174)
  • 논문(52)
  • 서식(4)
  • 이력서(2)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"디지털게임과문화" 검색결과 521-540 / 8,883건

  • 청소년지도사 기획서 ) 선택 분야의 청소년활동사업 청소년수련활동인증제 인증목차 맞추어 사업 기획서 작성 할인자료
    는 것은 청소년은 디지털 기기를 이용하며 대부분의 시간을 보낸다는 것을 알 수 있다. 이처럼 평소 게임 또는 스마트폰을 이용하며 여가시간을 보내는 청소년들은 보다 많은 위험에 노출 ... 정책지표조사결과 청소년 여가활동 빅 데이터 중 ‘평소 주로 무엇을 하고 지내십니까?’라는 질문에 대해 ‘게임’이 16.2%로 가장 높았고, 그 다음으로 ‘스마트폰 SNS'가 14.3 ... %로 가장 높았다. 이 후 디지털 콘텐츠 감상, 음악 감상, 스포츠 활동 등의 순서로 여가활동을 보낸다고 한다. 이와 같은 청소년 여가활동 빅 데이터의 결과 값을 통해 알 수 있
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.03 | 수정일 2024.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오. 할인자료
    다. 왜냐하면 빠른 변화를 주도하고, 집단지성과 같은 새로운 문화를 탄생시키며 우리를 놀라게 하고 있기 때문이다. 하지만 빛이 있으면 그림자도 있는 법이다. 즉 내가 아닌 다른 모습으로 변신 ... 은 디지털 네트워크를 통해 연결된 가상의 공간을 의미한다. 이 공간은 물리적인 제약이 없기 때문에 시간과 공간의 제약 없이 정보를 공유하고 소통하는게 가능하다. 또한, 인터넷을 통해 ... 제공되는 다양한 서비스와 컨텐츠들이 사이버공간에서 제공되며, 이를 통해 다양한 활동도 가능하다. 이처럼 사이버공간 현재 디지털 기술의 발전과 함께 더욱 발전하고 있으며, 현재
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.07.11
  • 포스트 코로나-19 시대, 관광산업의 전망
    의 활용도가 높아질 것으로 예상된다.2. 인터넷을 기반으로 한 비대면 소통과 콘텐츠 기반의 여가문화최근 들어 디지털 기기에 대한 높은 의존도에 따라 기존 대면 방식의 여가활동 ... -19에 따른 여가활동의 변화를 ‘인터넷을 기반으로 한 비대면 소통과 콘텐츠 기반의 여가문화’로 이해할 수 있는데, 사람들의 이동이 제한됨으로써 디지털 기기를 선택하는 데도 이동성 ... 로 인해 2020년 전 세계 여행업계가 2조 1,000억 달러의 손실을 기록할 것으로 전망했으며, 한국문화관광연구원(2020)의 ‘코로나-19에 따른 국내 여행 조사’ 결과에 따르
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    강의 시간에 배우고 있는 문화콘텐츠 분야 중 음악, 영화, 애니메이션, 공연, 축제, 전시 등 하나를 선택
    에는 디지털 매체와 게임, 영상, 예술 등과 융복합되어 문화콘텐츠가 성장하는 것에 새로운 기회를 제공하고 있다.Ⅱ. 본론1. 문화콘텐츠의 개념문화콘텐츠는 문화(culture ... 그것은 아마도 ‘디지털’(digital)일 것이다. 디지털이란 단어 하나만으로 인터넷과 컴퓨터, 과학과 정보의 홍수 속에서 살고 있는 우리의 모습을 대변해주는 것이다. 디지털 기술 ... 던 문화의 양상을 완전히 변화시켰음을 팀랩의 전시를 통해 확인할 수 있었다. 일방향으로 소통했던 매체는 디지털화 되면서 다수에게 열리게 되었으며 쌍방향으로 소통하고 있는 모습을 보인다
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    등의 심리사회적 문제로 나타나기도 한다. 특히 현대 사회는 디지털 환경이 청소년의 삶 깊숙이 자리 잡고 있으며, 스마트폰, SNS, 게임 등의 매체는 청소년들의 사고방식과 관계 ... . 사회복지적 개입 방안Ⅲ. 결론Ⅵ. 참고문헌---------------------Ⅰ. 서론현대 사회는 정보기술의 비약적인 발전과 함께 디지털 환경이 일상생활에 깊이 스며든 시대 ... 에도 큰 영향을 미쳤으며, 스마트폰을 일상적으로 사용하는 것이 보편화되었다. 그러나 디지털 기기에 대한 접근성이 높아짐에 따라, 청소년들 사이에서 스마트폰에 과도하게 의존하는 현상
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임애니메이션VR의이해 출석 대체과제 게임의 구성요소
    갈등?2.7 도전?2.8 기술과 재료3.결론4.참고문헌1. 서론21세기 이후 디지털 미디어 기술의 비약적인 발전은 게임이라는 콘텐츠 형식을 단순한 오락을 넘어선 복합문화 콘텐츠이 ... 으며, 특히 글로벌 게임 시장은 2025년까지 약 3000억 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 이는 게임이 더 이상 소수의 전유물이 아닌, 전 세계 다양한 연령층과 문화권에서 공감대 ... 어 문화적 경험과 사회적 담론의 장으로 작용할 수 있음을 확인하고자 한다.2. 본론2.1 참여자《FFVII 리버스》의 주요 참여자는 단일 플레이어이다. 그러나 게임의 서사와 탐험 요소
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    Z세대, 알파세대를 위한 미래의 청소년활동 발전방안에 대해 타당한 근거와 함께 개인적인 생각을
    을 소재로 이루어지는 수련활동, 문화활동, 교류활동 등 다양한 형태의 활동으로 정의한다. 또한 청소년활동진흥법에서는 청소년들이 조화롭게 발달하기 위한 것으로 청소년이 자발적으로 청 ... 도까지 탄생한 세대를 의미하는데 호주의 사회학자 마크 맥크린들에 의해 사용된 용어이다. Z세대가 스마트폰 영향을 받고 시초가 된 세대인 것에 비해 알파세대는 스마트폰과 디지털 세계 ... 와 알파세대의 특징Z세대의 가장 큰 특징은 디지털 네이티브로 미국에 이민을 갔던 1세대들이 영어를 고민하고 생각하여 사용하는 원주민 세대라고 했을 때 미국에서 태어난 이민 세대의 경우
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다.
    다.라. 디지털 문화청소년 문화의 중심에는 인터넷이 존재한다. 우리 사회 청소년은 소위 말하는 사이버 세대로 불릴 만큼 각종 디지털 기기 활용에 익숙한 편이다. 눈을 뜨면서 침대 맡 ... 소년문화는 새로운 사회를 만들고 타인과 소통을 하며 새로움을 만들어낸다. 인스타그램, 페이스북, 유튜브, 틱톡 등 글로벌 비디오 플랫폼과 같은 디지털미디어를 통해 끊임없이 소통 ... 다. 이는 청소년기의 독립 지향적이며 새로움을 추구하는 특징이 디지털 문화라는 새로운 문화를 형성하였다고 볼 수 있다.Ⅲ. 결론오늘날 청소년이 보여주는 새로운 문화는 청소년기의 발달
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.17
  • 청소년문화 ) 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    의 청소년 문화는 다른 나라보다 더 빠르게 선택하고 결정하는 성향을 지닌다. 대중문화게임, 커뮤니티 등 다양한 콘텐츠를 선택하고 이를 활용하는 청소년은 주도적으로 해당 문화 ... 하며 호응한다.한국 청소년의 디지털 문화는 책을 읽는 독서에도 영향을 주었다. 다양한 주제의 책을 이제 디지털 공간에서 보는 웹툰이나 웹소설을 통해 소비하기 시작했다. 기존 온라인 공간 ... 이 게임이나 음악 감상 등이었지만 웹툰과 웹소설 등장으로 다양한 주제와 이야기에 공감하며 이를 통해 제2, 제3의 창작물을 만들기도 한다.III. 한국 청소년 문화의 문제점과 해결
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    가정과 영유아교육기관에서의 아동수학교육 문제점을 찾아보고, 이론적 근거(인지적 구성주의, 사회문화적 구성주의, 표상 이론, 다중지능 이론)를 중심으로 해결방법을 제시하시오.
    가정과 영유아교육기관에서의 아동수학교육 문제점을 찾아보고, 이론적 근거(인지적 구성주의, 사회문화적 구성주의, 표상 이론, 다중지능 이론)를 중심으로 해결방법을 제시하시오.목차1 ... . 서론2. 본론가. 인지적 구성주의 관점에서 본 문제점나. 사회문화적 구성주의 관점에서 본 문제점다. 표상 이론을 적용한 해결 방법라. 다중지능 이론을 활용한 해결 방법3. 결론 ... 는 숫자가 차갑고 딱딱한 기호가 아니라, 아이들 눈높이에서 놀잇감이 되기도 한다는 사실을 온몸으로 느꼈다. 이 경험은 가정에서 부모나 형제자매와 주고받는 단순한 게임이지만 그 자체
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.27
  • 스스로 인터넷을 살펴보거나 주위에서 들은 이야기, 자신의 경험들 중에서 최근에 보이는 유아들의 모습을 소개하고 자신의 의견을 피력하라
    , 유아들은 매우 능숙하게 스마트폰이나 태블릿을 다룬다. 많은 유아들이 어린 시절부터 디지털 기기를 사용하며, 게임을 즐기거나 동영상을 시청하는 등의 활동에 익숙하다. 이는 디지털 ... 를 해소하기 위한 부모면담전략 제시3. 시사점 및 나의 견해Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌1Ⅰ. 서론아동의 행동과 발달은 항상 사회적, 문화적, 환경적인 영향을 받으며, 이는 주변 환경의 변화 ... 이해를 높이고, 부모 및 양육자들이 유아의 문제행동에 대처하는 데 도움을 주고자 한다.Ⅱ. 본론1. 최근에 보이는 유아들의 모습과 나의 의견요즘 유아들은 디지털 시대에서 자라고 있
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 문화의 트렌드 파악하기
    디지털 문화 트렌드 파악하기I. 서론Ⅰ-1) 트렌드란?1) 트렌드(trend)의 한국말: 방향, 추세2) 트렌드의 뜻: 사람들의 사고, 사상, 활동이나 일의 형세 따위가 움직여 ... 의 관계 맺기는 목적 기반으로 형성된 수많은 인간관계에 각종 색인(index)을 뗐다 붙여다 하며 효용성을 극대화 하는 ‘관계 관리’에 가깝다.Ⅰ-2)디지털 문화 트렌드 파악의 중요 ... 보할 수 있다.”이처럼 전 세계가 점점 더 디지털에 익숙해지면서 문화 트렌드 내에 새로운 고객층을 확보할 기회가 생길 수 있다. 또한 고객 집단이 더욱 세분화되고 있는데, 디지털
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    당신이 게임회사 면접에서 듣게되는 11가지 질문
    당신이 게임회사 면접에서 듣게되는 11 가지 질문 게임회사 면접 기본부터 노하우까지 456 번THE GAMES 001 005 002 004 006 003 인재상 준비 사항 ... 프롤로그 대화법 관계 유지 사전 준비THE PLAYER 001 002 003 개발자 기획자 디자이너 001 002 00301 FIRST GAME 당신에게 게임 회사란 ?ARE YOU ... 규모가 게임 시장 규모보다 더 크다ARE YOU READY? 게임 시장 규모가 애니메이션 시장 규모보다 더 크다[BTS EFFECT] 新한류 문화 아이콘 : 방탄소년단 (BTS) K
    자기소개서 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.19
  • 대중문화의이해 2024년 1학기 중간과제물) 이번 학기 대중문화의 이해 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 대중문화의 이해 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술
    콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 대중문화에 미치는 영향에 관심을 갖게 된 것은, 이 변화가 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 있 ... 방식에 혁명적 변화가 일어났다. 인쇄술, 방송, 인터넷의 발달은 대중문화의 접근성과 다양성을 크게 향상시켰다. 디지털 기술과 소셜 미디어의 발전은 사용자 참여 방식을 변화 ... 기술이 대중문화에 미칠 영향을 예측하며, 이를 통해 새로운 가능성을 모색하고 윤리적 문제를 논의하고자 한다.새로운 콘텐츠와 트렌드 : 게임, 애니메이션, 웹툰, 유튜브 콘텐츠 등
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.04
  • 메타버스 새로운 기회
    ) + UNIVERSE(세상) : 초월한 세상-. 아바타(자신을 대변하는 것)가 살아가는(생산적 활동이 가능한) 디지털 지구(기존 지구에새로운 세계 입히기)(2) VR(가상현실 ... 어 메타버스 세계를 주도하여 움직이고 있다.(2) 디지털휴먼(AI)공존-. AI발전은 교육측면에서 근로자 변화를 초래하여 기업 생산효율성 증대, 소비자 양질혜택부여로 교육효율 ... 다.2030 세대는 원래 온라인을 이용했지만 4050세대는 오프라인을 이용했다.하지만 코로나 19 이후 온라인을 경험하며 린저씨와 실버서퍼가 등장하며 게임이 더 이상젊은 세대만을 위한 것
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를
    된 상호작용이라는 개념적 세계이다. 또한 시공간적으로 분리되어 있기는 하지만 물리적 접근 기재망을 통해 연결된 사람들이 디지털 언어와 감각적인 경험을 활용해 의사소통이 이루어지 ... 는 시간이 많은 청소년은 온라인 게임이 유일한 놀이이다. 저기회비용은 우리나라 노동 시간의 강도와 관련된다. 우리나라 노동 시간은 한국노동연구원이 발표한 2012년 해외 노동통계 ... 에서 가장 길게 나타났다. 사용할 수 있는 대부분 시간을 일하는 데에 사용하여 놀이문화가 형성되지 못했고 스트레스의 분출이 어려운 사람들은 사이버 세상에 몰두하게 된다. 사이버 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오. 2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. 3. 미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량에 대해 기술하고, 자신의 디지털 역량을 강화하기 위한
    문화 조성, 문서작성 및 관리가 있다.? 필자는 이외에도 여러 논문을 찾아보면서 유아교육에 대한 최신 트렌드에 대해 연구해야만 한다고 생각하고 있다. 2) 디지털 역량 김교령 ... 2024학년도 1학기 기말과제물(온라인제출용) ? 교과목명 : 디지털교육 ? 학번 : ? 성명 : ? 연락처 : ? 과제유형 (공통형/지정 ... 형) : __________________________________________________________________________________ - 이하 과제 작성 [과제명] 1. 유아 디지털 교육에서 활용
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.10 | 수정일 2024.08.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년복지론]자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요. 할인자료
    스트레스가 높은 청소년은 게임이나 SNS 등 디지털 미디어에 의존하는 비율이 높아진다는 점도 여성가족부 조사에서 확인된다. 하지만 스마트폰 과의존은 학업 스트레스의 결과 중 하나 ... 을 지나치게 중시하는 분위기 때문에 청소년들이 과도한 경쟁 속에서 스트레스를 받는 경우가 많다. 이런 환경에서 청소년들은 학업 부담에서 벗어나고자 스마트폰, 게임, SNS 등 디지털 ... 로 인해 디지털 미디어에 의존하는 경향이 강해지지만, 더 근본적으로는 학업 스트레스가 청소년의 심리적 안녕을 크게 해친다는 점이 문제의 핵심이다.나 역시 힘든 시험 기간에는 불안
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (25%↓) 1500원 | 등록일 2025.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하라
    된 청소년문화인터넷과 스마트폰의 보급으로 인해 한국 청소년 문화는 크게 변화하였다. 청소년들은 이제 온라인으로 친구들과 소통하며 정보를 공유하고, 게임을 즐기며 온라인 커뮤니티에 참여 ... 사용 시간은 평균 5시간 이상이다. 이러한 변화는 청소년들의 소통 방식, 정보 획득 방식, 문화 소비 방식 등을 크게 바꿔놓았다. 또한, 온라인 게임, SNS, 유튜브 등을 통한 ... 디지털 미디어 사용이 보편화되어 청소년들의 취미와 문화 생활에도 큰 영향을 미치고 있다. 이에 따라, 청소년들의 인터넷 사용에 대한 교육과 보호가 중요한 과제로 대두되고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
  • 엔터테인먼트 놀이와 학습
    형태-1940년대 커퓨터 등장 - 놀이가 디지털화-여가활동이 동적에서 정적으로-완성도와 수준 높은 게임 콘텐트 생산 기업과 사람이 산업으로 발전· 놀이문화론-문화가 사람 살이 ... 의 총론이며, 한 집단이 살아 가면서 집적한 무엇.-놀이형태가 게임으로 바뀌어 놀이문화로-게임은 사람들이 공유하는 오락적 요소가 된 것.· 게임의 정의-로제 가유와(Roger c ... : 게임은 규칙에 근거한 정형적 형식으로 이루어져 있다. 게임은 수량화될 수 있는 결과를 도출하여 각각의 다른 가치는 다른 결과로 나타나다.-크리스 크로포드 : 게임 사용자들이 상대
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 30일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:32 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감